Play harder

Golden Axe – Még mindig aranyat ér a fejsze

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert. Ez a név szinte beleivódott elmémbe, annyiszor hallottam és ejtettem ki magam is. E nélkül a gonosz halállovag nélkül szinte már el sem tudnám képzelni a kilencvenes évek elejét. A Golden Axe három játszható karaktert ajánlott fel, mindhárom más-más jellegzetességgel rendelkezett. Volt a törpe gyenge varázslatokkal, de iszonyatosan erős fizikai sebzéssel, és konkrétan bárkit miszlikbe aprított a kétkezes csatabárdjával. Volt a barbár, aki az arany középutat képviselte, ugyanis átlagos varázserővel és átlagos sebzésű karddal rendelkezett. Sokak kedvence volt a piros bikinibe öltöztetett amazon, aki piszok erős varázslatokat dobált, viszont gyenge fegyverrel harcolt. A három választható karakter valahogy egyértelműsítette, hogy testvéreim, bátyám és nővérem közül ki melyiket választja magának. Igen, nekem maradt a törpe! Death Adder legyőzéséhez természetesen előbb a szolgáit kellett móresre tanítani. Több helyszín várt a hősökre, és minden pálya végén volt valami főellenség vagy nagyobb csata. A játék fantasztikus harcrendszerrel büszkélkedhetett. A rendszer azért erős túlzás, maradjunk annyiban, hogy nagyon jó kis kombók álltak a hősök rendelkezésére, és idővel profi szinten lehetett űzni a Golden Axe harcművészetét. Volt az alapütés, felugrás+ütés, kardpörgetés, amely a törpe esetében bukfenc volt, futás+ütés, amellyel pedig...

Padlógázzal a 80-as és 90-es években II.

Folytatjuk a száguldást az elmúlt évtizedek sztrádáin, a homályba vesző, ma már elhanyagolt, gaz borította versenypályákon. A sorozat első részének nyitányához az Accolade Grand Prix Circuit Forma 1-es játéka adta meg az alaphangot, és ezúttal kacsintsunk újra az Egyesült Államok felé, ahol szinte minden sportágban különcködnek. Ami nálunk labdarúgás, az náluk NFL, s ami a világon és Európában Forma 1, az náluk Indycar. Így fogadjátok szeretettel a talán világelső Indianapolis 500 szimulátort. 1989-ben az EA gondozásában látta meg a napvilágot a Papyrus Design (jegyezzük meg ezt a nevet) által fejlesztett Indianapolis 500 – The Simulation című játék. A motorsport-rajongóknak talán nem kell külön ecsetelnem az amerikai indianapolisi oválpályán megrendezett versenyek mikéntjét és értékét. A lényeg, hogy aki helytáll Indianapolisban, az már félistennek számít a motorsport világában. A legendás amerikai versenypályán ma már mind Indycar, Nascar és egyéb nívós versenyeket is megrendeznek, de mi most maradjunk a Papyrus drágaságánál. Mikor először ültem be az egyik indycar autó volánja mögé, hamar rá kellett jönnöm, hogy ez bizony korántsem egy kategória az Accolade F1 játékával. Az Indianapolis 500 kőkemény szimuláció, erről tanúskodott a többször falnak csapott Marc/Cosworth-om is. A játékban a legendás Indianapolis Motor Speedway-en évente megrendezésre kerülő 500 mérföldes versenyen kell helytállnunk formula széria autókban. Három autó közül választhattunk, a már fentebb említett Marc/Cosworth, Lola/Buick és a Penske/Chevrolet. A három járgány hasonló szintet képviselnek, mint a Grand Prix Circuit Ferrari, Williams és McLaren autói, azaz van a jól kormányozható de lassú, az átlagos és a nehezen vezethető, de piszok gyors járgány. Először teljesen mindegy mivel vágunk neki a versenynek, úgyis a palánkon kötünk ki. Ugyanis az autó beállításainak legalább olyan szerep jut, mint a pilótának. Féktáv, terelőszárnyak és sebességfokozatok — mind állíthatóak voltak a játékban. Ezért leginkább annak volt esélye, aki először képes volt időt és energiát rászánni egy kiadós edzésre. A fejlesztők azért igyekeztek az arcade felé hajló játékosokat is kielégíteni több kevesebb sikerrel. Több versenymódot kipróbálhattunk, 10 körös verseny törhetetlen autóval egészen a 200 körös valós versenyig. Sajnos az arany középutat nem találták el a fejlesztők, ugyanis egy 10-30 körös verseny édeskevés volt az igazi Indianapolis-érzés megteremtéséhez, s nem mellesleg edzés nélkül képtelenség volt harminc járgányt magunk mögé utasítanunk. Az Indianapolis 500 – The...

