Play harder

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Először is kezdjük az elején, avagy hogy miért nem játszok valós idejű stratégiákkal. A Total Annihilation valaha nagy kedvenc volt, de ma már valahogy egyáltalán nem szórakoztat az a játékmenet, amikor minden pálya elején felépítjük ugyanazt a bázist, kifejlesszük ugyanazokat a technológiákat, majd lerohanjuk ugyanazokat az ellenfeleket, és a következő pályán pedig megint kezdhetjük elölről, megismételve ezeket az állomásokat. Miután az RTS játékok 90%-a az 1992–ben megjelent Dune 2 óta erről szól, nem csoda, hogy meguntam ezt a műfajt. Most mégis rászántam magam egy távolról elképesztően közhelyes játék tesztelésére, amely a közelebbi ismerkedés során ugyan kitárulkozott annyira, hogy értékelni tudjam az RTS szabványoktól való elrugaszkodását, ám hosszú távon sajnos ez a játék sem mutatott többet a többi tucatstratégiánál. A Fantasy Wars és az Elven Legacy után vált egyre szimpatikusabbá az orosz 1C többnyire fiatalokból verbuválódott különálló fejlesztőgárdája, az Ino-Co, hiszen ez a két körökre osztott stratégia rendkívül élvezetes játékmenettel, kidolgozott szabályrendszerrel és szép grafikával büszkélkedett. Az Ino-Co, a kétségkívül erős debütálás után, mikor már úgy érezték, hogy van elég tapasztalatuk a fantasy stratégiák világában, nekiláttak egy régi klasszikus, a 2000-ben debütált Majesty – The Fantasy Kingdom Sim feltámasztásának. Ahogy a bevezetőben utaltam rá, nem egy szokványos RTS-ről van szó. Egy egészen bájos, és mókás intro után szembesülünk vele, hogy bizony itt nem kell véresen komoly fantasy világra számítanunk, sőt, már-már paródiának is beillik a Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim alaptörténete. Az Ardania névre keresztelt világban ugyanis minden király hősként halt meg, minden király legyőzött valami gonoszt, amivel kiérdemelhette a nép csodálatát. Mivel nagyon sok királya volt már a birodalomnak, így gonosz sem maradt a föld színén. Itt a bökkenő, ugyanis az éppen uralkodó Leonard királynak már nem maradt ellenfél, így attól rettegett, hogy belőle nem lehet hős. Ezért összehívta a palota varázslóit, és megidéztetett velük egy borzalmas, pokoli démont, hogy azt legyőzhesse. Sajnos a démon túl erősnek bizonyult, így trónfosztotta Leonard királyt, Ardania pedig káoszba borult. Szerencsére bennünk, játékosokban folyik a királyi vér, és utolsó reménysugárként egyedül nekünk van lehetőségünk szembeszállni a démonnal, és visszaszerezni Ardania trónját. Az előtörténet adott, a közel 20 küldetés is hasonlóan mókás és parodisztikus jelleggel bír, amelyet nagyban alátámaszt udvari tanácsnokunk szövegelése és útbaigazítása is. A Majesty 2-ben...

Mount & Blade

Mount & Blade

2014. jan. 19.

Történt 2008 elején, hogy az Elder Scrolls rajongói oldalamegyik fórumozója felhívta a figyelmem egy játékra, amelyben végre lóról is lehet harcolni. A lovak pedig végre nem olyan bugyuta, mihaszna állatok, töltelék játékelemek mint anno az Oblivionban voltak. Ez a játék nem más, mint a kezdetben garázsprojektnek indult Mount & Blade, a török TaleWorldstől. Teltek-múltak a hónapok, és a játék egyre jobban rabul ejtett. A hangulata, a csaták ereje és érzete miatt az ember hamar ráérzett a virtuális középkori zsoldos és szerencsevadász szerepére. Azonnali licencrendelés, és hosszú-hosszú nyílt béta teszt, véget nem érő kalandozások Calradia földjén. Minden hónap végén vártuk az új javítást, az új bétát, mígnem egyszer csak a kegyes svéd kiadó, a Paradox Interactive ki nem jelentette, hogy a nyílt béta teszt leállt, és készül az 1.0-ás verzió, amely már hivatalosan is az ő kezük alatt, még 2008 őszén a boltok polcaira kerül! Itthon ugyan csúszott a kiadás, de amit a CD Projekt honosítói, tervezői letettek az asztalra, az kárpótol mindannyiunkat. A játék egyedülálló és egyben hiánypótló is. A török TaleWorlds nem mást, mint a középkori talpas és lovasharc szimulációját tárja elénk. Vége az értelmetlen, belsőnézetes, agyatlan csapkodásnak, az életerő növelő alkimista-löttyöknek, az elkoptatott fantasy környezetnek. Itt csak mi vagyunk, a harcos, a fegyverzete és a lova. A játék előrehaladtával pedig hűséges zsoldosaink kíséretében, nehéz csatákon, ostromokon, portyákon keresztül szerezhetünk hírnevet, birtokot, elismerést és nemesi rangot. Mielőtt viszont nekivágnánk kalandozásainknak a M&B világában, meg kell alkotnunk karakterünket. A játék — a szimuláció mellett — nagyon jól kidolgozott karakterfejlődési rendszerrel készült. Vannak alap adottságaink mint az ERŐ, AGILITÁS, INTELLIGENCIA és a KARIZMA. E négy jellemzőnk nagyban meghatározza képességeink fejlődését, melyek egyaránt lehetnek közvetlenül a harccal összefüggő képességek, vagy speciális képességek, mint hadmérnökség, nyomolvasás, orvoslás, kereskedelem, oktatás, stb. Ez utóbbiak hatással vannak az általunk vezetett seregre is. Például minél magasabb az orvoslási képességünk, annál rövidebb idő alatt épülnek fel sebesült katonáink, vagy ha jó oktatók vagyunk, seregünk tagjai naponta kapnak tapasztalati pontokat, ezáltal gyorsabban fejlődnek. Képességeink tovább oszlanak, ugyanis van külön fegyverismeret. Ez utóbbi majdhogynem az összes középkori fegyvernemet magába foglalja, a zúzófegyverektől egészen a lovasíjászatig. Az már csak rajtunk áll, hogy mely harcmodort szeretnénk fejleszteni, melyiket érezzük inkább magunkénak. Szintén be kell állítani, hogy...

A bukás: Gaia végnapjai

A bukás: Gaia végnapjai

2014. jan. 19.

A német Silver Stlye által kreált poszt-apokaliptikus RPG 2005 elején jelent meg. Hazánkban 2008-ban lehetett beszerezni a sevenM Cool Games sorozatában. Ez betudható annak, hogy a játék sokáig csak német nyelven és bugok sokaságával teletűzdelve volt elérhető. A „hirtelen” magyar megjelenésnek viszont megvannak a nagy hátulütői is, ugyanis a játékot nem szinkronizálták, hanem csak feliratozták, és a német beszédeket egyszerűen kivágták a játékból. Ez sokat ront a hangulaton, hiszen a jó pár évvel korábban megjelent RPG klasszikusokon is sokat dobott a teljes szinkronhang. (BG, BG2, BD) Mikor megláttam a polcon, nem haboztam a megvásárlásával. Korábban sosem játszottam a jövőben (21. századi) játszódó szerepjátékkal, és igencsak felkeltette az érdeklődésemet. Részletes magyar nyelvű kézikönyvet mellékeltek a játékhoz, amelynek 70 százalékát az úgynevezett játékosok kézikönyve tölti ki. Ebből megismerkedhetünk a játékban megszerezhető, fejleszthető és használható képességekkel. Az igen részletes leírás egyre inkább felcsigázott, ugyanis, amint arról majd később is szólok, a fejlődési rendszert, a képességeket nagyon jól kitalálták a fejlesztők. A történet a Földet érő nagy katasztrófa után 21 évvel játszódik. Mi is volt a nagy katasztrófa? 2062-ben a Nasa kutatói már készen álltak egy olyan fejlesztéssel, ami lehetővé tette a bolygók légkörének alakítását. A terv lényege az volt, hogy élhetővé varázsolják a Marsot. Több ilyen ún. Terraformálót építettek erre a célra. Csakhogy valami őrült gerillacsoport „elkötötte” ezeket a gépeket és ismeretlen szándéktól vezérelve szépen átformálták a Földet. Pontosabban telenyomták CO2-vel, és óriási természeti katasztrófát idéztek elő. A bolygó elsivatagosodott, és a túlélők bandákba verődve, falvakba tömörülve küzdenek az életben maradásért. Megkezdődnek a bandaháborúk, melyek egyikének családod is áldozatául esik, így egymagad nekivágsz a sivatagnak. új életet kezdeni. Majd megérkezel a Új Kormányzat erődjéhez és beállsz, mint zsoldos. Az Új Kormányzat ugyanis valójában a „jófiúk” gyülekezete, akik fel akarják számolni a bandákat és megvédeni az ártatlanokat. Itt kezdődik a játék. A játékban nincsenek kasztok. A karaktergenerálás során te választod meg, hogy melyik tulajdonságodra, képességedre adsz bónuszpontokat továbbá milyen adottságot választasz ki (az elején csak egyet lehet). Az összesen hat tulajdonság meghatározza a képességeidet is. A kézikönyv részletesen kitér mindezekre, és a játék során is egyszerűen átlátható minden. A képességek alapján lehetsz settenkedő tolvaj-gyilkos típus, fafejü nehézfegyveres, tűzszerész, mesterlövész, orvos, „autóversenyző” (a vezetés is képesség), „szakács” (túlélés képességgel),...

Démoni salakmotor — Extreme Speedway Challange

Minden tekintetben rendhagyó játékismertető következik. A lenti sorokban tárgyalt motoros játék beszerzése ma már szinte lehetetlen, továbbá elég szűk a játékosok tábora, azok is többnyire salakmotor-rajongók, mint jómagam. Eredetileg a speedway oldalamon szerepelt ez a rövid ismertető, de átgurítottam ide is. A FIM Speedway Grand Prix 2002-ben megjelent hivatalos játéka mellett, egy hobbista lengyel fejlesztői csapat, a Nawar, kevés támogatásból, a hivatalos játékot megelőzve elkészítette az Extreme Speedway Challange nevet viselő salakmotoros játékot. A fejlesztői csapatot a Cenega játékszoftvereket kiadó és fejlesztő cég vette szárnyai alá, és több névvel, több változatban megrendelhető a játék. Futott Demonic Speedway és Dirt Bike Championship néven is, nincs különbség a játékok között. Itthon nehezen beszerezhető a szoftver, és bizony nehezen is futtatható. Sok gépen próbálkoztam már a játék elindításával, köztük teljesen azonos konfigurációjú gépeken, azonos videókártya driverekkel, de még ma sem tudom megmondani, melyiken miért nem fut, vagy hogy nálam miért fut a játék. Mikor végre elindult, a screenshotok alapján nem vártam nagy csodát. Jóval gyengébb grafika, mint a FIM SGP-ben, a hangok gyengébbek, de nem az a célom, hogy a kettőt összehasonlítsam. A grafika 3D, de nem csak mai szemmel nézve igen gyenge, és mivel a fejlesztői gárda igen kis létszámú volt, csakúgy mint a tesztelők, sok apró hiba fedezhető fel a futtatáskor. Például a salak színe néha kék, olyan mintha egy ledarált aszfalton motoroznék. A motorok és a versenyzők kidolgozottsága sem sikerült a legszebbre, de mindezekért kárpótol a játékmenet, amely szerintem sokkal izgalmasabb a mint a hivatalos FIM SGP-é. A menük szépek és animáltak. A zene végig heavy metal. Szól a versenyek alatt is, nem csak a menü alatt. Természetesen teljesen konfigurálható, csakúgy mint a grafika. A motorhangok nem sikerültek eléggé, nem értem miért van az, hogy egy gyorsasági motor hangját sokkal élethűbben tudják leutánozni a készítők, mint egy salakmotorét. Ellenben játékmenet tekintetében bizony romhalmazzá aláz minden más speedway programot. Az önálló karrier mód nagyon sok meglepetést tartogat. A játék kitalált nevekkel operál, mivel nem kapott hivatalos támogatást. A 2002-es GP mezőny ellen vívhatunk csatát. Szerencsére tartozik a játékhoz egy kis program, amellyel átírhatjuk a kitalált neveket akár létező salakosok neveire is. Egyébként sem nehéz kitalálni, melyik álnév kit takar. Néhány egyszerű példa: Bill Millből készíthetünk...

