Play harder

Metal Gear Solid HD-felújítások

Metal Gear Solid HD-felújítások

2015. feb. 20.

Kissé rendhagyónak tűnhet, hogy egy konzolos játékcsomagról írunk egy javarészt PC-s oldalon, de a két platformtípus közötti átiratok és portok is részét képezik a PC-s játékvilágnak. Én is PC-s játékosként kezdtem, és ma is annak vallom magam, de sohasem voltam olyan begyöpösödött és morcos, hogy csak azért utáljak valamit, mert… legyen bármi oka. (És a GD maximálisan támogat ebben — Garcius) Már ős PC-s koromban is érdekeltek bizonyos konzolos játékok, bár egy ideig csak álmodoztam róluk. Végül csak eljött a portok kora (Resident Evil, Silent Hill, Metal Gear Solid, Final Fantasy 7-8), illetve az emulátorok kora is. Szerintem nem létezik olyan konzol-emulátor, amit nem próbáltam ki. Klasszikus PC-s játékokon nőttem fel, de mivel abban is mindig a különlegességet kerestem, illetve mert nem a PC-s játékok érdekeltek, hanem maga a Videojáték, törvényszerűen megismertem a konzolok világát is. Mindent összevetve, majdnem mindent ismerek, kezdve a C64, az Amiga és az Atari ősöktől a NES-en és az N64-en keresztül egészen a PS2-ig, az Xbox360-og, a PSP-ig, Gameboyig, és a DS-ig… A konzolokat mindig is jobbára a Japán piac, a japán játékok uralták, ebből is két fő csapásirányt lehetett (és lehet máig is) megkülönböztetni. Vannak a csak japánoknak készült, agybeteg cuccok, amelyek csak ritkán jutnak el nyugatra, és az alapból nyugatra szánt nagyágyúk, amilyen az azóta minden részével újra és újra méltán világhírűvé váló sorozat, a Metal Gear (Solid)! A Metal Gear Solid volt az a játék, amit (3 ülésből végig vittem) PC-n kipróbálva eldöntöttem, hogy sohasem fogom leírni a konzolos játékokat. Hisz az MGS1 is az volt, és csak az óriási sikerre való tekintettel portolták PC-re. A cikk egy olyan csomagot vesz górcső alá, amellyel bolygórendszereket lehetne térdre kényszeríteni. A Metal Gear Solid HD Collection 3 teljes értékű játékóriást tartalmaz, három egyenként akár 100 órás játékidőt is adó, rendkívül tartalmas játékot, amelyek eleddig egyáltalán nem voltak elérhetőek a nagyfiúsabb konzolokra, azaz xbox360-ra és ps3-ra. Na, de sikerült-e ez a HD-dolog? Merthogy bizony szépen el lehet baszni, gondoljunk csak a Silent Hill HD kollekcióra, ami esetlenségével és rondaságával nem csak kiásta a széria két klasszikus részének sírját, de az újraszinkronizálással meg rá is köpött egy jó nagyot. Szóval, érdemes szkeptikusan állni általában az egész remake-reboot forradalomhoz, legyen szó...

