Miután rá kellett jönnöm, hogy nem csak a gépem, de én sem nagyon bírom lekövetni az egységeimet a térképen Chris Taylor gigantikus Supreme Commander stratégiájában, úgy döntöttem, visszatérek a gyökerekhez. Amikor 2007-ben debütált a legendás játéktervező monumentálisnak és egyben korszakalkotónak kikiáltott, új valósidejű stratégiája, a Supreme Commander az öregebb játékosok csak legyintettek, hogy ez bizony a Total Annihilation remake-je. Ezt persze maguk a fejlesztők sem tagadták, de néhány óra erőltetett játék után rá kellett jönnöm, a Supreme Commander se nem több, se nem kevesebb a nagy elődnél (vagyis de, a 3d környezet és a borzalmas kezelőfelület jócskán alulmúlja a Total Annihilationt), így megkímélve az izzadó GPU-mat és könnyező szememet a tucatnyi apró egység miatt azonnal jött az uninstall majd az online apró, s miután a gépem és én is megszabadultam az akár a legendás német tábornokot, Erwin Rommelt is megízzasztó RTS borzalomtól, előkerült a Total Annihilation install CD-m, majd egy durván kétórás skrimish-ben végre kiélhettem stratégai énemet.
Nehéz egy olyan klasszikusról írni, amely máig verhetetlen az RTS világában. Ez nem túlzás, hiszen nagyon sok oldalon és fórumon minden idők legjobb stratégiai játékának nevezik, s még az évezredváltást követően is ítéltek neki címeket. Többször utasította maga mögé a szintén örökzöld Starcraft szériát, és amikor 1997 szeptemberében megjelent, az Év Játéka díj elnyerésével erősen átrendezte az RTS-palettát és feladta a leckét a többi stúdiónak. Bár sosem volt annyira népszerű, mint a Starcraft, a kritikusok többsége előrébb helyezi az örökzöldek ranglétráján. Igen, kedves fiatalok, a Total Annihilation lassan 17 éve jelent meg, és még ma is játsszák, moddolják, hatalmas LAN partikat szerveznek rá, és máig aktív rajongói oldalak várják a régi/új játékosokat. A sors keserű humora, hogy a fejlesztő Cavedog Entertainment már nagyon régen csődöt jelentett. Ismertetőmben eszem ágában sincs összehasonlítani a szellemi örökösével, a Supreme Commanderrel, csak nézzük magát a játékot, keressük meg azt, amely még ennyi idő elteltével is a többi RTS fölé emelhette.
Kétségkívül nem a sztori az, amelyen dobtunk egy hátast anno, hiszen az emberiség kirajzott az univerzumba, aztán cyberbeültetések, szakadás, két oldal, stb., szóval nem egy Jules Verne. Először is a grafika volt az, amellyel nagyot dobbantott a Cavedog, pontosabban történelmet írt, hiszen a Total Annihilation (továbbiakban TA) képében megszületett az első teljesen 3D térképekkel és egységekkel rendelkező stratégiai játék. Gyönyörű tájak, változatos helyszínek, nagyszerű árnyékok és effektek jelentek meg monitorunkon, ha elkezdtük valamelyik hatalommal a küldetést. Mindezt egy nagyon ütős intróval spékelték meg, amelynek sok mondanivalója nem volt, de előrevetítette, hogy miféle bődületes csatákban lesz részünk, s mindez milyen igényes kivitelben. „This is a fight to the death. For each side, the only acceptable outcome is the complete elimination of the other.” Ennyi! Hangulatbomba beélesítve!
Ahhoz, hogy a hatalmas pusztítást kivitelezzük az ellenség soraiban, adott volt a Commander egységünk, egy hatalmas robot, amely a térkép bármelyik sarkába oda tudott „hugyozni” egy épületet! Na igen, miután sokat toltuk multiban a bátyámmal, ilyen és ehhez hasonló kifejezések sokasága született. „Nem tudok hugyozni, elfogyott az energiám!” 😀 Természetesen szó sincs ilyesmiről, a Commander egység egyszerű sugarakat lövellve építhette fel a bázis alapjait. Az egységek toborzása és az épületek felhúzása nagyban függött a rendelkezésünkre álló energia- és fémkészlettől. Minden bolygó rendelkezett fémlelőhelyekkel, amelyekre elhelyezve a Metal Extractort kivonhattuk a szükséges nyersanyagot. Energiát szél- és naperőművekkel, ha pedig már elég ügyesek voltunk és találtunk lelőhelyet, akkor geotermikus erőművekkel is szerezhettünk. Érdemes volt mindig szemmel tartani a készletet, hogy véletlenül se álljon be az állandó fogyás. Egyszerű rendszer volt, könnyen átlátható és kevésbé frusztráló mint ma is sok RTS esetében az idióta „favágó és bányász” rendszer, amelyet WarCraft apánk hagyott ránk. A TA nyersanyagkezelése minden pontban a játszhatóságot támasztotta alá, oly módon, hogy a leendő csaták minden egyes mozzanatát finoman kiélvezhettük, ha elég okosan gazdálkodtunk a készlettel, ami nem volt nehéz. Én személy szerint nem nagyon emlékszem olyan skirmishre, hogy a nyersanyaghiány miatt kaptam volna ki.
