Play harder

Damnation — Hanyag gőzpunkok

Damnation — Hanyag gőzpunkok

2014. jan. 15.

Az igazi vertikális akciójáték, hirdeti magáról a Blue Omega Damnation c. játéka. Megmondom őszintén, megmosolyogtam ezt a típus-meghatározást, mert annyira nevetségesen hangzott, sokáig tűnődtem is, hogy hogyan is lehet ilyen bugyuta jelzővel illetni egy játékot, mígnem szembesülnöm kellett azzal a ténnyel, hogy bizony a régmúlt kilencvenes évek legtöbb 2d platform játéka sem volt más, mint egy-egy vertikális akciójáték. 3D híján 2D környezetben ugráltunk platformokról – platformokra, és közben beleeresztettünk pár sorozatot az utunkba álló ellenségekbe. A számítástechnika fejlődésével megjelent a 3D ábrázolás, s az egykor népszerű műfajnak egy egészen új ösvényt kellett megtisztítania és bejárnia ahhoz, hogy ebben az új, csilli-villi játékvilágban is teljes értékű maradhasson. Ez a nagyoknak sikerült is, elég csak megemlíteni a Prince of Persia sorozatot, vagy az év elején megjelent Mirror’s Edge–et. A platformjáték tovább élt, és virul ma is, nem is kicsi rajongói táborral a háttérben. Azt viszont kevesen gondoltuk volna, hogy néhány félamatőr/félprofi játékfejlesztő újragondolja a platform és akció elemeket egy kétségkívül látványos és egyedi világban, a gőzpunkban. Így született meg a Damnation, melyet eredetileg az Epic Games által megrendezett Unreal Engine versenyre készítettek el a lelkes amatőrök. A verseny nevéből már könnyű következtetni, hogy a nevezőknek bizony az Epic legendás motorjára, az Unreal Engine 3-ra kellett valamit összedobniuk. A Damnationt megalkotó csapat a második helyen zárta a megmérettetést. Kuriózumszámba ment, hogy az UT3 motorra egy külső nézetes platform játékkal rukkoltak elő. Sajnos nem csak ez ment kuriózumszámba, de erről majd később. A játékban fantáziát látott a Codemasters, így a szárnyai alá vette a Damnation fejlesztőit, és utóbb a játék meg is jelent a boltokban. Bárki bármit mond, a játékok terén ma mostohagyermeknek számít a gőzpunk. Az elmúlt években kevés érdemleges alkotás jelent meg ilyen — kétségkívül bizarr — világképpel. Persze, rá lehet fogni néhány hatodrangú szerepjátékra vagy kalandjátékra, amelyben szerepel egy gőzmozdony, esetleg egy sörcsap, hogy na akkor ez gőzpunk, de érdemleges alkotás már nagyon régen nem látott napvilágot ebben a műfajban. Igazából ez vitt rá arra, hogy habozás nélkül megvegyem a Damnationt, azonkívül, hogy ki voltam éhezve egy jó kis akcióra. Már az első képkockák láttán szembesültem vele, hogy ez nem egy nosztalgikus steampunk buli lesz, hanem a western poszt-apokaliptikus fajta. A történet szerint valahol az...

Zombie Driver – Sikamlós kocsikázás

Zombie Driver – Sikamlós kocsikázás

2014. jan. 14.

