Play harder

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Dark Souls: Prepare to Die Edition

2014. Júl. 10.

Sok víz lefolyt már Lordan bármelyik folyóján, vagy a dicső Anor Londo valamely ereszcsatornáján, ez a sok idő pedig rengeted vért, vereséget, halált, győzelmet, tapasztalatot és persze négy végigjátszást jelentett, ami a Dark Souls esetében igazán nagy szó… Főleg, hogy – mint azt egy korábbi cikkben kifejtettem – az embernek egyre kevesebb ideje marad játékokra, olyan mélységes elmerülésre, mint amilyet a Dark Souls igényel. Elsőre nehéz volt? Végigvitted? Végigszenvedted minden idők (valójában az új generációk) legnehezebb játékát? Sőt, kimered mondani, hogy nem is volt annyira nagyon nehéz? Hát kalandor, neked találták ki a New Game+ opciót, avagy az újrakezdését a meglévő szinteddel, képességeiddel, tárgyaiddal, tehát mintha folytatódna minden a legelejéről. Most, hogy újrakezdted és hős vagy és bátor és kemény, indulj el! Miután az első főellenség vagy az első ellenfelek az egyik koszos kazamata sarkában már hétszer kivégeztek, gondolkozz el újra. Tényleg kell ez neked? Ezt akartad? Százas szintű hőssel elvérezni ott, ahol nemrég vidáman verekedted át magad? Ha a válaszod igen, most kezded csak el igazán a Dark Soulst. Az első végigjátszást vedd tutorialnak, edzésnek, laza gyaloggaloppnak, mert a játék borítóján található „Készülj a halálra!” jelmondat csak most nyer értelmet. Sohasem felejtem az érzést, amikor egy kőkemény ellenfél 3 területen keresztül (nem végigrohanva területenként több óra játékidő) üldözött, utánam jött lépcsőkön, létrákon át, és semmi sem állította meg. Amikor azt hittem, hogy már leráztam, hátulról egyetlen egy csapással kivégzett. Helló Dark Souls, helló Halál! Nos, pontosan erről van szó. A Dark Souls elsőre nehéz. Kíméletlen és izzasztó, de másodikra, sőt, harmadikra, és ne adj isten, negyedikre olyan szinten nehezedik, amit már lehet valóban embertelennek, nevetségesen nehéznek mondani. És mit mondok erre én bárminemű önfényezést mellőzve: Ez az! Ezt kerestem. Egy tartalmas, vérbő, valódi, nyers és igazi, hangulatában páratlan játékot, ami olyan szintű nehézséget jelent, amit utoljára gyerekkoromban élhettem át. Régen a játékok nehezebbek voltak? Igen. Mennyivel? Sokkal, és a Dark Souls tökéletesen elkapja ezt az életérzést. Most, hogy kalandom már 4x véget ért, és csak azért nem kezdem el ötödszörre is, mert megjött a folytatás, kijelenthetem, természetesen nem, nem teszem le végleg a játékokat, de talán olyan eposzon vagyok túl, amilyen már soha nem lesz az életemben. Vagy talán a Dark Souls 2?...

Torchlight – Fény az Emberbányában

Torchlight – Fény az Emberbányában

2014. jan. 14.

Akció-RPG. A klasszikus szerepjáték szépségeitől megfosztott váz, egy mutáns. Nagyjából ez a véleményem erről a műfajról. Amikor órák óta nem csinálsz semmit, csak gyilkolod halomra a tonnaszámra érkező ellenséget, minden második sarkon mázsányi aranyra és fegyverre bukkansz, a tapasztalati pontok vödörnyi dózisokban tápolják a karaktered, akkor érzem azt, hogy ennek az égvilágon semmi értelme. Akkor már érdemesebb kevésbé agykárosító mesterműveket előkapni, mint a Severance: Blade of Darkness vagy éppen a Dark Messiah of Might & Magic belső-külsőnézetes akciójátékokat. De még bennem, a klasszikus CRPG nagy rajongójában is fellángol néha az agyatlan játékok iránti vágy, mikor tényleg nem akar az ember többet, mint véres harcok és kincsvadászat során jól feltápolni a karakterét, aztán zúzni tovább az ellent, amíg ki nem folyik a szem. Persze egy minimális szintet ilyenkor is elvár az ember, így mondhatom nem bizonyult rossz választásnak a Runic Games új üdvöskéje, a középkategóriás játékpiacot megcélzó Torchlight. Ismerős a stúdió neve? Naná! Bár a 2007–es Hellgate London játékukkal nem sikerült átütőt alkotniuk, mégsem szabad leírni őket, hogy is lehetne, hiszen a Diablo I-II egykori fejlesztőiről van szó, akik kétségkívül az akció-szerepjáték műfaj professzorai. Az október végén debütált „párszázas” játékuk, a Torchlight mindezt nagyban alátámasztja. A történet szerint adott Torchlight városa, egy bányaváros, melynek munkásai éjt nappallá téve dolgoztak a hegyek gyomrában egy bizonyos értékes mágikus anyagot keresve, az Embert. Mi magyarok bajban leszünk ennek az értelmezésével, ugyanis felettébb nevetséges lenne, ha Torchlight bányászai — a szó magyar megfelelője szerint — izzó széndarabok után kutatnának, de felejtsük el a szótárt és fogjuk rá, hogy az Ember egy zöldes-sárgás kőzet, mely az angol Amber, azaz borostyánkő torzított fantasy változata. Az Ember kitermelése idővel akadozni kezdett, később pedig felfüggesztették a bányászatot, ugyanis gonosz szörnyek és túlvilági teremtmények lepték el a tárnákat, és több bányász is nyomtalanul eltűnt. A rémhírek keresett hellyé tették Torchlight városát a kincsvadász és hősködő kalandorok számára. Mi is egy ilyen hőst testesíthetünk meg, ha elkezdjük a játékot. Három karakter közül választhatunk. Az egyikük az izomagyú Destroyer, aki a közelharcok nagymestere, a másik az Alchemist, az alkimista, aki az Ember erejét felhasználva képes pusztító varázslatokkal támadni és jól bánik a mágikus botokkal/fegyverekkel is, végül, hogy női játékosaink is megtalálják a nekik valót, ott van...

