Play harder

Emlékek tengerén

EiffelHa nem lett volna George Orwell és az 1984, akkor sok másik műalkotás sem születhetett volna meg. Bradbury: Fahrenheit; Lem: Éden; Terry Gilliam: Brazil; David Bowie; Eurythmics – a teljesség igénye nélkül. Ja, és persze ott van még a Remember Me videojáték.

Jean-Maxime Moris, a játék kreatív igazgatója elmondta egy interjúban, hogy eredetileg a globális felmelegedés témájával akartak foglalkozni egy tengerparti városban, de végül inkább (nem így fogalmazott, de akár ki is mondhatta volna) megújították a cyberpunk műfajt. Az 1980-as évek technológiai alapjaira született cyberpunkot nagyjából ráigazították a 2010-es viszonyokra.

City conceptA stílusjegyek nagyon határozottak. Neo-Párizs akár Night City is lehetne az óriási holoreklámokkal, a térfigyelő drón kamerákkal, a kiber-rendfenntartókkal, és a vertikálisan megkülönböztethető társadalmi osztályokkal. Ezt a várost járhatjuk be egy meglehetősen lineáris történeten belül, és be kell valljam, hogy lenyűgözött. Nem csak a látványorgia, a tökéletesen felépített cyberpunk környezet, de minden más is, ami ezt erősíti. Folyamatosan kapod az információkat erről a szép, új világról, amelyben betiltották a lőfegyvereket, mamutcégek és „szabadon” választott diktátorok uralkodnak, a középosztály eltűnt, és az emlékek többet érnek az aranynál.

Minden akció-kalandjáték három legfőbb eleme a hangulat, a játékmenet és a harc. A világképről nem szeretnék többet írni a fentieknél, úgyis csak áradozni tudok róla, mondhatni a hangulat erőfeszítés nélkül elviszi a hátán az egész játékot. Természetesen, a látványt gyönyörűen alátámasztja Olivier Deliviére hátborzongató zenéje, és egyetlen apró dizájnelemet sem éreztem oda nem illőnek.

Someone to rememberA legtöbb kritikát a játékmenet kapta. Elmondtak róla minden rosszat; a lineáris történet során elronthatatlan platformugrásokkal közlekedsz a harcterek között, ahol mindig többes számban jönnek az ellenfelek. Tényleg ez a baj? Hány ilyen játék van? Az, hogy nem kell nagy ügyesség a falmászáshoz, csak segít továbbhaladni a történetben. Nem fontos játékelem; számomra inkább az az idegesítő, amikor egy-egy nehéz ugrálós résszel megakasztanak a folyamatosságban, értelmetlenül növelik a játékidőt, és úgy érzem, hogy órák alatt alig haladtam egy kicsit a történetben.

De mutatok egy másik nézőpontot: nem szokás kritizálni az akciójátékokban felbukkanó RPG-elemeket, sőt, ezek miatt szoktak szerepjátékoknak nevezni egyébként teljesen más műfajú játékokat (például az inkább taktikai kalandjáték Mass Effect 2-t, vagy a hack’n’slash Diablót). Ha ez teljesen elfogadott, akkor miért baj, ha egy történet- és világkép-központú kalandjátékban felbukkan néhány platformer elem? Nem várom el a játékosoktól, hogy mindent a maga helyén értelmezzenek, de a játékosokat befolyásoló cikkíróknak illene egy kicsit jobban átgondolni a közzétételre szánt véleményüket. (Egyeseknek egy kis utánajárás sem ártott volna, de nem fogok személyeskedni.)

MnemopolicePéldául miért nem találom a Remember Me-ről szóló cikkekben a párhuzamot Orwell 1984-ével? Egyrészt nem hiszem, hogy csak én fedeztem fel a világképben a gondolatrendőrség sajátos továbbgondolását, másrészt Moris egy interjúban is megerősítette, hogy alapoztak a könyvre. Harmadrészt pedig, a történet 2048-ban játszódik, ami nem véletlen egyezés, illik felfigyelni rá. Lentebb még visszatérek erre, előbb még írok néhány szót a harcról.

Memory overloadA harchoz szó szerint ritmusérzék kell, mintha táncoltatnád a karaktert. A lőfegyverek tilalma miatt csak közelharc van, de ezt megsegíti a technológia legfőbb vonulata, egyfajta gerincimplantátum, amellyel gyakorlatilag idegi szinten huzalozzák újra az emberi testet. Nem csak érzékeled az ellenfelek támadásait, de a saját kombóidat is úgy alakítod, ahogy akarod. Kísérletezni kell velük, illetve ha megtaláltad a neked tetsző ütés- és rúgássorozatokat, akkor sem lehet nyugizni, időnként a harc kellős közepén kell megváltoztatnod, finomhangolnod egy-egy kombót. Lehet, hogy csak két gombot kell nyomogatni, de mivel mind az ütésekből, mind a rúgásokból találsz különböző erősségűeket és hatásúakat, ki lehet matekozni, hogy négyféle hosszúságban nagyjából hányféle mozdulatsort lehet összerakni. Nem számoltam ki. Sokfélét.

SensenAzért hagytam a végére a Sensent (Sensation Engine), mert gyakorlatilag mindent meghatároz a világképben, így összefoglalja az eddig leírtakat. Ez az a gerincimplantátum, aminek a segítségével harcolsz, és amely szó szerint romba döntötte a társadalmat. A Sensen feltalálása vezetett a virtuális közösségi élet továbbfejlesztéséhez; az emberek képessé váltak megosztani egymással az emlékeiket, élményeiket. Az már természetes folyamat, hogy ezáltal a hatalom úgymond „belsőleg” monitorozhatja az egyes személyek tevékenységét (gondolatrendőrség), emellett az érdekesebb élmények és emlékek értékké váltak.

A Remember Me ennek a folyamatnak a végét mutatja be. A társadalom alján vergődők annyi emléküket eladták már, hogy agymosott zombikká változtak, míg a feljebb lévők narkotikumnak használják az emlékeket (Strange Days, 1995), a gazdagok pedig kedvük szerint újraírhatják az élettörténetüket a nem feltétlenül legálisan vásárolt emlékekkel. Ha már az illegális emlékpiacnál tartunk, akkor megkerülhetetlenek az emlékvadászok.

NilinA főszereplő, Nilin is egy ilyen emlékvadász, ráadásul a legjobbak közül való. Nem csak kinyerni képes az emlékeket, de meg is tudja változtatni azokat, minek következtében akár még a személyiséget is átalakíthatja. A játékosnak lehetősége lesz így ellenséget szövetségessé változtatni, illetve ez lesz a legfőbb eszköze annak is, hogy megismerjük az emlékfosztott főszereplő történetét, ami végeredményben a játék története is. A „Mi is történt valójában?” kérdést a végén már egész jó kis csavarokkal járja körbe.

Forget youA játék végeredményben nem kisebb alaptémával foglalkozik, mint azzal a filozófiai kérdéskörrel, hogy hová tartunk a gondolataink és életeseményeink közösségi megosztásával? Ez a nehéz téma egyben a játék egyetlen gyengéje is; több emlékátírás kellett volna bele, vagy inkább több lehetőséget kellett volna adni a játékosoknak az emlékátírás használatára, mert egyrészt a főszereplő legfőbb képességéről, másrészt a játékmenet legérdekesebb részéről van szó.

A kevés emlékátírás kifejezetten hiányérzetet okozott, ezért nem tudok őszinte ötöst adni a Remember Me-nek. Ellenben maga az emlékátírás ötlete és megvalósítása, a világkép, a botlásoktól mentes hangulat, és a nagy mértékben variálható harcrendszer megérdemli a jó értékelést.

Garcius—

Remember Me boxCím: Remember Me
Kiadó: Capcom
Fejlesztő: Dontnod Entertainment
Honlap: http://www.remembermegame.com
Stílus: akció, kaland, sztori

Ami tetszett:
minden

Ami nem:
kevés emlékátírás

5_45

Leave a Reply