Play harder

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Dark Souls: Prepare to Die Edition

2014. Júl. 10.

Sok víz lefolyt már Lordan bármelyik folyóján, vagy a dicső Anor Londo valamely ereszcsatornáján, ez a sok idő pedig rengeted vért, vereséget, halált, győzelmet, tapasztalatot és persze négy végigjátszást jelentett, ami a Dark Souls esetében igazán nagy szó… Főleg, hogy – mint azt egy korábbi cikkben kifejtettem – az embernek egyre kevesebb ideje marad játékokra, olyan mélységes elmerülésre, mint amilyet a Dark Souls igényel. Elsőre nehéz volt? Végigvitted? Végigszenvedted minden idők (valójában az új generációk) legnehezebb játékát? Sőt, kimered mondani, hogy nem is volt annyira nagyon nehéz? Hát kalandor, neked találták ki a New Game+ opciót, avagy az újrakezdését a meglévő szinteddel, képességeiddel, tárgyaiddal, tehát mintha folytatódna minden a legelejéről. Most, hogy újrakezdted és hős vagy és bátor és kemény, indulj el! Miután az első főellenség vagy az első ellenfelek az egyik koszos kazamata sarkában már hétszer kivégeztek, gondolkozz el újra. Tényleg kell ez neked? Ezt akartad? Százas szintű hőssel elvérezni ott, ahol nemrég vidáman verekedted át magad? Ha a válaszod igen, most kezded csak el igazán a Dark Soulst. Az első végigjátszást vedd tutorialnak, edzésnek, laza gyaloggaloppnak, mert a játék borítóján található „Készülj a halálra!” jelmondat csak most nyer értelmet. Sohasem felejtem az érzést, amikor egy kőkemény ellenfél 3 területen keresztül (nem végigrohanva területenként több óra játékidő) üldözött, utánam jött lépcsőkön, létrákon át, és semmi sem állította meg. Amikor azt hittem, hogy már leráztam, hátulról egyetlen egy csapással kivégzett. Helló Dark Souls, helló Halál! Nos, pontosan erről van szó. A Dark Souls elsőre nehéz. Kíméletlen és izzasztó, de másodikra, sőt, harmadikra, és ne adj isten, negyedikre olyan szinten nehezedik, amit már lehet valóban embertelennek, nevetségesen nehéznek mondani. És mit mondok erre én bárminemű önfényezést mellőzve: Ez az! Ezt kerestem. Egy tartalmas, vérbő, valódi, nyers és igazi, hangulatában páratlan játékot, ami olyan szintű nehézséget jelent, amit utoljára gyerekkoromban élhettem át. Régen a játékok nehezebbek voltak? Igen. Mennyivel? Sokkal, és a Dark Souls tökéletesen elkapja ezt az életérzést. Most, hogy kalandom már 4x véget ért, és csak azért nem kezdem el ötödszörre is, mert megjött a folytatás, kijelenthetem, természetesen nem, nem teszem le végleg a játékokat, de talán olyan eposzon vagyok túl, amilyen már soha nem lesz az életemben. Vagy talán a Dark Souls 2?...

Vindictus — Season 2

Vindictus — Season 2

2013. dec. 7.