Golden Axe – Még mindig aranyat ér a fejsze

Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert. Ez a név szinte beleivódott elmémbe, annyiszor hallottam és ejtettem ki magam is. E nélkül a gonosz halállovag nélkül szinte már el sem tudnám képzelni a kilencvenes évek elejét. A Golden Axe három játszható karaktert ajánlott fel, mindhárom más-más jellegzetességgel rendelkezett. Volt a törpe gyenge varázslatokkal, de iszonyatosan erős fizikai sebzéssel, és konkrétan bárkit miszlikbe aprított a kétkezes csatabárdjával. Volt a barbár, aki az arany középutat képviselte, ugyanis átlagos varázserővel és átlagos sebzésű karddal rendelkezett. Sokak kedvence volt a piros bikinibe öltöztetett amazon, aki piszok erős varázslatokat dobált, viszont gyenge fegyverrel harcolt. A három választható karakter valahogy egyértelműsítette, hogy testvéreim, bátyám és nővérem közül ki melyiket választja magának. Igen, nekem maradt a törpe! Death Adder legyőzéséhez természetesen előbb a szolgáit kellett móresre tanítani. Több helyszín várt a hősökre, és minden pálya végén volt valami főellenség vagy nagyobb csata. A játék fantasztikus harcrendszerrel büszkélkedhetett. A rendszer azért erős túlzás, maradjunk annyiban, hogy nagyon jó kis kombók álltak a hősök rendelkezésére, és idővel profi szinten lehetett űzni a Golden Axe harcművészetét. Volt az alapütés, felugrás+ütés, kardpörgetés, amely a törpe esetében bukfenc volt, futás+ütés, amellyel pedig...

Severance: Blade of Darkness

Severance: Blade of Darkness

2014. jan. 12.