Padlógázzal a 80-as és 90-es években I.

Ugyan, ki ne szerette volna gyerekként, ha csak virtuálisan is átélni az autós száguldást, a Forma 1 hangulatát, az ádáz filmekbe illő üldözéses jeleneteket és hajmeresztő kaszkadőr mutatványokat? Szinte minden idősebb és fiatalabb játékosnak volt egy autóversenyzős korszaka, amiből vagy kinőtt vagy pedig úgy rabul ejtette, hogy még ma is gyakran beül egy virtuális autó volánja mögé. Én az előbbiekhez tartozom. Gyerekkoromban, egészen a Duke Nukem 3D megjelenéséig szinte csak az autósjátékok kötöttek le. (Leszámítva persze azt a drága, meghitt Prince of Persia korszakot, mikor az egész család a körmét rágta a monitor előtt egy-egy pálya végigjátszása alatt. De ez egy másik történet.) Ebbéli rajongásomnak fő oka, azon kívül, hogy már gyerekként közel kerültem a technikai sportokhoz, hiszen a miskolci salakmotorpálya mellett nőttem fel, talán az lehetett, hogy az első PC-s játék, amivel megismerkedtem nem más volt, mint a néhai Accolade Grand Prix Circuit nevü játéka. A Grand Prix Circuit szerintem minden régi játékos kezén keresztül ment. Mi csak gpcga-nak hívtunk, mivel ezzel a .exe-vel kellet behívni, ha CGA monitorunk volt, s bizony akkor, ott a Miskolci Egyetem Számítóközpontjában, ahol Édesapám dolgozott, többnyire olyan monitorok voltak. Hatalmas meglepetés volt, mikor végre színes monitoron is megcsodálhattuk az Accolade forma 1-es alkotását, amely eredetileg 1988-ban jelent meg C64-re, Amigára és PC-re. A játék nem volt hivatalos F1 szimulátor, de megtalálhattuk benne az akkori nagyágyú csapatokat, akiknek autóiból választhattunk. A Ferrari lassabb volt a többinél, de jól kormányozható, a Williams az arany középutat képviselte és volt a McLaren, amely ment mint a szél, de irányítani már nehezebb volt. Akkoriban egészen jónak számított az a 2D grafika, amellyel az Accolade előállt, és üde színfoltnak számított, hogy végre FPS nézetben vezethettünk autót. Az akkori F1 szezon összes pályája szerepelt benne, időmérők, edzések, verseny, boxkiállás… Szóval minden adott volt egy forma 1-es őrülethez. Természetesen a nehézség is állítható volt, választhattunk automata vagy manuális váltó között, de akár szimulátor módba is kapcsolhattuk a játékot. Az utóbbi esetben jóval nehezebbé vált a kocsik irányítása. Abban az időben etalonnak számított a Grand Prix Circuit! Ja, és az intro zene… Azt hiszem még ma is el tudnám dúdolni! Egy egészen picit ugrunk az időben, nem egészen egy évet, mikor is 1989-ben megszületett az egyik...

A Starcraft-ütő… Total Annihilation

Miután rá kellett jönnöm, hogy nem csak a gépem, de én sem nagyon bírom lekövetni az egységeimet a térképen Chris Taylor gigantikus Supreme Commander stratégiájában, úgy döntöttem, visszatérek a gyökerekhez. Amikor 2007-ben debütált a legendás játéktervező monumentálisnak és egyben korszakalkotónak kikiáltott, új valósidejű stratégiája, a Supreme Commander az öregebb játékosok csak legyintettek, hogy ez bizony a Total Annihilation remake-je. Ezt persze maguk a fejlesztők sem tagadták, de néhány óra erőltetett játék után rá kellett jönnöm, a Supreme Commander se nem több, se nem kevesebb a nagy elődnél (vagyis de, a 3d környezet és a borzalmas kezelőfelület jócskán alulmúlja a Total Annihilationt), így megkímélve az izzadó GPU-mat és könnyező szememet a tucatnyi apró egység miatt azonnal jött az uninstall majd az online apró, s miután a gépem és én is megszabadultam az akár a legendás német tábornokot, Erwin Rommelt is megízzasztó RTS borzalomtól, előkerült a Total Annihilation install CD-m, majd egy durván kétórás skrimish-ben végre kiélhettem stratégai énemet. Nehéz egy olyan klasszikusról írni, amely máig verhetetlen az RTS világában. Ez nem túlzás, hiszen nagyon sok oldalon és fórumon minden idők legjobb stratégiai játékának nevezik, s még az évezredváltást követően is ítéltek neki címeket. Többször utasította maga mögé a szintén örökzöld Starcraft szériát, és amikor 1997 szeptemberében megjelent, az Év Játéka díj elnyerésével erősen átrendezte az RTS-palettát és feladta a leckét a többi stúdiónak. Bár sosem volt annyira népszerű, mint a Starcraft, a kritikusok többsége előrébb helyezi az örökzöldek ranglétráján. Igen, kedves fiatalok, a Total Annihilation lassan 17 éve jelent meg, és még ma is játsszák, moddolják, hatalmas LAN partikat szerveznek rá, és máig aktív rajongói oldalak várják a régi/új játékosokat. A sors keserű humora, hogy a fejlesztő Cavedog Entertainment már nagyon régen csődöt jelentett. Ismertetőmben eszem ágában sincs összehasonlítani a szellemi örökösével, a Supreme Commanderrel, csak nézzük magát a játékot, keressük meg azt, amely még ennyi idő elteltével is a többi RTS fölé emelhette. Kétségkívül nem a sztori az, amelyen dobtunk egy hátast anno, hiszen az emberiség kirajzott az univerzumba, aztán cyberbeültetések, szakadás, két oldal, stb., szóval nem egy Jules Verne. Először is a grafika volt az, amellyel nagyot dobbantott a Cavedog, pontosabban történelmet írt, hiszen a Total Annihilation (továbbiakban TA) képében megszületett az első...

Rise of the Triad – egy Apogee klasszikus

A legtöbb 90-es években edződött játékosnak a Duke 3D megjelenéséig a Doom szériák jelentették az etalon FPS-t. Ám kétségtelen, hogy a műfaj alapjait az 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D rakta le, amelynek motorjára később több játék is érkezett a piacra, annak ellenére, hogy a Doom mozgatásáért felelős program már jóval túlmutatott az elődön. Az egyik legmélyebb modifikációt az Apogee végezte el a Wolfenstein 3D motorján, minek következtében tucatnyi új lehetőség bontakozott ki a fejlesztők előtt. Ezeket a lehetőségeket igen jól kiaknázták az egykori Apogee-nál, hiszen az 1995-ben megjelent Rise of the Triad belsőnézetes akciójátékukban már szinte rá sem ismerni az egykor führert és annak gonosz testőreit mozgató motorra. A Rise of the Triad: Dark War (továbbiakban ROTT) hazánkba természetesen megkésve érkezett, én egy Apogee reklám CD-n futottam bele ebbe az alkotásba, amely ugyan már a Duke 3D-t is tartalmazta, mégis a ROTT is képes volt a képernyő elé szegezni. Miért pont a ROTT, és az első Wolfenstein után miért ő nálam a másik nagy klasszikus? Erre keresem a választ rövid ismertetőmben, amely szokásomhoz híven, mivel nosztalgiázunk és emlékidézünk, egy picit ismét személyesebb hangvételű lesz. A shareware verzió The H.U.N.T. Begins néven jelent meg, és már a címében szerepelt az a titkos speciális alakulat, a High-risk United Nations Task-force, amelyet irányítva szembe kell szállnunk egy gonosz, világuralomra törő titkos szektával és meg kell akadályoznunk a térhódítását. Jól kezdődik, de nem kell véresen komoly sztorira gondolni. Adott volt öt HUNT karakter, két hölgy és három férfi akik közül választhattunk. Mindnek egyedi tulajdonsági voltak — na persze, ne gondoljunk szerepjátékos mélységekre, ugyanis a tömeghenten kívül más nem nagyon várt ránk, így csak az egyikük soványabb, a másikuk jobban lő, a harmadik erősebb stb. A játékmenetet nagyon nem befolyásolta, hogy kivel is kezdtünk neki az akciónak, leginkább a kiválasztott karakterek beszólásai miatt volt érdemes mind az öttel kipróbálni. Már az indításkor, a nehézségi fokozatok nevében előjött a játék poénos mivolta. Csak egy példa a legkönnyebb fokozatra: „Dig my grave now”, azaz ásd meg a síromat! Ez a fajta viccelődés végigkísérte a játékot, hiszen menet közben olyan extra képességekre is szert tehettünk, melyek segítségével akár kutyává változva harapdálhattuk össze a gonosz katonákat. Stílusosan Dog Mode-nak hívták ezt az extrát, de...