Flipperezzünk – Future Pinball

Miért nem költök flipperjátékra? Nagyon egyszerű; emulátorokat használok, s mióta a PC világában feltűnt két teljesen ingyenes asztalkészítő program, amely egyben emulátor is, tényleg semmi értelme pénzt kidobni bolti flipperekért. Bár valójában nem vagyok egy nagy flipperjátékos, ami a valós asztalokat illeti, a digitális számítógépes asztaloktól viszont volt olyan időszak, hogy teljesen becsavarodtam, s még élveztem is. Kezdjük az elején! Anno a 90-es évek elején volt egy neves fejlesztőcég, a Digital Illusions, amely Amigára, majd később PC-re is adott ki ma már legendás flipperjátékokat. 3D híján akkor be kellett érnünk a gördülős sík asztalokkal, de ez akkoriban egyáltalán nem volt zavaró. A Digital Illusions Pinball Dreams 1 (a 2 rossz volt), Pinball Fantasies majd az utolsó játékukban, a Pinball Illusionsben szereplő asztalaik egyenként mind profi, élvezetes és hangulatos flipperek voltak, saját sztorikkal, kombókkal, designnal, egyszóval non plus ultra asztalok voltak. Összeültünk páran a haverokkal, testvérekkel, és felváltva próbáltuk megdönteni egymás rekordját, majd idővel megszerezni a champion címet. A végére már szinte minden kombót fejből vágtunk, az asztalokat pedig úgy ismertük, mint a saját tenyerünket. Aztán véget ért a DOS kora, én pedig lassan eltávolodtam a flipperektől. Mígnem durván három éve eszembe nem jutott a jó öreg Fantasies egyik kísértetes asztala, a Stone & Bones. Akkoriban tűvé tettem a netet egy modern átiratért, de nem találtam semmit, csak a DosBox változatot, majd később ismét elkapott a hangulat, és nekiestem a Google-nak. Így találtam rá a Future Pinballs emulátorra. Nagy örömömre a letölthető asztalok között ott figyelt jó pár klasszikus Digital Illusions asztal is. Egy bizonyos Christopher Leathley hivatásos programozó áll a projekt mögött. A retro játékok nagy rajongójaként már több amiga/dos játékkal és emulátorral is előállt, mígnem a flipperek mellett tette le a voksát, és megalkotta a Windows platformokon futó Open GL alapú flipperkészítő programját, a Future Pinballt. Az FP ennél jóval több, hiszen a programmal készített asztalok mind játszhatóak, és hatalmas közösségi oldalak alakultak meg, ahol programozók, villamosmérnökök gyártják sorozatban a flippereket. Nekünk semmit nem kell tennünk, csak ellátogatni a http://www.futurepinball.com/ címre, letölteni a szoftvert, és jöhet az asztalvadászat. Mivel több száz asztal közül választhatunk, így akadnak köztük kevésbé profi, elnagyolt és csúnya asztalok is, melyek rosszabb esetben játszhatatlanok is lehetnek. Ezért szeretnék kezdésnek...

Értsük meg a keletet! – Al-Qurays: Stratégiai játék Szíriából

Egyedülálló stratégiajátékkal jelentkezett a szíriai Afkar Media. Ki gondolta volna, hogy az iszlám világ is beszáll a játékiparba? Az Al-Quraysh névre keresztelt játék nem titkolt célja, hogy megértesse, megismertesse az ókori/kora középkori arab világot a nyugati játékosokkal. Az Afkar játéka az iszlám világ első 100 évét taglalja olyan nemzetek szemszögéből, mint a perzsák, a beduinok, a rómaiak és az arabok. Olyan neves, legendás hősök tűnnek majd fel a játékban, mint Khaled Ibn Waleed, a legyőzhetetlen muszlim harcos, aki egyetlen csatát sem veszített. A játék készítői külön kiemelik a hivatalos honlapon, hogy semmilyen burkolt vagy közvetlen politikai célzat nem vezérelte őket a játék megálmodásakor, csupán szeretnék, ha végre a nyugat is megpróbálná megismerni, megérteni a korai arab mondakört és világot. Segíteni szeretnénk a nyugatnak megérteni a kelet kultúráját. Meg szeretnénk mutatni, hogy bizony itt egykor fenséges civilizációk épültek és uralkodtak. – mondta Radwan Kasmiya, az Afkar Media munkatársa, majd folytatta: – Akkoriban ésszerű törvények uralkodtak, rend volt, s ez tette lehetővé hogy ezek a korai birodalmak sokáig fennmaradjanak, és a nyugati világ elfogadja őket. A honlapon szereplő bevezetővel ellentétben, a röpke interjúban már más szálakat is pedzeget Radwan Kasmiya — megjegyzem, jól teszi — miszerint: „A piacot uraló játékok nagy része arab és iszlámellenes. Az arab játékosok sokszor rá vannak kényszerítve, hogy olyan játékokkal játszanak, melyekben saját kultúrájuk és hitük ellen kell fellépniük. Egy fiatal arab gamer ilyenkor gyakran érzi magát bűnösnek… Mi mégsem egy olyan játékot kreálunk, amely mindezt a visszájára fordítaná, s a játékosoknak a nyugatiakat kellene aprítani arab harcosaival.” A Quraysh jelenleg az első és egyetlen teljesen arab stratégiajáték. A játék során bepillantást nyerhetünk majd a korai arab világba, mikor az első muszlim civilizációk születtek, mindezt egy bizánci tisztviselő, egy perzsa szerzetes és egy barbár törzsfőnök szemszögéből élhetjük át. Az Afkar Media nagy hangsúlyt fektet majd az oktató részre is, miszerint ne csak egy szimpla stratégiát, hanem egy komplett történelmi oktató játékot is kezébe vehessen a nyugati gamer. A játékmenet a megszokott valós idejű stratégiák vonalát fogja majd követni, 4 nagy küldetés, négy nemzet, több mint 30 pálya, tucatnyi frakciófüggő épület és katonai egység várja majd a harcos kedvű játékosokat. Aki közelebbről szeretne megismerkedni a játékkal, látogassa meg a hivatalos honlapot ide...