A 2001-ben megjelent fantasy hack’n’slash játék ma már klasszikusnak számít. Az akkor csúcs grafika sokakat magával ragadott. Az egyedi hangulatot és játékélményt amit a Severance nyújtott, mai meglátásom szerint kevés más produktum képes átadni. Ez a rövid írásom 2005-ből való, (ezért is ez a rövidke terjedelem) mikor a Bestsellers sorozat kiadásában vettem meg közös csomagban a Colin McRae 2 és az Insane nevű játékokkal. Mint nagy „sebességőrült”, csak legyintettem a borítón látható képernyőképekre, amelyeket a Severance-ból fényképeztek ki, és azt mondtam magamban, miért ne, elfér a polcon, a szoftvercsomagot meg úgyis csak a két autóversenyért vettem meg. Nos, ez a hozzáállásom hamar megváltozott. Ezzel a játékkal kezdtem a telepítést, s bizony Colin bácsi ott maradt a polcon a nyár végéig, amíg végig nem vittem a Severance-t. Sokan mondták már, hogy horror-fantasy FPS-sel ne játssz egyedül, mert könnyen megütheted a bokád. Ez így is volt, a hanghatásoknak és a vizuális hatásoknak köszönhetően ijedtemben gyakran belerúgtam a számítógépasztal lábába, vagy éppen egy dohos kriptában mászkálva azon vettem észre magam, hogy jobb kezemben majd szétpattan az egér a szorításomtól. De ne menjünk ennyire előre! A Severance: Blade of Darkness jókora 18+ karikával került a boltok polcaira utalván a félelemkeltésre, a vérre és az agresszióra. A besorolás megállja helyét, habár a mai grafikai megjelenésekhez hasonlítva már kevésbé tűnhetnek félelmetesnek a játék bizonyos jelenetei. Egy belső (vagy hátsó, tetszés szerint változtatható) nézetes akció-fantasyról van szó, melynek lényege, hogy több pályán, temérdek ellenségen, csapdákon átverekedve eljussunk végül a főgonoszhoz, és jó harcoshoz híven, megmentsük tőle a világot. Szabvány fantasy sztoriról és megjelenésről van szó, viszont maga a világ és a történet hangulata könnyen elvarázsolja az embert. Négy karakter közül választhatunk. Van egy törpe, egy barbár, egy lovag és egy elfszerü amazon. Látható, hogy mind a négyen más faj képviselői, tehát mind a négyen különböző harcmodorban jártasak, eltérő fegyvereket forgatnak. A játék során fejlődnek, egyre több új és látványos kombót tanulhatunk be, új fegyverekre és páncélokra tehetünk szert. Rendkívül élethű párbajokat vívhatunk orkokkal, csontvázakkal, zombikkal, trollokkal és gólemekkel. (Megj.: az Oblivion harcrendszere is elbújhat mögötte) A helyszínek változatosak, mind sajátos atmoszférával rendelkezik, és a készítők odafigyeltek a kisebb részletekre. Természetesen könnyen felfedezhető, honnan merítettek ötleteket a level-designerek, hiszen indiai stílusú templomoktól...

W40K: Space Marine — Tényszerűen

W40K: Space Marine — Tényszerűen

2013. nov. 21.

A Warhammer 40.000 világképe önmagában véve is elképesztően merev, rideg és tényszerű elemekből épül fel. A Space Marine alkotóinak nagyon sikerült elkapni ezt, ráadásul megspékelték a cuccot a terepasztalos játékhoz készült számtalan festményen látható gárdista hősiességgel is. Az eredmény azon kevés játék közé tartozik, amelyre hajlandó vagyok maximumot adni. A WH40K szetting egyszerre végletesen gótikus, kozmikus, apokaliptikus, kétségbeejtően sötét, fantasztikus és reménytelen, azaz röviden nem egyszerű. Disztópikus tudományos fantasynek is szokták emlegetni, ami jól mutatja, hogy nem besorolható, ezért szinte külön kategóriát alkottak hozzá. Az elnevezés sokatmondó; a 40.000-es években járunk, amikor az emberiség már benépesítette a galaxist. E tevékenysége közben találkozott ezzel-azzal, például a járványként terjedő ork fajjal, vagy a (szó szerint) megtestesült rémálommá vált bolygóikat maguk mögött hagyó, úgynevezett hajóvilágokon élő eldákkal. Azonban az igazi problémákat nem ők jelentik, hanem a Káosz mindent eltorzító erői és az utóbbi időkben felbukkant tyranidák. Akadnak más fajok is és mindegyikükkel külön köteteket lehetne megtölteni, ezért itt most csak az alapokra szorítkozom. Ahogy azt megszoktuk számos más világképben, az emberek itt is az átlagot képezik. Magas szintű technikai tudásukat gyengébb pszi képességek egészítik ki, emellett szigorú rendet tartva is folyamatosan kiteszik magukat a Káosz csábításainak. Kiváló példa erre a Császár Gyermekei légió, amelyet annyira magával ragadott a csata élvezete és a diadal íze, hogy a perverz élvezetek ura, Slaanesh káoszisten hatalmába kerültek. Az emberi minden tekintetben úgynevezett „gyűjtőfaj”; ötvözi magában az orkok kegyetlenségét, az eldák technológiáját és a Káosz kiszámíthatatlanságát. Az orkok zöldbőrű, erőszakos neobarbárok. Farkastörvények szerint élnek és úgy vélik, a háború megoldás lehet minden problémájukra. Emiatt bár folyamatosan csatároznak a többi fajjal, a különböző klánok egymással is rendszeresen összecsapnak, legyen szó egy kocsmai verekedésről, területszerzésről vagy akár szent háborúról. Gyakorlatilag hiányzik belőlük a halálfélelem, és olyat tízezer évente egyszer hallani, hogy a „fejjel a falnak” módszer helyett egy ork furfanggal oldott volna meg valamit. Az eldák nagyjából az elfek szerepét töltik be ebben a világképben. Misztikusak, ősiek, magas szinten fejlettek és lehetőleg nem nagyon közelítenek más fajokhoz. Annyira fejlettek, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára és több náluk a specialista, mint a közkatona. Jó, ez túlzás, de a seregeik speciális egységekből épülnek fel, arányaiban sokkal kisebb náluk az általános célú haderő, mint...