Felépítettük a bázist, jó kis védelemmel láttuk el, azután jöhetett a csata. A TA-ra nem volt jellemző a mai retardált hülyegyerekek körében népszerű, játékélmény-romboló rush. Nagyok voltak a térképek, változatosak, így nem nagyon lehetett szimplán megindulni néhány tankkal és leradírozni a bázisát gondosan építgető ellenfelet. Nagyon izgalmas és látványos csaták alakultak ki akkor, ha minden tag felépítette a takaros kis sasfészkét, majd megkezdődtek az ostromok és a harc a nyersanyaglelőhelyekért. Az egységeket sem ártott jól ismerni, hiszen ha tisztában voltunk az adottságaikkal, ütőképesen felhasználhattuk őket. Színes palettáról válogathattunk, voltak it harci droidok, járművek, légierő és haditengerészet. Minden fegyvernemen belül voltak tüzérek, légvédelmiek stb. Emlékszem, hogy bázisom védelmében mindig nagy szerepet kaptak a székhelyem környékén járőröző légvédelmi droidjaim, akiket általában tízesével küldtem állandó őrjáratra, ugyanígy a könnyű elfogóvadászaim, akik tisztán tartották a légteremet. Már a toborzáson el kellett gondolkodni, sokoldalú hadsereget lehetett kifejleszteni és nagyon sokat számított a csapatrészek egymásrautaltsága. Szállítóegységek, radarzavarók, mobil radarok, javítódroidok szolgálhatták harcoló alakulatainkat. Idővel fejleszthettük gyárainkat és egyre erősebb egységeket kaphattunk. Örök kedvenc volt a gépágyús repülő, amelyből húszat legyártva és összeboronálva hatalmas pusztítást, már-már sáskajárást lehetett előidézni az ellenséges területen. De ugyanígy nagy rajongója voltam a tengeralattjáróknak, amelyek a megfelelő időben és helyen hadba küldve szép aprítást kivitelezhettek egy-egy partszakaszon. Ha pedig meguntuk az alapjáték egységeit, akkor kiváló modderektől szerezhettünk be egyedi egységeket. Egészen extrém dolgok is készültek pár modder keze alatt, mint például a repülőgép-javító légballon. A netet böngészve, egységeket töltögetve teljesen egyedivé varázsolhattuk seregünk kinézetét és felépítését.
A változatos egységek, a többféle fegyvernem összehangolása sem jelentett túl nagy gondot, hiszen hamar kézre állt még a kezdő játékosoknak is, hála a Cavedog által kialakított, egyszerű és nagyszerű kezelőfelületnek. A szárazföldi egységek alapvetően három tüzelési módozattal rendelkeztek. A maneuver állapot esetében megtámadták a rájuk lövő ellenséget, de állandóan mozgásban maradtak, kitértek, kerültek, elcsalogatták az ellent. A guard mód ma is általános opció, azt hiszem nem kell megmagyaráznom mit is jelent, míg a roam parancs során eszeveszett rohamba kezdtek a kis drágáink. Természetesen megvoltak a fire at will és a hold fire opciók is. Ezek a tüzelési és mozgási parancsok nagyon jól lefedték a TA csatáit, s egy egyszerű, könnyen kezelhető, célravezető és hiteles vezérlést kaptunk. De mindez fabatkát sem ért, mint már fentebb említettem, akkor, ha nem ismertük eléggé egységeink sajátosságait, a terepet és természetesen ellenfelünk gyengéit és játékstílusát. Ízig-vérig igazi stratégiajátékot kaptunk kézhez 1997-ben.
A sztoriról tényleg nem lehet sokat mesélni. Adott volt két harcoló fél, a Core és az Arm. Igazából ők mindketten az emberiség maradványai a távoli jövőben, miután kirajzottunk az univerzumba. A kibernetika olyan magas szintre fejlődött, hogy egész szintetikus civilizációk születtek, az ember képes volt teljesen géppé alakulni, mígnem az emberi civilizáció ketté nem szakadt, s megalakult a Core birodalom inkább robotokból és szintetikus életformákból mintsem élő emberekből, illetve az Arm, amely ellenszegült a nagyobb kibernetikus beültetéseknek. A két fél évezredek óta harcol egymás ellen, több bolygót égettek már fel maguk mögött, a robotokból álló hadseregek, amelyek nem ismernek se fájdalmat, se fáradságot, és képtelenek letenni a fegyvert. Ebbe a végtelen háborúba csöppenünk bele.
A hangulatért nem csak a grafika, de kiváló, valós zenekarral rögzített muzsika is felelős volt. A végig szimfonikus zene megtöltött egy önálló CD-t. A darabokért az a Jeremy Soule volt a felelős, aki ha egy játékba belenyúlt, akkor szinte biztos volt a díjazás. Olyan nagy műveket komponált már a játékvilágnak, mint az Elder Scrolls szériák muzsikái, vagy a Guild Wars és a Star Wars: Knights of the Old Republic.
Ami azt illeti, jómagam sosem vittem végig egyik kampányt se, mert sokkal jobban lekötött a gép vagy egy ismerős elleni hosszú ütközet. Előszeretettel csatáztam a legnagyobb térképeken, végigfejlesztve a teljes haderőt, hogy minél változatosabb egységekkel és stratégiával lephessem meg az ellenséget. Még ma is tudnék mesélni általam vívott, számomra már-már legendás ütközetekről. S ez az a pont, amely a tucat-RTS játékok fölé emelte anno a Total Annihilationt!
—Somesz—
Cím: Total Annihilation
Fejlesztő: Cavedog Entertainment
Kiadó: GT Interactive
Honlap: nincs
Stílus: RTS
Ami tetszett:
hangulat
rengeteg egység
sokszínű hadsereg
kiváló multi
Ami nem tetszett:
nincs ilyen
No comments
Trackbacks/Pingbacks