Kiábrándító játékelemek

A 2007-ben debütált és több díjat is besepert The Witcher c. szerepjátékot igazából nem érheti rossz szó. A lengyel CD Projekt RED első fejlesztése nagy lökést adott a CRPG világának. A műfaj rajongói örömmel konstatálhatták, hogy a sok felületes MMORPG és a tömeghentelésre kiélezett üres akció-RPG-k mellett korántsem halott a klasszikus számítógépes szerepjáték, és vannak még stúdiók, akik a fentebb említett agyatlan, „szerepjátéknak” tituált játékokkal szemben némi értéket is képesek felmutatni. A The Witcherrel visszatért a klasszikus CRPG fogalma a köztudatba, ahol a döntéseid befolyásolhatják a történetet, amelyben nem a szokványos „hozd ide” vagy „öld meg” küldetések a legfontosabbak, az NPC-k élnek, emellett szinte minden egyes pixelnek és algoritmusnak jelentősége van. És a világ, amelyben kalandozhatunk, komplexitásával, ötletességével, hangulatával hónapokra elvarázsolhatja a játékost. Szóval, aki meggyőződéssel kijelenti, hogy amit a lengyel CD Projekt alkotott 2007-ben, az egy nulla, hack’n’slash, valószínűleg em jutott túl a tutorialon, vagy csak Yahtzee Zero Punctuation videóismertetőjéből tájékozódott! (Meg kell jegyeznem, bírom a manuszt, szóval nem akarom támadni.) Most gondolom felteszitek a kérdést magatokban, hogy ezek után, hogy egy bekezdésen keresztül tömjénezem a The Witchert, akkor miért is „Kiábrándító játékelemek” a cikk címe? Nagyon sok apró fejlesztőcég készített már ötlettelen, fantáziátlan ultragagyi szerepjátékokat. Egy jó szerepjátéknál szerény véleményem szerint elengedhetetlen a játék alapjául szolgáló fantáziavilág egyedisége és hangulata. Pl: A Bethesda által kreált környezet a Morrowind vagy épp az Oblivion esetében, mind a mai napig etalon a CRPG-k között. A The Witchernél sem volt ezzel gond, hiszen a lengyelek számára adott volt egy szláv mesevilág alapjaira épített fantáziavilág, amelyet a többszörösen díjazott és kitüntetett, világszerte elismert lengyel író, Andrzej Sapkowski teremtett meg évekkel korábban! Jómagam is olvastam tőle, és hamar felkúszott a kedvenceim listájának tetejére. (Itt meg kell jegyeznem, Tolkienen kívül más fantasyt nemigen tartok többre, holmi szerencsétlenkedésnél. Nálam inkább Bohumil Hrabal az alap!) Mindezt a világot és hangulatot a játék fejlesztőinek nagyon jól és hitelesen sikerült visszaadniuk. A The Last Wish című könyv befejeztével ez a véleményem meg is erősödött. Mégis hihetetlen, hogy egy ilyen RPG, melynek ennyire kidolgozott és fantáziadús háttere van, megengedhet magának egy olyan bődületes közhelyt, mint amit a CD Projekt beletett! Ezt elnézem egy egyébként is bugyuta Heroes of Might & Magic sorozatnak, vagy egy...

