Play harder

The Witcher 2

The Witcher 2

2013. dec. 7.

Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2. Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal. A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból. Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított. A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési...

Vindictus — Season 2

Vindictus — Season 2

2013. dec. 7.

Ahogy korábban említettem, a Vindictus fenn van a Top 5-ös MMO listámon, amit eredetileg azzal érdemelt ki, hogy kertelés nélkül a játékos képébe tolt egy kellemes prológust, egy koherens történetet és egy rendesen kidolgozott fejlődési rendszert a rombolható és fegyverként használható környezet mellé, amely még mindig csak kevés játékra jellemző. Mindemellett a Vindictus úgy maradhatott a Top 5-ös listán, hogy folyamatosan továbbfejlesztették. Évek óta nem játszottam vele, a régi karakteremet már elő sem tudtam csalogatni (de a nevét nem használhattam), ezt azonban nem bántam. Az előző cikk óta három újabb választható karakter, néhány komolyabb Raid és egy második évadnak nevezett játékrész is került a fejlesztések közé. (Megj.: sőt, nemrég megjelent az „Episode 3”… — Garcius) Az instance-rendszer nem változott; továbbra is felülsz egy hajóra egyedül vagy kis csapatot gyűjtve, azután mehet a hack’n’slash a választott nehézséggel, szanaszét trükközve a mobokat a különféle jártasságaiddal. Az új Raid helyszínekről annyit, hogy a korábbiakkal ellentétben ezek már durvább, nagyobb csapatos feladatok kivételesen kemény ellenfelekkel. Ellenben az új karakterekre érdemes kitérni. A régebbieket azért nem részletezem, mert eléggé az alapokat testesítik meg; a lovagnő Fiona a védekezésre alapoz, Lann támadó jellegű karakter két karddal, és a varázslónő Evie tűzzel és jéggel dobálózik. Velük szemben az újabb hármas a végleteket mutatja be. Lannhoz hasonlóan Vella is ikerkarddal csapkod maga körül, de akrobatikus stílusával gyakorlatilag egy búgócsigába épített darálóként tudnám jellemezni. Minden gombnyomásra könnyed ugrásokkal és irányváltásokkal reagál, védekezés helyett kitéréssel kerüli el, hogy lecsapják. Ha már a lecsapkodás szóba került, akkor a legkényelmesebb játékot eleinte Karok kínálja. A nagydarab srác emberderéknyi cölöppel a vállán indul csatába, és a boss-fightok eleinte csak abból állnak, hogy kiüti az ellenfelet, azután addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és… Később Karok is nehezebb játékot kínál, például képes abszorbálni a kapott sebzést, és ehhez már ügyesnek kell lenned. Ahogy Veritix nevezte, a harmadik karakter, Kai nagyjából Legolas fogadott kölke lehetne. Az alkotók megmaradtak annyira a realitás talaján, hogy nem adtak neki túl sok közelharci lehetőséget, így ha az ellenfelek túl közel merészkednek, akkor összesen kétféleképpen megrugdoshatja őket. Távolsági harcnál viszont dúskálhatsz a lehetőségek között. A mechanikus íj egyetlen mozdulattal...

Vindictus

Vindictus

2013. dec. 7.