Ahogy korábban említettem, a Vindictus fenn van a Top 5-ös MMO listámon, amit eredetileg azzal érdemelt ki, hogy kertelés nélkül a játékos képébe tolt egy kellemes prológust, egy koherens történetet és egy rendesen kidolgozott fejlődési rendszert a rombolható és fegyverként használható környezet mellé, amely még mindig csak kevés játékra jellemző. Mindemellett a Vindictus úgy maradhatott a Top 5-ös listán, hogy folyamatosan továbbfejlesztették. Évek óta nem játszottam vele, a régi karakteremet már elő sem tudtam csalogatni (de a nevét nem használhattam), ezt azonban nem bántam. Az előző cikk óta három újabb választható karakter, néhány komolyabb Raid és egy második évadnak nevezett játékrész is került a fejlesztések közé. (Megj.: sőt, nemrég megjelent az „Episode 3”… — Garcius) Az instance-rendszer nem változott; továbbra is felülsz egy hajóra egyedül vagy kis csapatot gyűjtve, azután mehet a hack’n’slash a választott nehézséggel, szanaszét trükközve a mobokat a különféle jártasságaiddal. Az új Raid helyszínekről annyit, hogy a korábbiakkal ellentétben ezek már durvább, nagyobb csapatos feladatok kivételesen kemény ellenfelekkel. Ellenben az új karakterekre érdemes kitérni. A régebbieket azért nem részletezem, mert eléggé az alapokat testesítik meg; a lovagnő Fiona a védekezésre alapoz, Lann támadó jellegű karakter két karddal, és a varázslónő Evie tűzzel és jéggel dobálózik. Velük szemben az újabb hármas a végleteket mutatja be. Lannhoz hasonlóan Vella is ikerkarddal csapkod maga körül, de akrobatikus stílusával gyakorlatilag egy búgócsigába épített darálóként tudnám jellemezni. Minden gombnyomásra könnyed ugrásokkal és irányváltásokkal reagál, védekezés helyett kitéréssel kerüli el, hogy lecsapják. Ha már a lecsapkodás szóba került, akkor a legkényelmesebb játékot eleinte Karok kínálja. A nagydarab srác emberderéknyi cölöppel a vállán indul csatába, és a boss-fightok eleinte csak abból állnak, hogy kiüti az ellenfelet, azután addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és addig veri, amíg az magához nem tér. Azután ismét kiüti és… Később Karok is nehezebb játékot kínál, például képes abszorbálni a kapott sebzést, és ehhez már ügyesnek kell lenned. Ahogy Veritix nevezte, a harmadik karakter, Kai nagyjából Legolas fogadott kölke lehetne. Az alkotók megmaradtak annyira a realitás talaján, hogy nem adtak neki túl sok közelharci lehetőséget, így ha az ellenfelek túl közel merészkednek, akkor összesen kétféleképpen megrugdoshatja őket. Távolsági harcnál viszont dúskálhatsz a lehetőségek között. A mechanikus íj egyetlen mozdulattal...

Vindictus

Vindictus

2013. dec. 7.

Úgy kezdődött a dolog, hogy már korábban felfigyeltem a játékra, mert nagyon éltették a fizikai motort. Akkoriban még csak Észak-Amerika és a Távol-Kelet játszhatott vele, de ma már létezik európai szerver is, így sorra került, kipróbáltam. Ha össze kellene írni a világ legjobb MMO-it, nálam a Vindictus biztosan helyet kapna az első tízben. Talán még az első ötben is. Oké, elismerem, hogy az első húsz-huszonöt szint még viszonylag gyorsan megvan, hamar fölébe növekedsz az ellenfeleknek, de a harmadik helyszínen már fel kell kötni a gatyát. Nagyjából itt kezdődik az a fajta játék, amely ténylegesen kihívásokat hoz, és még szólóban is taktikázásra kényszerít. Ugyan a karakterkészítés során nem sok lehetőséget kapunk, de a prológus lenyűgöző. Kiváló minősége csupán egy az erényei közül: emellett betekintést nyújt a játékmenetbe ugyanúgy, mint a fizikai motorba, és megalapozza a fő sztorit — ennél többet nem is kérek egy intrótól. A folytatásban még örültem volna néhány átvezető videónak, de összességében nem zavaró e hiányosság. A játék egyik érdekessége, hogy gyakorlatilag nem küldetéseket kapsz, hanem belecsöppenve egy háborús helyzetbe hosszabb-rövidebb történeteket játszol le. Akiket inkább csak az akció érdekel, azok valószínűleg idegesítőnek is találják majd a sok dumát, mert időnként csupán azért kell hatszor körbejárnod a falut, hogy beszélj egy rakás emberrel. Azonban, amikor ütni kell, akkor hirtelen megmutatkozik a Vindictus legfőbb erénye. Ez pedig a jól elkülöníthető nehézségi szinteket, a kiválóan működő pontrendszert és a szépen kidolgozott fizikai motort jelenti. Nem mindegy, ugyanis, hogy milyen nehézségi szinten játszol végig egy-egy csatát (Battle). Normálon nem sok bajod lesz az ellenfelekkel, de „hard” fokozaton megnövekszik a sebzésük és a pontosságuk, ezért jobban oda kell figyelned arra, hogy lehetőleg ne találjanak el. A gyorsabb vagy nehezen kiszámítható irányban támadó főellenfeleknél ez nem mindig egyszerű. Mitől működhet jól egy pontrendszer? Például attól, ha motiválja a játékost. Egyszer csak azon kaptam magam, hogy minden csata előtt megnézem, mivel lehet még plusz pontokat begyűjteni. Az első alkalommal szerzett pontjaidat megnövelheted, ha az újrajátszások során más-más bónusz feladatokat teljesítesz, és míg néhány a szerencsén múlik, a többi a játékos képességeit teszi próbára. Például szerencse kell, hogy találj három ritka kristályt egy adott pályán. Azonban ahhoz már neked kell megteremtened a helyzetet, hogy például rúgásokkal, tárgyakkal vagy esetleg...

