Play harder

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

2015. Sze. 13.

As it is appropriate, I had read over what I wrote about The Witcher 2 (TW2). To sum it up: In spite of being short and bugged, it renewed the CRPG genre. The graphics was so wonderful, and the story was so immersive that even the pipe-like paths in the wild areas were not irritating. And there was a really branching story that made replay not just possible but almost mandatory. So, it is clear why that game was so popular. And it is totally clear, why such a strong sequel arose overly high expectations for the third installment. You know, it really fills the bill, but exactly that caused certain flaws in it. My first impression about The Witcher 3 (TW3) was that it is like a free roam version of the second installment, but bigger and more beautiful. The freedom factor is enormous; with the exception of a few story-related places you can go anywhere, talk to anyone, and get almost anything independently of character levels. You get all these on such big landscapes that give you limits only if you are a fanatic explorer like me, and only after hours of sailing, running, riding on various areas like seas, prairies, forests and hillsides. The terrain is really diverse and picturesque. Maybe this is the reason why the story is not perceptively branching as in TW2. It simply didn’t incited a replay, and I missed this kind of motivating force. It is true that the consequences of your decisions may become evident after a time, and this helps to make the setting more life-like, but I simply did not regret any one of my decisions, so I was not motivated to play the game again from the first steps. In general, the witchers’ famous neutrality and Geralt’s principles are close to me, so I didn’t kill sensible creatures, and I did not care if the fanatic population of a whole village was killed by their own idols. I tried to persuade them to leave the Ladies of the Woods (three especially ugly and ruthless witches), but they didn’t do it, so they caused their own doom. This was typical in every quest:...

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani, hogy a történet ugyanúgy elkülönülő szálakon fusson, mint a második részben, és ezzel újrajátszásra ösztönözze a játékosokat. Nekem ez hiányzott. Igaz, hogy egyes döntések következményei csak hosszabb távon válnak láthatóvá, és ez is segít élővé tenni a világképet, de egyszerűen nem bántam meg a döntéseimet, így semmi sem motivált az újrajátszásra. Amúgy is közel áll hozzám a semlegesség, és általában véve Geralt elvei, ezért nem öltem meg értelmes szörnyeket, és nem érdekelt, ha egy falu fanatikus, elvadult lakosságát kiirtották a saját bálványaik. Előtte még megpróbáltam meggyőzni őket, hogy hagyják el az Erdő Úrnőit (három igen ronda és gonosz boszorkány), de nem tették, így saját maguk okozták a vesztüket. Ugyanez jellemző volt minden küldetésre. Nem hazudtam csak azért, hogy mentsem a bőrömet vagy megmentsek valakit, aki nagyon is megérdemelte a sorsát. Hazudtam viszont azért, hogy a kényszerűen tolvajkodó alakváltó vagy a rasszista városőrök által üldözött szukkubusz-kurva elhagyhassa a várost. Ebben a játékban az embereket sajnálod a legkevésbé, szinte már várod, hogy mikor vághatod el egy-egy mocskos szájú, fajgyűlölő barom torkát. És ha már vágás… A harcot kiválóan kiegyensúlyozták, egészen addig, amíg fel nem szedsz...

Broken Age

Broken Age

2015. aug. 15.

There are two types of people: One likes the point’n’click genre, the other does not. There are two types of people: One knows the work of Tim Schafer, the other does not. And there are two types of people: One already discovered the Broken Age, the other did not. Because, we shan’t expect everyone to find logic puzzles entertaining. If you do, you certainly played some “clicking adventure” games, namely some point’n’clicks, and if you got into the habit of it, you might meet the Monkey Island series or the Grim Fandango. I admit—ash on my head, my name should be cursed—I missed this latter one yet. But I know the game popped out of Tim Schafer’s shaggy head, so I will buy it without further questions. Of course, even if you are not about clicking adventures, you can still know Tim. Besides the abovementioned games there are others tagged with his name, for example the Psychonauts, the Brütal Legend (I wrote about this earlier), the somehow unique Costume Quest, and the Stacking. What’s more, his name was enough to bring money to the crowdfounded Broken Age. Besides all these I could theorize a lot about the common beginning of fantasy and sci-fi genres, named speculative fiction (SF), and about them melting together again in our modern era. But, I more like to write a little about the game itself. The Broken Age is the newest SF point’n’click adventure game from Tim Schafer. And now you should read it again and feel how much this short sentence means. It seems almost natural the developers could scrape the money up on Kickstarter. And it is totally clean-cut why they advertised the game with this. Of course it piqued my attention. The story is kind of a modern tale with two locations and main heroes in the same time. Vella was born and raised in a little village, where young girls are sacrificed for the monster of the ocean on every 14 years, according to the tradition. At the beginning, Vella is among the sacrificial victims, but as a likely main heroine she does not resign herself to the inevitable, and does what she can to...