Golden Axe – Még mindig aranyat ér a fejsze

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert. Ez a név szinte beleivódott elmémbe, annyiszor hallottam és ejtettem ki magam is. E nélkül a gonosz halállovag nélkül szinte már el sem tudnám képzelni a kilencvenes évek elejét. A Golden Axe három játszható karaktert ajánlott fel, mindhárom más-más jellegzetességgel rendelkezett. Volt a törpe gyenge varázslatokkal, de iszonyatosan erős fizikai sebzéssel, és konkrétan bárkit miszlikbe aprított a kétkezes csatabárdjával. Volt a barbár, aki az arany középutat képviselte, ugyanis átlagos varázserővel és átlagos sebzésű karddal rendelkezett. Sokak kedvence volt a piros bikinibe öltöztetett amazon, aki piszok erős varázslatokat dobált, viszont gyenge fegyverrel harcolt. A három választható karakter valahogy egyértelműsítette, hogy testvéreim, bátyám és nővérem közül ki melyiket választja magának. Igen, nekem maradt a törpe! Death Adder legyőzéséhez természetesen előbb a szolgáit kellett móresre tanítani. Több helyszín várt a hősökre, és minden pálya végén volt valami főellenség vagy nagyobb csata. A játék fantasztikus harcrendszerrel büszkélkedhetett. A rendszer azért erős túlzás, maradjunk annyiban, hogy nagyon jó kis kombók álltak a hősök rendelkezésére, és idővel profi szinten lehetett űzni a Golden Axe harcművészetét. Volt az alapütés, felugrás+ütés, kardpörgetés, amely a törpe esetében bukfenc volt, futás+ütés, amellyel pedig...

Padlógázzal a 80-as és 90-es években II.

Folytatjuk a száguldást az elmúlt évtizedek sztrádáin, a homályba vesző, ma már elhanyagolt, gaz borította versenypályákon. A sorozat első részének nyitányához az Accolade Grand Prix Circuit Forma 1-es játéka adta meg az alaphangot, és ezúttal kacsintsunk újra az Egyesült Államok felé, ahol szinte minden sportágban különcködnek. Ami nálunk labdarúgás, az náluk NFL, s ami a világon és Európában Forma 1, az náluk Indycar. Így fogadjátok szeretettel a talán világelső Indianapolis 500 szimulátort. 1989-ben az EA gondozásában látta meg a napvilágot a Papyrus Design (jegyezzük meg ezt a nevet) által fejlesztett Indianapolis 500 – The Simulation című játék. A motorsport-rajongóknak talán nem kell külön ecsetelnem az amerikai indianapolisi oválpályán megrendezett versenyek mikéntjét és értékét. A lényeg, hogy aki helytáll Indianapolisban, az már félistennek számít a motorsport világában. A legendás amerikai versenypályán ma már mind Indycar, Nascar és egyéb nívós versenyeket is megrendeznek, de mi most maradjunk a Papyrus drágaságánál. Mikor először ültem be az egyik indycar autó volánja mögé, hamar rá kellett jönnöm, hogy ez bizony korántsem egy kategória az Accolade F1 játékával. Az Indianapolis 500 kőkemény szimuláció, erről tanúskodott a többször falnak csapott Marc/Cosworth-om is. A játékban a legendás Indianapolis Motor Speedway-en évente megrendezésre kerülő 500 mérföldes versenyen kell helytállnunk formula széria autókban. Három autó közül választhattunk, a már fentebb említett Marc/Cosworth, Lola/Buick és a Penske/Chevrolet. A három járgány hasonló szintet képviselnek, mint a Grand Prix Circuit Ferrari, Williams és McLaren autói, azaz van a jól kormányozható de lassú, az átlagos és a nehezen vezethető, de piszok gyors járgány. Először teljesen mindegy mivel vágunk neki a versenynek, úgyis a palánkon kötünk ki. Ugyanis az autó beállításainak legalább olyan szerep jut, mint a pilótának. Féktáv, terelőszárnyak és sebességfokozatok — mind állíthatóak voltak a játékban. Ezért leginkább annak volt esélye, aki először képes volt időt és energiát rászánni egy kiadós edzésre. A fejlesztők azért igyekeztek az arcade felé hajló játékosokat is kielégíteni több kevesebb sikerrel. Több versenymódot kipróbálhattunk, 10 körös verseny törhetetlen autóval egészen a 200 körös valós versenyig. Sajnos az arany középutat nem találták el a fejlesztők, ugyanis egy 10-30 körös verseny édeskevés volt az igazi Indianapolis-érzés megteremtéséhez, s nem mellesleg edzés nélkül képtelenség volt harminc járgányt magunk mögé utasítanunk. Az Indianapolis 500 – The...