Lord of the Rings Online ― Multiszóló

Lord of the Rings Online ― Multiszóló

2013. nov. 20.

Ha fantasy MMO-ról beszélünk, nem mehetünk el szó nélkül a LotRO mellett. A Gyűrűk Ura világának online változata méltó a nagy elődhöz és névadóhoz, és bár a játékmenet nem túl egyedi, más hibát nem nagyon találunk benne. Szeptember (2010.) óta ingyenes, ugyebár, ami miatt pár ezren abbahagyták és pár millióan elkezdték, szóval az átállás teljesen megalapozott húzásnak bizonyult. Lehet, örökké dúlni fog az f2p-pfp (free to play — pay for play) vita, itt ebbe nem szeretnék belemenni: a teljesen fizetős megoldásban ugyanúgy látok értelmet, mint a mikrotranzakciós modellben. Inkább a játékról szólnék egy-két szót. Az amerikai kiadó, a Turbine (és Európában a Codemasters) a LotRO-ban is ugyanazt az elvet követi, mint a Dungeons and Dragons Online (DDO) esetében, tehát az ingyenjátékos olyan pontokat kaphat jutalomképpen, amelyekből megvásárolhatja a fizetős játékosoknak szánt javakat. Míg a DDO-ban ehhez újra meg újra teljesíteni kellett az egyes küldetéseket (az ilyen ismétlések miatt unom meg rendszeresen, pedig jó játék), addig a LotRO külön feladattípusként kezeli a rendszer e részét. Ezek a hősi tettek (Deed), amelyeknek száma véges ugyan, de mondjuk két karakternél (az ingyenes játék ennyit enged, fizetősen többet is indíthatsz) elegendő pontot (Turbine Points) biztosítanak ahhoz, hogy szerezz egy lovat, esetleg megszüntesd a pénzlimitet, vegyél néhány küldetéscsomagot (ezeket Középfölde tájai szerint csoportosították), stb. Ha a két karaktert úgy alkotod meg, hogy kiegészítsék egymást, akkor egyszer csak azon kapod magad, hogy a játék elindításakor nem tudod eldönteni, melyikkel folytasd a kalandozást. Kicsit előreszaladtam. A feladatoknál tartottunk: a hősi tettek mellett lényegében zajlik egy epikus történet, amelynek szüneteiben foglalkozhatsz a mellékküldetésekkel, a hobbiddal, a szakmáiddal és a háborús eseményekkel. Hoppá, ez kicsit soknak tűnik így, egy levegővételre, és valóban sok is. Annyira, hogy a többi miatt rendszeresen elhanyagolom a fő sztorit. A fő történet pedig zseniális. Fogalmam sem volt, miről szólhat ez, miután minden lehetséges médiumban csontig rágták a Gyűrűk Ura témát, de az alkotók találtak rá módot, hogy érdekes és epikus legyen, amellett — lévén a cél a minél hosszabb játékidő — elnyújtsák, mint a rétestésztát. Lényegében arról van szó, hogy a Gyűrű Szövetségének küldetése nem lehetett volna sikeres, ha nincs az a kismillió másik kalandozó, akik a háttérben egyengették útjukat. E háttérmunkások egyike vagy te is a játékban,...

