Play harder

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani, hogy a történet ugyanúgy elkülönülő szálakon fusson, mint a második részben, és ezzel újrajátszásra ösztönözze a játékosokat. Nekem ez hiányzott. Igaz, hogy egyes döntések következményei csak hosszabb távon válnak láthatóvá, és ez is segít élővé tenni a világképet, de egyszerűen nem bántam meg a döntéseimet, így semmi sem motivált az újrajátszásra. Amúgy is közel áll hozzám a semlegesség, és általában véve Geralt elvei, ezért nem öltem meg értelmes szörnyeket, és nem érdekelt, ha egy falu fanatikus, elvadult lakosságát kiirtották a saját bálványaik. Előtte még megpróbáltam meggyőzni őket, hogy hagyják el az Erdő Úrnőit (három igen ronda és gonosz boszorkány), de nem tették, így saját maguk okozták a vesztüket. Ugyanez jellemző volt minden küldetésre. Nem hazudtam csak azért, hogy mentsem a bőrömet vagy megmentsek valakit, aki nagyon is megérdemelte a sorsát. Hazudtam viszont azért, hogy a kényszerűen tolvajkodó alakváltó vagy a rasszista városőrök által üldözött szukkubusz-kurva elhagyhassa a várost. Ebben a játékban az embereket sajnálod a legkevésbé, szinte már várod, hogy mikor vághatod el egy-egy mocskos szájú, fajgyűlölő barom torkát. És ha már vágás… A harcot kiválóan kiegyensúlyozták, egészen addig, amíg fel nem szedsz...

Fallout 3

Fallout 3

2014. jan. 19.

Kemény fába vágta a fejszéjét a Bethesda azzal, hogy egy legendás sorozat, nevezetesen a Black Isle Fallout sagáját készült feléleszteni. A játékostársadalom ős-Fallout rajongói, akik anno 1997-ben és 1998-ban mélyedtek el a játék poszt-apokaliptikus radioaktív világában már az első videók és képek után húzták a szájukat. Sokan csak egy poszt-apokaliptikus Obliviont láttak a videók mögött, és ez már a kezdetekkor elrémítette a játékosok egy részét. Amely valahol érthető, hiszen a legendás Elder Scrolls sorozat IV. epizódja, az Oblivion is erősen megosztotta a szerepjátékos társadalmat, hiszen a klasszikus CRPG Elder Scrolls III. Morrowind után, valójában egy akció-kaland szerepjátékot kaptunk kézbe az Oblivionnal 2006 tavaszán. Ez sok játékosnak kiábrándító volt, így joggal féltek többen, hogy a Fallout 3 sem lesz más, mint csak egy „Oblivion with guns!” — hogy stílusosan Todd Howardot idézzük, a Bethesda vezető producerét. Todd így érezte, viszont amit mi kaptunk játékosok, az lényegesen több egy tűzfegyveres-nukleáris Oblivionnál! A Fallout történetének és világának alapkoncepcióját az ötvenes évek Amerikája adta. Az állandó atomfegyverkezések korszaka, az akkori bugyuta slágerdalok, a hidegháború, és az ez utóbbival szemben megjelenő amerikai idill, a gondtalan fogyasztók példaélete, a tökéletesen steril, műanyagérzelmeket tápláló és kiváltó társadalomkép. A történet és világ megálmodója, Tim Cain azonban merészen továbbgondolta ezt az ötvenes évekbeli világot. Teljesen más útra terelte a történelmet, amelyben meghatározó szerephez jutott a nukleáris energia felelőtlen felhasználása, a technológia olyan szintű fejlettsége, amely lehetővé teszi a bábtársadalom számára a szolgálórobotok és hipergyors fúziós autók használatát, a kormányzatnak pedig a féktelen atomfegyverkezést. A hidegháború pedig tovább tartott mint a valós életben, mígnem 2077-ben megtörtént a legnagyobb világégés. Az USA Kínával folytatott hosszas háborújának végső rekviemjét a teljes bolygó nukleáris, atombombákkal megszórt halála jelentette. Ám az amerikai álmot nem engedték szertefoszlani, és a kiválasztott túlélők a Vault-Tec cég által készített óvóhelyekre menekültek. Az évek múlásával lassan megnyíltak a hatalmas légzsilipek, és az emberek megkezdhették új életüket az elpusztított földfelszínen, a senkiföldjén, ahol mindennapos a sugárdózis okozta megbetegedés és halál, a nukleáris háború mellékhatásaiból „született” teremtményekkel folyó harc, az éhezés és a kiszolgáltatottság szűnni nem akaró érzete. „Let’s go sunning It’s so good for you Let’s go sunning Beneath the sky of blue Greet the sun, every morn Feel as free and happy as...

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

2014. jan. 17.