Szinte biztos, hogy nem alszunk el a volánnál, ha zombierdőn kell átszáguldanunk, és halomra trancsírozni az utunkba kerülő, agyatlan élőholtakat. Ha ehhez társul egy széles autó- és fegyverválaszték mellett tucatnyi fejlesztés is, akkor szinte biztos, hogy a casual kategóriába sorolt lengyel játék hosszabb időre is leköthet. A recept egyébként baromi egyszerű: végy egy felülnézetes autóversenyt, pakolj a kocsikra fegyvereket, az utcákat tömd tele rád vadászó élőholtakkal, mindezt tápold fel egy jó fizikai motorral — nVidia Physix — és bőven engedd fel vérrel! Így született meg a Zombie Driver, melyet a nagy zombimánia közepette fenntartásokkal kezeltem, de be kellett látnom, hogy az EXOR játéka több mint egy újabb, a Left 4 Dead óta fellendült zombi őrületet meglovagoló sallang. Az EXOR Studios eredetileg modder csapatként kezdte. Az első Half–Life 2 teljes konverziójuk, a D.I.P.R.I.P. nem nevezhető átütő sikernek, ugyanis ma már nagyon kevesen játszanak az egyébként a Hard Truck Apocalypse-re hajazó online lövöldével. Igen, a Die In Pain Rest In Peace-ben különféle terepjárókkal és kamionokkal kellett kocsikáznunk és robbanásig lőni egymást a járgányokra erősített fegyverek segítségével. Igazából ez az alapfelállás a Zombie Driver esetében sem sokat változott. Egy igazi agyatlan kikapcsolódáshoz teljesen megfelel a játék. Már a L4D-nek és a többi zombis őrületnek sem volt különösebb sztorija, nem is ezért szerettük meg őket, így nem meglepő, hogy a Zombie Driver is elintézi pár percben az előzményeket. Adott egy város, ahol csúnya titkos katonai kísérleteket végeztek, ám szokás szerint valami hiba csúszott a számításokba, s egy robbanás következtében felszabadult mérges anyag hatására a város teljes lakossága zombivá változott. Nekünk még épp időben sikerült meglépnünk a fertőzött városból az ütött – kopott sárga taxink segítségével. Közhelyes az egész, de a bevezető videó, melyben ezt elmesélik, egészen egyedire sikerült. Nem kell epikus 3D mozira gondolni. Az intro képkockái rajzok és festmények, melyek alakjai és a tárgyak külön lapokon, kivágott kartonlapokra emlékeztető rétegeken jelennek meg. A rövid bevezető ilyetén megvalósítása máris ad egy egyedi ízt és hangulatot a Zombie Drivernek. Hiába sikerült megmenekülnünk, a katonaság túl elfoglalt ahhoz, hogy a még megmaradt civileket kimentse. Nekünk meg van egy jó verdánk, taxis és zombitrancsírozó tapasztalatunk, így ránk esik a választás, hogy segítsünk a város evakuálásában. A küldetésekről hosszú leírást kapunk, melyeket...

Vindictus — Season 2

Vindictus — Season 2

2013. dec. 7.