Fable III

Fable III

2013. nov. 19.

A szerepjáték nem egyenlő a karakterlappal. A Fable III ezzel az alapigazsággal mutat fityiszt az összes olyan sztorivezérelt akció, kaland és hack’n’slash játéknak, amely egy karakterlap segítségével próbálja elhitetni magáról, hogy van valami köze a szerepjátékokhoz. Itt és most leszögezhetjük, hogy nincs. A karakterkészítés hiánya miatt könnyen azt hihetné az ember, hogy a Fable III hasonlít a JRPG-kre, de a hasonlóság itt meg is állt. Nem lineárisan megírt történetet kell végigjátszanod — persze, van sztori, de abban többnyire kedved szerint haladhatsz, ráadásul nagyon sok függ a cselekedeteidtől. Mondjuk úgy, hogy a játék 30%-a történet, egyötöde harc, a többi (jól számolsz: a fele) pedig részben kincsvadászat, részben szabad asszociációs szociál-RPG. A második rész sajnos nem jelent meg PC-re, de annak idején az első Fable egyértelműen kinyilvánította, hogy a harc csupán szükségszerű, és nem alapvető eleme egy fantasy játéknak. Könnyen le lehetett győzni az ellenfeleket, nehogy a harc megakadályozza a mese, az esszenciális hőstörténet kibontakozását. A kis falusi suttyógyerekből hatalmas hős lett, aki fegyverrel és mágiával takarította ki szülőhazáját. Egyszerű, de tökéletes alap, amit meg lehetett fűszerezni némi fazonigazítással, pózolással, szerelemmel (akár azonos neműek között is), illetve csirkerugdosással. A Fable-ben a hétköznapi emberek nem csupán körítésként vannak jelen, hanem a játékos karakter és a világ közti interakció szerves részei. Ezt emelték a harmadik részben olyan magaslatokba, hogy az szó szerint lenyűgözött. A Fable III bepótolja mindazt, amit általában véve hiányolok a CRPG-kből; a banditák kivételével minden egyes felnőtt albioni polgárral összebarátkozhatsz, kisebb szívességeket tehetsz neki, egymásba szerethettek, kefélhettek (The Legendary Condom of the Gods + 5 — no comment), összeházasodhattok, de akár nemi betegséget is kaphatsz, és lehet zabigyereked. Na meg, ott van a másik oldal is, amikor esetleg inkább a megfélemlítésre, sarcolásra és erőszakra építed leendő királyságod. Merthogy uralkodó leszel, és ezzel még nincs vége a történetnek. A prófécia szerint előbb Hőssé kell válnod, be kell bizonyítanod, hogy apád (az utolsó Hős, aki ráadásul király lett) nem hiába ontotta magvát női ölbe, és meg kell döntened gonosz bátyád zsarnokságát. Ahogy az a jobb történetekben lenni szokott, semmi sem fekete vagy fehér. Nem csupán az a kérdés, hogy jó vagy gonosz hősként ülsz a trónra, de az is, hogy ezután hogyan teljesíted be a próféciát. Itt...