Nem, nem tudok leszakadni az MMO-król és igen, ez is egy bétateszt volt. Lezajlott, a játék ingyenes, egyébként, de nekem nincs kedvem játszani vele. Majd a végén közlöm azt is, miért. Előbb hadd ajnározzam a játékot.
Lehet, hogy kicsit tudathasadásosnak tűnök, de tényleg ez van: a játék jó, csak nekem nem jön be. Az egész úgy kezdődött, hogy kaptam a Funcomtól (pl.: Anarchy Online [AO]) egy hírlevelet — annak idején játszottam egy ideig AO-t, ezért regisztrálva vagyok náluk —, miszerint „gyere bétázni”. Mentem. Megérte.
Az említett hírlevélben olyan hangzatos kifejezéseket olvastam, miszerint „könnyű kitanulni, de nehéz profinak lenni”, meg „a műfaj egyik legfontosabb játékának szánjuk”, és nem mellékesen kisorsoltak két gémer PC-t a zárt bétások között. Persze, hogy nem nyertem, de egy próbát megért.
Ezennel tisztelettel jelentem, hogy a Funcom teljesítette a vállalását. Ténylegesen megalkotta az arénaharc-MMO kategória egyik mérföldkövét.
Namármost, nyilvánvaló, hogy nem a műfaji követelmények jelentik a nagy dobást, hiszen arénázni számtalan módon lehet, felesleges még egy altípust odadobni a játékosoknak. Valószínűleg Funcomék is így gondolták, mert a felállás csupán ennyi: beregisztrálsz, jelentkezel egy meccsre, választasz egy karaktert, oszt’ darálhatod az ellent, ahogy tudod. Értelemszerűen teljesül az a feltétel is, hogy a játéknak saját világképe legyen (akad némi rövidke hangulatcsináló szöveg és terveznek kiadni majd egy világtérképet, de ez még a jövő zenéje). De akkor mi a nagy novum?
A kulcsszó: egyensúly. Így, többszörösen kiemelve. Ugyanis a játékban nincs fejlődés és a karakterek fő értékei igencsak hasonlítanak egymásra, alig 10-20 pontos eltéréseket találunk például a 160-180 között mozgó életerő esetében. Persze, a tankoknak jóval több van (220 körül), de ők meg másban gyengék. Emellett vannak egyedi jártasságok, amelyeknek sebzése ugyancsak hasonló, tehát egyediségüket inkább a használatuk módja és a mellékhatásuk (kábítás, eltaszítás, mérgezés, vérzés, stb.) adja. A használat módja viszont már a játékoson múlik, akárcsak a karaktertípus potenciáljának kihasználása.
Abszolút általánosan: a távolsági karakterek lassabbak, mint a közelharcosok, de — értelemszerűen — messzebbről sebeznek. A gyógyítók fő erénye a nevükben rejlik: gyógyítanak. A tankok egyszerre közelharci és távolsági karakterek, emellett gyenge gyógyításra is képesek, de folyamatosan helyzetet kell teremteni a képességeik használatára.
Tehát a lényeg az, hogy a karakterek, még ha alapvetően el is térnek egymástól, értékileg végül ki legyenek egyensúlyozva, illetve a nagyobb előnyök mindig járjanak valamilyen hátránnyal is. Jómagam igencsak kedvelem ezt a szemléletmódot, annyira, hogy ezt alkalmaztam tizenévvel ezelőtt, amikor megszületett a máig egyetlen normálisan megírt saját szerepjátékom (játék van több is, de ezt az egyet dolgoztam ki részletesen). Szóval, ez a mentalitás rögtön megragadott.
A különbség a játékosok között van, és a játék erre épít. Méri a teljesítményt (különféle játékmódok eredményei különböző súllyal esnek latba), így láthatod, hogy társaid és ellenfeleid mennyire jól nyomják. Ez a rangsorolási (Grade) rendszer elméletileg abban is segít, hogy a szintmérős meccseken ne kerülj össze olyanokkal, akiket soha a büdös életben nem győzhetsz le.