Broken Age

Broken Age

2015. aug. 15.

Kétféle ember létezik: az egyik szereti a point’n’click műfajt, a másik nem. Kétféle ember létezik: az egyik ismeri Tim Schafer munkásságát, a másik nem. És kétféle ember létezik: az egyik már felfedezte a Broken Age-et, a másik még nem. Mert hát ugye, az elgondolkodtató feladatok megoldása nem mindenkit szórakoztat. Akit mégis, az már biztosan játszott úgynevezett „kattintgatós kalandjátékot”, avagy point’n’click-et, és ha rászokott, akkor talán még a Monkey Island sorozattal és a Grim Fandangóval is találkozhatott. Bevallom, és hamu a fejemre, szégyen a nevemre, nekem ez utóbbi még kimaradt, de tudván, hogy a játék Tim Schafer elméjéből pattant ki, biztosan be fogom szerezni. Ha a kattintgatós kalandok nem is jönnek be, a játékosok nagy részének illik ismernie Timet. A fentebb említetteken kívül a nevéhez fűződnek olyan játékok, mint a Psychonauts, a Brütal Legend (írtam róla korábban), a sajátos Costume Quest és a Stacking. Sőt, ez a név ahhoz is elég volt, hogy pénzt hozzon a Broken Age-nek, amely közösségi finanszírozásból jött létre. Mindezek mellett lehetne még elmélkedni egy sort arról, hogy a fantasy és a sci-fi műfaj egyazon tőről ered, az úgynevezett spekulatív fikcióból (SF), és ismét egyre jobban összefolynak, visszatérnek ehhez a gyökérhez. Ámde jöjjön inkább a játék maga! A Broken Age Tim Schafer legújabb SF point’n’click kalandjátéka. És akkor most tessék szépen visszaolvasni és átérezni, hogy ez a rövidke mondat mennyi mindent jelent! Szinte természetesnek tűnik, hogy sikerült összekalapozni rá a pénzt a Kickstarteren. Az is egyértelmű, hogy miért ezzel a mondattal reklámozták a játékot. Mindezek után persze, hogy felkeltette az érdeklődésem. A történet afféle modern mese, egyszerre két helyszínnel, két főszereplővel. Vella egy kis faluban született és nőtt fel, ahol a hagyományok szerint 14 évente feláldoznak néhány ifjú leányt a tengerből előbújó, gonosz szörnyetegnek. A történet kezdetén Vella is a felajánlott áldozatok között van, de főhőshöz méltó módon nem nyugszik bele a dologba, és mindent megtesz annak érdekében, hogy legyőzze a szörnyet. Mindeközben Shay, egy Vellához hasonló korú fiú az unatkozó tinédzserek mindennapjait éli tök egyedül egy űrhajón. Unalmában megpróbálja kijátszani a számára felépített, virtuális hősneveldét, szabályokat szeg meg és vitába keveredik a hajó központi számítógépével. Helyzete átérezhető, hiszen valóban unalmas századjára is megmenteni a fagyihegybe szorult, kis, kötött nyuszibábkat. Szerencsére...

Alien Invasion

Alien Invasion

2015. Júl. 2.

I never was a big fan of XCOM. I haven’t got the faintest idea why, because basically I like all the SF sub-genres, the tactics and the turn-based combat. The XCOM-series simply did not catch me, even if I know it got famous by its own rights. But, when some years ago news and first trailers got published about a TPS-TBT XCOM, I felt I wouldn’t be disinterested. And I was not. In this form XCOM perfectly fits for me. The Bureau: XCOM Declassified (in short: The Bureau) finely gives you one of my favorite settings; the atom-scared years of cold war, when Russians are blamed for every attack on the USA, even if it is squarely alien by origin. The setting of The Bureau is a post-apocalyptic 60s, but there are no wastelands yet, because you can watch the process of destruction. Or not the process, rather the destruction itself, caused by an abruptly attacking extraterrestrial army. In this environment you play the great adventure of the uncharacteristically named veteran special agent of the CIA, William Carter. By controlling him you exterminate the aliens, collect their technology, give commands to the companions, and discover the secret behind the power leading the extraterrestrials. Okay, summarized this way The Bureau seems not a big deal, but it is a fine tactical shooter, and has an overwhelming atmosphere, in spite of the story being strongly average. Some says the AI of the teammates is very weak, but it seemed to me that I saw people disoriented by the chaos of the battle, doing the best they can in this state. This is the point of leading a team: The boss (namely YOU, the player) can reason the battlefield, estimate the situation, and find solutions by active, proactive or defensive reactions. The others are doing as ordered, or the team falls apart. The definition of “tactical game” includes the fact that your companions are dead without your commands. If they would be independent, there would be no need for tactics, because the AI would solve the situations without you. Maybe I am too protective of this game, even if I must admit that its story is not...