Ahogy korábban említettem, a Vindictus fenn van a Top 5-ös MMO listámon, amit eredetileg azzal érdemelt ki, hogy kertelés nélkül a játékos képébe tolt egy kellemes prológust, egy koherens történetet és egy rendesen kidolgozott fejlődési rendszert a rombolható és fegyverként használható környezet mellé, amely még mindig csak kevés játékra jellemző. Mindemellett a Vindictus úgy maradhatott a Top 5-ös listán, hogy folyamatosan továbbfejlesztették. Évek óta nem játszottam vele, a régi karakteremet már elő sem tudtam csalogatni (de a nevét nem használhattam), ezt azonban nem bántam. Az előző cikk óta három újabb választható karakter, néhány komolyabb Raid és egy második évadnak nevezett játékrész is került a fejlesztések közé. (Megj.: sőt, nemrég megjelent az „Episode 3”… — Garcius) Az instance-rendszer nem változott; továbbra is felülsz egy hajóra egyedül vagy kis csapatot gyűjtve, azután mehet a hack’n’slash a választott nehézséggel, szanaszét trükközve a mobokat a különféle jártasságaiddal. Az új Raid helyszínekről annyit, hogy a korábbiakkal ellentétben ezek már durvább, nagyobb csapatos feladatok kivételesen kemény ellenfelekkel. Ellenben az új karakterekre érdemes kitérni. A régebbieket azért nem részletezem, mert eléggé az alapokat testesítik meg; a lovagnő Fiona a védekezésre alapoz, Lann támadó jellegű karakter két karddal, és a varázslónő Evie tűzzel és jéggel dobálózik. Velük szemben az újabb hármas a végleteket mutatja be. Lannhoz hasonlóan Vella is ikerkarddal csapkod maga körül, de akrobatikus stílusával gyakorlatilag egy búgócsigába épített darálóként tudnám jellemezni. Minden gombnyomásra könnyed ugrásokkal és irányváltásokkal reagál, védekezés helyett kitéréssel kerüli el, hogy lecsapják. Ha már a lecsapkodás szóba került, akkor a legkényelmesebb játékot eleinte Karok kínálja. A nagydarab srác emberderéknyi cölöppel a vállán indul csatába, és a boss-fightok eleinte csak abból állnak, hogy kiüti az ellenfelet, azután addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és… Később Karok is nehezebb játékot kínál, például képes abszorbálni a kapott sebzést, és ehhez már ügyesnek kell lenned. Ahogy Veritix nevezte, a harmadik karakter, Kai nagyjából Legolas fogadott kölke lehetne. Az alkotók megmaradtak annyira a realitás talaján, hogy nem adtak neki túl sok közelharci lehetőséget, így ha az ellenfelek túl közel merészkednek, akkor összesen kétféleképpen megrugdoshatja őket. Távolsági harcnál viszont dúskálhatsz a lehetőségek között. A mechanikus íj egyetlen mozdulattal...

Vindictus

Vindictus

2013. dec. 7.

Úgy kezdődött a dolog, hogy már korábban felfigyeltem a játékra, mert nagyon éltették a fizikai motort. Akkoriban még csak Észak-Amerika és a Távol-Kelet játszhatott vele, de ma már létezik európai szerver is, így sorra került, kipróbáltam. Ha össze kellene írni a világ legjobb MMO-it, nálam a Vindictus biztosan helyet kapna az első tízben. Talán még az első ötben is. Oké, elismerem, hogy az első húsz-huszonöt szint még viszonylag gyorsan megvan, hamar fölébe növekedsz az ellenfeleknek, de a harmadik helyszínen már fel kell kötni a gatyát. Nagyjából itt kezdődik az a fajta játék, amely ténylegesen kihívásokat hoz, és még szólóban is taktikázásra kényszerít. Ugyan a karakterkészítés során nem sok lehetőséget kapunk, de a prológus lenyűgöző. Kiváló minősége csupán egy az erényei közül: emellett betekintést nyújt a játékmenetbe ugyanúgy, mint a fizikai motorba, és megalapozza a fő sztorit — ennél többet nem is kérek egy intrótól. A folytatásban még örültem volna néhány átvezető videónak, de összességében nem zavaró e hiányosság. A játék egyik érdekessége, hogy gyakorlatilag nem küldetéseket kapsz, hanem belecsöppenve egy háborús helyzetbe hosszabb-rövidebb történeteket játszol le. Akiket inkább csak az akció érdekel, azok valószínűleg idegesítőnek is találják majd a sok dumát, mert időnként csupán azért kell hatszor körbejárnod a falut, hogy beszélj egy rakás emberrel. Azonban, amikor ütni kell, akkor hirtelen megmutatkozik a Vindictus legfőbb erénye. Ez pedig a jól elkülöníthető nehézségi szinteket, a kiválóan működő pontrendszert és a szépen kidolgozott fizikai motort jelenti. Nem mindegy, ugyanis, hogy milyen nehézségi szinten játszol végig egy-egy csatát (Battle). Normálon nem sok bajod lesz az ellenfelekkel, de „hard” fokozaton megnövekszik a sebzésük és a pontosságuk, ezért jobban oda kell figyelned arra, hogy lehetőleg ne találjanak el. A gyorsabb vagy nehezen kiszámítható irányban támadó főellenfeleknél ez nem mindig egyszerű. Mitől működhet jól egy pontrendszer? Például attól, ha motiválja a játékost. Egyszer csak azon kaptam magam, hogy minden csata előtt megnézem, mivel lehet még plusz pontokat begyűjteni. Az első alkalommal szerzett pontjaidat megnövelheted, ha az újrajátszások során más-más bónusz feladatokat teljesítesz, és míg néhány a szerencsén múlik, a többi a játékos képességeit teszi próbára. Például szerencse kell, hogy találj három ritka kristályt egy adott pályán. Azonban ahhoz már neked kell megteremtened a helyzetet, hogy például rúgásokkal, tárgyakkal vagy esetleg...