Mikor még az X-Com védte a Földet…

…és mint megmagyarázhatatlan jelenség, sokkal nagyobb sláger volt az ufó, mint ma az RTL Klub. Mikor Déri János (R.I.P.) Nulladik típusú találkozása után pár évvel később feltűnt az X–Akták sorozat, majd 1993 – ban egy brit játéktervező, Julian Gollop is előrukkolt a maga feldolgozásával, egy olyan játékkal, amely mind a mai napig meghatározó eleme a játékiparnak. Egy olyan alapmű jelent meg a Microprose kiadásában, melyet sokan próbáltak már újraértelmezni, átdolgozni, tucatnyi remake–kel álltak már elő, de soha senki nem tudta megdönteni azt a tényt, már – már dogmát, hogy X–Com csak egy van! Én kicsit később kerültem az X–Com UFO: Enemy Unknown közelébe, talán 1996 őszén, mikor kölyökként beültem az egyetemi számítóközpontba Édesapámhoz, aki éppen számtech órát tartott a bölcsészhallgatóknak. Csak ültem az alagsori teremben az akkor felnőttnek tűnő egyetemisták között és bambultam a Netscape-ben az oldschool freemail fiókom, mikor a mellettem ülő szemüveges rocker, szakadt „Blind Guardian” arc egyszer csak odasúgta, hogy mit pötyögjek be a DOS promptba. CD Ufo….. ufo és enter! Majd fogadott a kék bolygó térképe, a bázis nézet, stb. „Add el a puskákat, lesznek helyette jobbak!” Aztán az első küldetés, mikor már alig vártam, hogy puskavégre kapjam a kényszerleszállt idegent…. A felfedezés élménye az elején szinte minden küldetésen végigkísérte a kezdő játékost. Az első kényszerleszállás, az első leszállt UFO elfogása, az első élő idegen, az első terrorakció visszaverése, stb. Lehetne folytatni a sort. Végül az óra végén apámmal felmásoltuk két kis floppy és — mivel több nem volt nálam — egy nagy floppy lemezre. Aztán irány haza, és attól kezdve szállóigévé vált otthon, hogy: „A gyerekek mit csinálnak?” „Biztos megint ufóznak!” A játék alapvetően egy stratégiai és egy körökre osztott taktikai játék egyvelege volt. A fő képernyő lefedte a stratégiai részt, hiszen az ott forgó földgömbön helyezhettük el bázisainkat, foghattuk el az éppen bemért ufókat. Itt állíthattuk, hogy milyen ütemben haladjon a játékbeli idő, itt értesülhettünk a X–Com anyagi helyzetéről, melyet leginkább az határozott meg, hogy milyen viszonyban álltunk egyes országokkal. Így ha egy ország területén több ufót hagytunk tevékenykedni, akkor az az állam gyakorta megvonhatta a támogatást. De innen érhettük el a további opciókat is, innen léphettünk be a bázisunkba, ahol intézhettük az adott bázis építési munkálatait, itt...