Play harder

Torchlight – Fény az Emberbányában

Torchlight – Fény az Emberbányában

2014. jan. 14.

Akció-RPG. A klasszikus szerepjáték szépségeitől megfosztott váz, egy mutáns. Nagyjából ez a véleményem erről a műfajról. Amikor órák óta nem csinálsz semmit, csak gyilkolod halomra a tonnaszámra érkező ellenséget, minden második sarkon mázsányi aranyra és fegyverre bukkansz, a tapasztalati pontok vödörnyi dózisokban tápolják a karaktered, akkor érzem azt, hogy ennek az égvilágon semmi értelme. Akkor már érdemesebb kevésbé agykárosító mesterműveket előkapni, mint a Severance: Blade of Darkness vagy éppen a Dark Messiah of Might & Magic belső-külsőnézetes akciójátékokat. De még bennem, a klasszikus CRPG nagy rajongójában is fellángol néha az agyatlan játékok iránti vágy, mikor tényleg nem akar az ember többet, mint véres harcok és kincsvadászat során jól feltápolni a karakterét, aztán zúzni tovább az ellent, amíg ki nem folyik a szem. Persze egy minimális szintet ilyenkor is elvár az ember, így mondhatom nem bizonyult rossz választásnak a Runic Games új üdvöskéje, a középkategóriás játékpiacot megcélzó Torchlight. Ismerős a stúdió neve? Naná! Bár a 2007–es Hellgate London játékukkal nem sikerült átütőt alkotniuk, mégsem szabad leírni őket, hogy is lehetne, hiszen a Diablo I-II egykori fejlesztőiről van szó, akik kétségkívül az akció-szerepjáték műfaj professzorai. Az október végén debütált „párszázas” játékuk, a Torchlight mindezt nagyban alátámasztja. A történet szerint adott Torchlight városa, egy bányaváros, melynek munkásai éjt nappallá téve dolgoztak a hegyek gyomrában egy bizonyos értékes mágikus anyagot keresve, az Embert. Mi magyarok bajban leszünk ennek az értelmezésével, ugyanis felettébb nevetséges lenne, ha Torchlight bányászai — a szó magyar megfelelője szerint — izzó széndarabok után kutatnának, de felejtsük el a szótárt és fogjuk rá, hogy az Ember egy zöldes-sárgás kőzet, mely az angol Amber, azaz borostyánkő torzított fantasy változata. Az Ember kitermelése idővel akadozni kezdett, később pedig felfüggesztették a bányászatot, ugyanis gonosz szörnyek és túlvilági teremtmények lepték el a tárnákat, és több bányász is nyomtalanul eltűnt. A rémhírek keresett hellyé tették Torchlight városát a kincsvadász és hősködő kalandorok számára. Mi is egy ilyen hőst testesíthetünk meg, ha elkezdjük a játékot. Három karakter közül választhatunk. Az egyikük az izomagyú Destroyer, aki a közelharcok nagymestere, a másik az Alchemist, az alkimista, aki az Ember erejét felhasználva képes pusztító varázslatokkal támadni és jól bánik a mágikus botokkal/fegyverekkel is, végül, hogy női játékosaink is megtalálják a nekik valót, ott van...

Darksiders II: Death Lives

Darksiders II: Death Lives

2013. okt. 6.