Csak elméletileg, mert valahol kaka volt a palacsintában (remélem, azóta javítgattak rajta). Vagy a párosító rendszer (Matchmaking System) volt tökéletlen, vagy a többi kezdő játékos túlságosan töketlen, mert eddig hat szintmérős meccset játszottam és mindegyikben én voltam a legkisebb besorolású. Ez 1-est, és néhány meccs után 2-est jelentett (igen, igen, még én is képes voltam jól teljesíteni a jobbakkal szemben és így elég pontot szerezni a jobb minősítéshez, hála a kiegyensúlyozott játékrendszernek) kábé Grade 4-8 besorolásúakkal szemben, tehát folyamatosan olyan játékosok vettek körül, akik többszörösen jobbak nálam.
Jó poén volt, amikor megjegyeztem ezt az egyik csapatnak, mire valamelyikük megmutatta a másik nézőpontot is: többszörösen jobb játékosokkal vagyok egy csapatban. Igaz, de marhára nem vigasztal, amikor három Grade 6-os játékos kipécézi magának a kicsit és legyakják, mielőtt egyáltalán odafordulnának a tapasztaltabbakhoz. Gondolom sejthető, hogy én voltam ez a legkisebb. Egyik csapattársam megjegyezte, hogy szart sem csinálok a karakterrel, mire a másik rászólt, hogy nem is nagyon hagynak levegőhöz jutni. Hát, kapja be mindenki, aki a kicsit üti először!
Tehát összességében nem a játékkal van a baj, hanem a bunkó játékosokkal. Na jó, ez sem teljesen igaz, mert azé’ ha nem figyeltek rám, akkor viszonylag gyorsan leamortizáltam egy ellenfelet, ezt megelőzni meg nem olyan nagy bunkóság… De azért mégiscsak túlzás, hogy hárman másznak rám egyszerre, és nem mellékesen a rendszer magában foglalja a túlerő szabályait némi plusz sebzés formájában.
Csak egy dolgot nem értek. Ha engem magamra hagynak, akkor kiszemelek egy ellenfelet és jól megcsapkodom, még ha esetleg le is nyom, legalább lesebeztem kicsit. Namármost, amíg azok hárman engem vernek, addig a társaim mégis mi a francot műveltek? Mert nem nagyon jöttek közelebb, az biztos. Ettől kezdve az is kérdéses, hogyan kaptak 6-os vagy 7-es rangsort? Mert ez ugye a teljesítmény alapján jön…
No, de ez még béta volt. Remélhetőleg a párosító rendszert azóta feltupírozták. Meg a kamerakezelést is, mert nekem például nagyon bejött volna egy kevésbé felül, sokkal inkább hátulnézetes mód, mint a jelenlegi, közel izometrikus nézet. A kamerával maximum annyit tehetsz, hogy arrébb tolod ugyanabban a majdnem teljes felülnézetben, amiben a játék zajlik.
Összességében a játék elég jó, és a fejlesztők totálisan elkötelezték magukat a belső egyensúly mellett. Gyors, szórakoztató meneteket kapsz akkor is, ha veszítesz, de csatlakozhatsz szemlélőként, ha épp nincs kedved bunyózni. Sokféle karakter közül választhatsz, és a döntést két dolog határozza meg: milyen stílusban tudsz és milyenben szeretnél játszani? E kettőt összeadva előbb-utóbb megtalálod a neked bejövős karikat, de régebben még a játékosok is tehettek javaslatokat, így aktívan részt vehettek az ötletelésben — nem úgy, mint a balsikerű APB bétája során, ahol csak annyit kérdeztek minden küldi után, hogy jól szórakoztam-e, és tök feleslegesen nyomkodtam a „nem”-et, mert senkit sem érdekelt, hogy mi bajom a játékkal.
(Az alábbi értékelés a játék béta verziójára vonatkozott.)
—Garcius—
Cím: Bloodline Champions
Kiadó: Funcom
Fejlesztő: Stunlock Studios
Honlap: http://www.bloodlinechampions.com/
Stílus: arénaharc-MMO
Ami tetszett:
tetszetős világkép
jó szabályrendszer
hangsúlyos törekvés az egyensúlyra
Ami nem:
aránytalan párosítások
No comments
Trackbacks/Pingbacks