Fantasy Wars

Fantasy Wars

2014. jan. 19.

Talán az egyik legkellemesebb csalódás az 1C company által fejlesztett, 2007-ben megjelent Fantasy Wars körökre osztott stratégiai játék volt. A piacnak ezt a szegmensét szinte egyeduralkodóként bekebelező Heroes of Migh Magic sorozat mellett kevés más játék tud labdába rúgni. A korábbi nagy rivális Age of Wonders 2002-ben megállt, és a holland Triumph Studios nem folytatta a projektet, míg a dark fantasy környezetbe helyezett Disciples sorozat legújabb része még várat magára. Sok más, kevésbé ismert fejlesztőgárda „nevesincs” játékai próbáltak új vért pumpálni ebbe a műfajba több-kevesebb sikerrel, mígnem az 1C üdvöskéje egy teljesen más koncepcióval, egy igazi taktikai-stratégiai játékkal rukkolt elő szép csendben. A Fantasy Wars fantáziátlan nevet viselő és unalmas fantasy kliséket felsorakoztató játék sok stratégát jó időre képes a monitor elé szegezni, hiszen az elkoptatott fantasy környezetet bőven ellensúlyozza maga játékmenet. A Fantasy Wars szakított a körökre osztott fantasy stratégiák megszokott játékmenetével, és az egész játékmenet a tiszta csatákra van kiélezve. A Heroes és hozzá hasonló sorozatokban, vagy olyan riválisok esetében mint a Disciples és az Age of Wonders, két külön térképen futott a játék; hősünkkel a birodalom térképén haladva foglalhattunk el a kastélyokat, várakat, nyersanyaglelőhelyeket, stb., majd a csatákat a térkép egy felnagyított szeletén játszhattuk le, ahol egységeinket többnyire egy alak jelezte. A külön városmenedzsment képernyőn pedig intézhettük ügyes-bajos dolgainkat, mint a katonák felfogadása vagy épp az épületek felhúzása és a kereskedés. Ezzel szemben az 1C játékában egy adott térképen játszhatunk, és ezen a térképen vívhatjuk meg a csatáinkat is. Ez a játékmenet leginkább az ingyenesen letölthető GNU/GPL licenc alatt futó, Linuxon slágerjátéknak számító Battle for Wesnothra emlékeztet. A játéktér hatszög alakú cellákra van felosztva, és az egységeink ezeken a „hexákon” haladhatnak, ezekben tartózkodhatnak, és ezekről indíthatnak támadást a szomszédos cellákban elhelyezkedő ellenségek ellen. Természetesen minden cella önálló tulajdonságokkal rendelkezik, így indíthatunk támadást erdőből, várfal mögül vagy éppen szántóföldről is. Maximálisan ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, hiszen katonáinknak sem mindegy, honnan indíthatnak offenzívát. Hogy néhány példát említsek, felderítőink előszeretettel támadnak az erdő fái közül, ezzel bónusz sebzést okozva, vagy íjászaink távolabbra képesek lőni egy hegytetőről, mint egy szalmakazal mögül. Mindez megadja a játékmenet alapjait, a taktikázás lehetőségeit, ám ezt megkoronázza az okos egységfejlesztés, amelynek során tetszés szerint specializálhatjuk minden egyes...