Ha tetszett a Darksiders: Wrath of War, akkor a második részt imádni fogod. Eltekintve a faék egyszerűségű történettől itt minden epikus. A karakterek, a helyszínek és az élmény úgy általában véve olyan szintre emelik a sorozatot, hogy a végén egyedül azon csodálkoztam, mi jöhet még ezután? Újoncoknak röviden: A Darksiders világában eljött a világvége, menny és pokol összecsapott, az emberiség kihalt. Az apokalipszis lovasai megérkeztek, illetve az első részben még csak az egyikük, Háború (War), és megpróbált rendet rakni. Azonban a Hetedik Pecsét még nem tört meg, és a lovast azért idézik meg, hogy nyakába varrják a világvégét. Tipikusan a tyúk és a tojás esete; eldönthetetlen, hogy az apokalipszis hozza a lovasokat vagy a lovasok az apokalipszist. Namármost, Háború egy huszárvágással (hmm… pár ezer erőteljes vágással) megoldja a házi feladatát és végül ő maga töri meg a Hetedik Pecsétet, miáltal ugyan hatalmától megfosztva bekasznizzák, társai veszik az adást és üstökösökként sietnek segítségére az égből. Itt ér véget az első rész. A második ott kezdődik, hogy a haverja, Halál (Death) nagyjából képbe kerül az eseményeket illetően, és utánanéz, hogyan segíthetne Háborúnak. A teljességhez hozzátartozik, hogy mind a négy lovas egy önkezűleg kiirtott faj, a Nefilim (Nephilim) utolsó tagjai, és ez testvéri köteléket képez közöttük, tehát a motiváció adott. Míg Háború leginkább az „anger management” (legyen haragkezelés; amikor a lobbanékonyságodat próbálod ellenőrzésed alatt tartani) terén mutatott deficitet, addig Halál valahogy nem képes kicsiben gondolkodni. Neki mindig a legnagyobbakat kell piszkálnia és nem kisebb feladatot tűz ki maga elé, minthogy a bro megmentése érdekében eltörli annak állítólagos bűnét. Ha ennyiből nem találtad volna ki; el akarja törölni az apokalipszist, azaz fel szeretné támasztani az emberiséget. Itt hívom fel a figyelmet a zseniális csavarra; az apokalipszis egyik lovasa, Halál, az egyszemélyes kivégzőosztag azért küzd, hogy életre keltsen egy bolygónyi hatalomtól mentes lényt, akiknek az az egyetlen dolguk a multiverzumban az, hogy csak úgy éljenek, szaporodjanak, bűnözzenek és megszentesüljenek, mindeközben mit se tudjanak arról, mi történik a körülöttük lévő többi világon. Terve kivitelezéséhez Halálnak el kell látogatnia a Lelkek Kútjához, ám ehhez előbb ki kell derítenie, hol is van ez. A következő lépés a kapu kulcsainak megszerzése, majd a kutat birtokló figura kinyírása és végül a nagy tett. Ezzel...

Star Wars: The Old Republic

Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes. 2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség. Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt. A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat. Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét. Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha...

Mass Effect 2 — a nagy BUMM

Sci-fi, avagy elmélkedés a végtelenről… Az űr hatalmas és jéghideg… Az űr távolságai emberi ésszel fel nem mérhetők, ahogy egy-egy galaxis csillagainak száma, s maguké a galaxisoké sem. Mi, emberek, egy-egy pont vagyunk csak a Föld nevű bolygón, ám bolygónk is csupán az, egy pont vagy porszem a nagyobb egészben, és galaxisunk sem több, sőt, talán maga a világegyetem is csak egy pontja egy nagyobb rendszernek. Bár afelől, hogy valóban egyedülálló dolog-e az értelmes élet, csak földünk sajátja, avagy máshol is alakult ki fejlett civilizáció — míg a kis szürke emberkék nem kopogtatnak ajtónkon — nem lehetünk biztosak, mégis hiszünk benne, hogy valaha volt, most van, vagy a távoli jövőben lesz más is rajtunk kívül, egy kozmikus testvér, akivel megoszthatjuk azt, amik vagyunk, amit elértünk. Néha felnézünk a csillagokra, és a végtelen semmiséget látjuk. A végtelen és reménytelen sötétség óceánját, amelynek egy kis, elfeledett szigetén, életünk értelmén való elmélkedések közepette születünk és meghalunk, azaz létezünk. Máskor sötét paplan dereng fel lelki szemünk előtt, tűhegynyi rések mögül felsőbbrendű fényesség szűrődik át rajta. És van, amikor egy utat látunk. Egy végtelen történet kezdetét, mely a csillagokba visz. Néha felnézünk a csillagokra, és vágy gyúl bennünk. A vágy, hogy emberi mivoltunkról, ne csak mi magunk, emberek bizonyosodjunk meg, és a hit, hogy emberi elménk a végtelenbe — és tovább — saját tökéletesedésünk felé hajt minket, szülte azt, ami mind az irodalom, mind a filmművészet, és immáron a játékvilág egyik leggyorsabban fejlődő, és legfantáziadúsabb ágazatává vált. Ez a science-fiction, azaz a tudományos fantasztikum. Hisz mi más is mozdíthatná meg jobban a fantáziánkat, mint maga az ismeretlen, a nagy feketeség mögötti, élő színek keresése, és a képzelet ereje, amelynek segítségével olyanná alakíthatjuk a jövő világát, amilyenné csak kedvünk tartja. A sci-fi tudósokat ösztökélt, számtalan találmány táptalaja volt, művészeket és álmodókat ihletett. A sci-fi első aranykora már véget ért. Asimov, Lem, Philip K. Dick, Huxley, Frank Herbert és társaik részben egy olyan korban alkottak remekműveket, amikor a műfajt meghurcolták és lenézték. Ma a világirodalom szerves és fontos részeként tekintünk rájuk. Ez a kor lezárult, de a sci-fi újra erősödni kezd, és nem kizárt, hogy lesz egy reneszánsz, egy új aranykor, amely remekműveket és remek művészeket szül. Képzeletünk a sci-fi segítségével...

Különvélemény: Mass Effect 2

Félreértés ne essék: a „különvélemény” korántsem arról szól, hogy a játék nem jó. Inkább arról, hogy hiába élvezetes, tele van kisebb-nagyobb hibákkal, melyek felett menet közben jótékonyan eltekinthetünk, de végül mégiscsak rontják a játékról alkotott összbenyomást. Ezek afféle „jó, de…” és „tetszett, csak…” típusú hibák. És még valami idekívánkozik: nem aszerint választok ki játékokat a különvéleményezésre, hogy kinek a kedvencéről van szó. Az én kedvenceimről is biztosan lehetne ilyen cikket írni, sőt, szívesen olvasnám, ha valaki rámutatna a hibáikra, melyek felett elsiklott a tekintetem. Tömeghatás Itt, a GameDroidon már siránkoztam a CRPG-k helyzetén, és külön kiemeltem a BioWare műfajromboló tevékenységét, melynek során kiváló akció-kalandjátékokat minősítenek gyenge szerepjátéknak. Már annak idején az első résszel kapcsolatban is sikoltoztam, amikor CRPG-nek titulálták, hiszen a csőbenrohangálós lövöldözés és a befolyásolhatatlan történet túlságosan is ellentmond ennek a besorolásnak. Azután a Mass Effect 2 ismét úgy került a boltokba, mint a műfaj egyik legfőbb képviselője, de némi finomítással már gyakran emlegetik akció RPG és lövöldözős RPG címkével is. Számomra továbbra is akció-kalandjáték marad, és ezzel részemről lezártnak tekintem a besorolgatást. A játékok szeretete és a kalandjátékokhoz való vonzódás mellett azért is érdekelt az ME2, mert nem csak az arctalan tömeg, de néhány ismerősöm is szuperlatívuszokban beszélt róla. Szóval a marketing működött: a tömeg bevonzotta az ismerőseimet, ők meg engem. Főbányász Vágjunk is bele a dologba: a Mass Effect 2 számos lába közül a bányászat a legsántább. Nem csak simán elmegy vele a játékidő fele vagy akár négyötöde is (attól függően, hogy mennyire vagy aprólékos), de ráadásul akad benne néhány erős logikátlanság is. A legszembetűnőbb az, hogy egyedüli bányász vagy a galaxisban. A bolygók fele gazdag nyersanyagkészlettel rendelkezik, amelyet akár teljesen ki is meríthetsz – ugyanakkor egyes bolygókon akadnak elhagyatott bányászállomások nehéz gépezetekkel és némi ottfelejtett, finomított nyersanyaggal. Bár ez (nehéz gépek + munkaerő) tűnik a bányászat aktuális módjának, te persze megoldod a problémát azzal, hogy leküldesz néhány szondát, amelyek simán kitermelik és finomítják számodra a nyersanyagokat. Többet, mint amennyire szükséged lehet, ráadásul eladni sem tudsz belőle, hogy esetleg javíts valamicskét az arányokon. Merthogy a fejlesztéshez nyersanyag kell, de pénzt nem kapsz eleget, pedig kellene bizonyos fejlesztések követelményének megvásárlásához. Meg kell említenem a bányászat módját is, amely a bolygók szkennerrel való...