Úgy kezdődött a dolog, hogy már korábban felfigyeltem a játékra, mert nagyon éltették a fizikai motort. Akkoriban még csak Észak-Amerika és a Távol-Kelet játszhatott vele, de ma már létezik európai szerver is, így sorra került, kipróbáltam. Ha össze kellene írni a világ legjobb MMO-it, nálam a Vindictus biztosan helyet kapna az első tízben. Talán még az első ötben is. Oké, elismerem, hogy az első húsz-huszonöt szint még viszonylag gyorsan megvan, hamar fölébe növekedsz az ellenfeleknek, de a harmadik helyszínen már fel kell kötni a gatyát. Nagyjából itt kezdődik az a fajta játék, amely ténylegesen kihívásokat hoz, és még szólóban is taktikázásra kényszerít. Ugyan a karakterkészítés során nem sok lehetőséget kapunk, de a prológus lenyűgöző. Kiváló minősége csupán egy az erényei közül: emellett betekintést nyújt a játékmenetbe ugyanúgy, mint a fizikai motorba, és megalapozza a fő sztorit — ennél többet nem is kérek egy intrótól. A folytatásban még örültem volna néhány átvezető videónak, de összességében nem zavaró e hiányosság. A játék egyik érdekessége, hogy gyakorlatilag nem küldetéseket kapsz, hanem belecsöppenve egy háborús helyzetbe hosszabb-rövidebb történeteket játszol le. Akiket inkább csak az akció érdekel, azok valószínűleg idegesítőnek is találják majd a sok dumát, mert időnként csupán azért kell hatszor körbejárnod a falut, hogy beszélj egy rakás emberrel. Azonban, amikor ütni kell, akkor hirtelen megmutatkozik a Vindictus legfőbb erénye. Ez pedig a jól elkülöníthető nehézségi szinteket, a kiválóan működő pontrendszert és a szépen kidolgozott fizikai motort jelenti. Nem mindegy, ugyanis, hogy milyen nehézségi szinten játszol végig egy-egy csatát (Battle). Normálon nem sok bajod lesz az ellenfelekkel, de „hard” fokozaton megnövekszik a sebzésük és a pontosságuk, ezért jobban oda kell figyelned arra, hogy lehetőleg ne találjanak el. A gyorsabb vagy nehezen kiszámítható irányban támadó főellenfeleknél ez nem mindig egyszerű. Mitől működhet jól egy pontrendszer? Például attól, ha motiválja a játékost. Egyszer csak azon kaptam magam, hogy minden csata előtt megnézem, mivel lehet még plusz pontokat begyűjteni. Az első alkalommal szerzett pontjaidat megnövelheted, ha az újrajátszások során más-más bónusz feladatokat teljesítesz, és míg néhány a szerencsén múlik, a többi a játékos képességeit teszi próbára. Például szerencse kell, hogy találj három ritka kristályt egy adott pályán. Azonban ahhoz már neked kell megteremtened a helyzetet, hogy például rúgásokkal, tárgyakkal vagy esetleg...

Vampire: The Masquerade — Bloodlines; méltatlanul elfeledve

Vampire: The Masquerade — Bloodlines; méltatlanul elfeledve

2013. dec. 7.

Sohasem értettem, hogy egyes játékokból miért nem lehetett sorozat. Adott egy egyedi világkép, egy jó rendszer és olyan karakterválaszték, amely más játékokban sokkal gyérebb. Mi több, mindezek számos olyan lehetőséget rejtenek magukban, amelyet egy, három, de talán még öt játékkal sem lehet teljesen kiaknázni. Az átlagosan mindenhol 80% körüli értékelést kapott, aranylemezes Bloodlines is csupán szűkös kivonat a nagy egészhez mérve, ám ennek ellenére megáll önmagában. Külsőségeiben a World of Darkness egyáltalán nem különbözik a mi kis emberi világunktól. Azonban a mélyben már nem találunk mást, csak a sötétség teremtményeit és az általuk szőtt intrikák végtelen hálóit. Minthogy a különféle lények részben rajtunk, embereken élősködnek vagy minket használnak rejtőzködésre, esetleg más okból van szükségük ránk, így mi, emberek viszonylag biztonságban érezhetjük magunkat. A túlélés alapvető törvényei egyszerűek: a titoktartás és az emberség megőrzése mellett nem árt kiismerni a hatalmi viszonyokat. A vámpírok szigorú törvényeket vezettek be a „születésszabályozást” és a rejtőzködési elvek fenntartását illetően, ezért kevesen vannak — és mivel kevesen vannak, jobb titokban tartani létüket, hiszen nem halhatatlanok, és ha minden fegyveres szerv vadászni kezd rájuk, akkor nem húzhatják sokáig. Felejtsd el a fokhagymát, és a karó is csak bénulást okoz, nem fejezi be, amit a természet elkezdett. Nem kell koporsóban aludni és ugyancsak nem ajánlott szárazra szívni a járókelőket az utcán. Kicsit afféle Interjú egy vámpírral (1994) világkép ez, de jóval komorabb, sötétebb és horrorisztikusabb, 2004-re datálva. A Bloodlines alapvetően a számítógépes szerepjátékok közé sorolandó be, ezen belül pedig horror elemekkel dúsított TPS/FPS akció-kalandjáték is egyben. Ez így elég bonyolultnak hangzik, de valóban mind benne van. Akció-kalandjáték, mert a karakterfejlesztés során kénytelen vagy tenni néhány pontot a harci jellemzőkre is. A feladatok többségében cselezhetsz, kidumálhatod magad egy-egy helyzetből, avagy előfordul, hogy lopakodva teljes mértékben elkerülheted a harcot. Azonban néhány küzdelem elkerülhetetlen, és bizonyos helyszíneken borzasztó nehéz harc nélkül átjutni. A TPS/FPS besorolást az biztosítja, hogy egyrészt kedved szerint váltogathatod a kettőt, és lövöldözni általában belsőnézetes, tehát FPS módban javasolt. Ez ugyan nem lenne nagy novum, hiszen számos más játék is biztosítja ezt a lehetőséget. Azonban a karaktered fejlesztésétől és a személyes játékstílusodtól függően akár komoly FPS-t is varázsolhatsz a játékból. Mivel vámpírt játszol, adja magát, hogy a horrorelemek is felbukkannak a játékban....

Tomb Raider Trilógia: Legend, Anniversary, Underworld

Tomb Raider Trilógia: Legend, Anniversary, Underworld

2013. dec. 1.

Tekintve, hogy a sztori szorosan összekapcsolja őket, úgy döntöttem, jobb egyben értékelni a Tomb Raider-sorozat Crystal Dynamics-féle trilógiáját. Jót is, rosszat is el lehet mondani róla, bár összességében többnyire pozitív véleményem alakult ki. Ugyan voltak olyan pillanatok, amikor az összes fejlesztőt visszaküldtem kilenc hónapra az anyjába, de minden jó, ha a vége jó. Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy ugrabugra-csúszómászó játékstílus, amely nagyon-nagyon régen született, a mai fiatalok már nem is tudják, mivel játszanak valójában. Annak idején, amikor még elég volt egy hercegnő megmentéséért kalandra indulni és nem kellettek mindenféle effektek meg történeti csavarok, a platformerek megszülettek és meghódították a világot. A Donkey Kong (1981), a Mario Bros (1983) és a Prince of Persia (PoP, 1989) harminc éve nem ment ki a divatból, legfeljebb némelyikük nem kicsit megújult. Ebbe a platformer trendbe tagozódott be, és játékmenetében leginkább a PoP-ra hasonlított az első Tomb Raider 1996-ban. Az istennői képességekkel megáldott Lara Croft 3D-vel felturbózott mássz-ugorj-kapaszkodj-lőj kalandja olyan jól sikerült, hogy nem csak brandnevet teremtett, de gyakorlatilag megújította a platformer műfajt és megvetette az ágyat egy rakás másik játéknak. Nem megyek bele további történelmi részletekbe. A lényeg az, hogy egy fejlesztőváltást követően 2006-ban az Eidos kiadta a Tomb Raider: Legend (TR:L) című játékot, amely végül hozzám is eljutott. Folytatólagosan 2007-ben jött az Anniversary (TR:A) és 2008-ban az Underworld (TR:U), amelyek az elsővel együtt trilógiát alkottak és bemutatták, ahogy Lara Croft „a kis szobába toppané” és találkozik „rég nem látott” anyjával. A TR:L elején Lara anyucija pontosan azt teszi, amit ma már minden ősi romnál figyelmeztető tábla tilt a turistáknak; megfogdos dolgokat és kiemeli azokat a helyükről. Pontosabban egy kőből készült kardot, amely nem mellékesen kulcs Avalon kapujához. Apuci, azaz Sir Richard James Croft veszettül keresi a módját, hogy utánamenjen és visszahozza, minek következtében afféle családi szórakozássá vált a műkincsrablás ősi romok közül, mindenféle halálos életveszélyek közepette. Nagyjából ennyi az alap, amire a TR:L épít. Jöhet a móka: kapaszkodókkal és szakadékokkal teli romok között vergődsz át, ősi kultúrák motívumaival díszített, több ezer évesen is tökéletesen működő csapdarendszereket iktatsz ki, emellett majdnem minden pályán szinte menetrendszerűen megérkezik a nagy ellenség magánhadserege, amelyet Lara szemrebbenés nélkül lő szét. Tízes skálán értékelve moralitás nulla, következetesség nulla, játékmenet tíz,...