L.A. Noir

L.A. Noir

2013. nov. 20.

A GTA IV megölte a Rockstar Games-be vetett bizalmam, de azért még adtam nekik egy esélyt az L. A. Noire-ral. Nem bántam meg. A Noire esetében nagyon kevés negatív szó jut eszembe. Ugyanis a Rockstar ezúttal továbblépett az eddigi stíluskeverésnél, és TPS-kaland-autós receptjét új magaslatra emelve ezúttal a médiumokat is vegyíti. Már a cím is sokat elárul: L. A., mint Los Angeles, és Noire, mint az a bizonyos film noir elnevezés a negyvenes évekből, amellyel a sötét hangvételű, morális kérdéseket is feszegető bűnügyi drámákat jellemzik. Tehát már a cím alapján adott, hogy a játék Los Angelesben játszódik, feltehetőleg a negyvenes években, és erős kapcsolatban áll a film noirral. Mindehhez tegyük hozzá a GTA-sorozatból ismert játékmenetet és még némi pluszt; a lövöldözés és üldözés mellett nyomokat keresel és kihallgatásokat vezetsz le. E két utóbbi játékelem oly mértékben feldobja a már unásig ismert Rockstar-stílust, hogy könnyen megbocsátottam a repetitív jelleget. Merthogy itt is van ismétlés — melyik játékban nincs? Nyomozót alakítasz, hát nosza helyszínelés, nyomkeresés, autózás, kihallgatás, lövöldözés, autós üldözés. Ezek az állandó játékelemek, csupán a sorrend változik, ami még nem lenne elég ahhoz, hogy a Noire ne legyen egysíkú. Azonban a fentebb említett médiumkeveréssel egy olyan játék született, amely inkább nevezhető interaktív filmsorozatnak, mintsem pusztán játéknak. Keveredik itt a számítógépes játék a filmmel, nem is kevéssé. A tripla kerettel együtt több mint húsz történetet kapunk, amelyeket a játék film noir környezetben és eszközökkel mesél el; még át is kapcsolhatod a képet fekete-fehérbe, ha úgy autentikusabbnak érzed a hangulatot. Közben hamar azon kaphatod magad, hogy folyton-folyvást átvezető videókat nézel, és előbb-utóbb a mozi egybefolyik a játékkal. Azonban ez nem jelenti azt, hogy a sztorivezetés teljes mértékben lineáris lenne. A Noire zsenialitása részben éppen itt mutatkozik meg; bár minden eset végén lecsuknak valakit, az odavezető úton egészen sok dolog függ tőled. Nem mindegy, mennyi nyomot találsz és mennyi információt húzol ki az áldozatok rokonaiból és az estek gyanúsítottjaiból. Sőt, esetenként több nagyon lehetséges elkövető közül választva kell kiszúrnod az igazi bűnöst. Miközben egyre-másra vizsgálgatod a hullákat és a helyszíneket, kikérdezel ártatlanokat és bűnösöket, természetesen a főszereplő sem marad érintetlen. Ügyről-ügyre járva idővel felbukkan a film noir tipikus femme fatale karaktere, természetesen egy hűvös jazzénekesnő személyében, és akaratlanul...