Érdekes ez, gondolok itt a szovjet és a nyugati gyártmányú villanyborotvákra, s a kettő közötti különbségre. A szovjet is működött, bár borotválkozás közben számítani lehetett egy áramütésre vagy vágott sebre. Végül is, az orosz konkord is felszállt, ugyan landolnia már nem sikerült. Valahogy így van ez a játékok terén is, akármikor kezembe kapok egy 1C, Buka vagy éppen Akella produkciót már a telepítés után bizonytalannak érzem a szoftvert. Az orosz játékipar ugyan termelt ki magából emlékezetes és nagyszerű projekteket is, de szinonimája lehetne az ócska, bugos, igénytelen játékoknak és a pocsék supportnak. Vissza kellett magam fogni, hogy első felháborodásomkor ne ragadjak klaviatúrát és kezdjem el a keleti front mocskolását, ám még így is erősen rendhagyó lesz az ismertető hangvétele. A GameDroidon megtalálható az „A király visszatér” ismertetőm, amelyben egy végletekig igénytelen 1C és DVS alkotást mutattam be. Akkor még nem gondoltam, hogy van ennél nagyobb szívatás. Pedig van! Itthon a Hard to be a God szerencsére nem talált forgalmazóra, így az egyszeri játékos nem valószínű, hogy belefut, csak az olyan idióta, mint én, aki látva a screeneket, olvasva külföldi lapok előzeteseit azonnal rámozdult az első letölthető verzióra, amelyet az egyik legnépszerűbb online játékboltról pár csekély Euro ellenében már telepíthetett is. Hiba volt. Nehéz az isteni lét, hát még egy olyan borzalmas játékban bolyongva, mely szinte minden virtuális sarkon tartogat meglepetéseket; kicsi, idegesítő bogarak formájában. Pedig kis túlzással a Hard to be a God akár az „orosz Witcher” is lehetett volna, ugyanis adott volt egy fantasztikus sztori és világkép, amelyet anno a híres szovjet sci-fi szerzőpáros Arkagyij és Borisz Sztrugackij alkotott meg még a hatvanas években. Ebből eredendően egyedi játékot is kreálhattak volna, hiszen a Hard to be a God kapásból két párhuzamos „univerzummal” operál. Egy 16-17. században megmaradt bolygó és annak édestestvére, a technikailag messze fejlettebb Föld. Nem akarok belemenni a sztori és a háttértörténet elemzésébe, csak érzékeltetni szeretném, hogy a Burutnak nem mindennapi háttéranyag állt rendelkezésére. Ám amit lehetett, mindent elszúrtak. A játék első idegesítő pontja maga a nézet. Karakterünket hátulról-felülről szemlélhetjük és a szokásos WASD leosztással irányíthatjuk. A túlságosan felülről kapott kameranézeteknek köszönhetően viszont csak maximum tíz lépésnyire láthatunk előre. Az egérgőrgőzést el is lehet felejteni, semmi értelme. Én inkább belenyúltam a...

Two Worlds

Two Worlds

2014. jan. 16.

Azt hiszem, nem kell tömjént füstölnünk a 2007-es év emlékére, de azért egy röpke ismertető erejéig tekintsünk vissza erre az esztendőre, hiszen olyan nagyszerű játékokkal kényeztettek el minket, mint Portal, BioShock HL2 Episode 2, hogy csak a belsőnézetes akciókat említsem. Szerepjátékok tekintetében pedig akkor érkezett az egyetlen teljes értékű kiegészítő a 2006-os év játékának kikiáltott Oblivionhoz, és azt überelve jelent meg a lengyel csoda, a The Witcher, amely felrázta az „MMO mocsárban” fetrengő RPG-piacot! A The Witcher visszatette a klasszikus számítógépes szerepjátékot az őt megillető helyre, és mindenki, aki már évek óta áhítozott egy mély gyökerű szerepjátékra, mi több, csalódott az Oblivionban, az végre fellélegezhetett, hogy igen, a CRPG nem halott! A CD Projekt RED fejlesztette játékot hatalmas reklám övezte, nagy volt a hype, és tarolt is. Olyannyira, hogy egy másik, szintén 2007-es lengyel fejlesztésű szerepjátéknak szinte alig jutott levegő. A Reality Pump játéka az éppen épülő Riviai Geralt kultusz közepette kúszott fel csendesen a boltok polcaira. Nehéz volt felhívnia magára a figyelmet, mégis erős rajongói oldalak és közösségek formálódtak világszerte a Two Worlds köré. Nem véletlenül; a Reality Pump, ha nem is tudta megverni, csak megközelíteni a The Witchert, de egy korrekt szerepjátékot fejlesztett, ugyan újításoktól mentes RPG, de kétségkívül élvezetes és eltalált darab lett. Itthon a sevenM hozta forgalomba, és meglepően korrekt kiadást vehettünk kézbe, hiszen vaskos kézikönyvet is mellékeltek hozzá, ez pedig korántsem megszokott tendencia a sevenM – nél. A férfi játékosok figyelmét először biztos a borító köti le, hiszen a fekete hajú gótikus „metál szépség” mély dekoltázzsal kétségtelenül a játék egyik látványos eleme, de nem az egyetlen. Erről majd később, de nézzük ki is ez a hölgy!? Ő Kyra, az általunk megtestesített fejvadász nővére! Sajnos a játék során ritkán futhatunk vele össze, elvégre a főküldetés vezérfonala az ő felkutatása köré szövődik, amely nem éppen egy egyszerű feladat. Történt ugyanis, hogy 300 évvel ezelőtt Aziraal, a pusztítás istene megelégelte, hogy egyedül ő nem adhat lelket teremtményeink, nevezetesen az orkoknak, így háborúba taszította Antaloor földjét. Az ütközetek során Aziraal és orkjai mégis kevésnek bizonyultak a világ leigázásához, így elvesztették a csatát, Aziraalt pedig száműzték Antaloor síkjáról. 300 év után az orkok nem adták fel, eltökélt szándékuk volt bosszút állni Aziraal elsöpréséért, és...

The Witcher 2

The Witcher 2

2013. dec. 7.

Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2. Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal. A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból. Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított. A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési...