Play harder

Fallout 3

ScreenShot100Kemény fába vágta a fejszéjét a Bethesda azzal, hogy egy legendás sorozat, nevezetesen a Black Isle Fallout sagáját készült feléleszteni. A játékostársadalom ős-Fallout rajongói, akik anno 1997-ben és 1998-ban mélyedtek el a játék poszt-apokaliptikus radioaktív világában már az első videók és képek után húzták a szájukat. Sokan csak egy poszt-apokaliptikus Obliviont láttak a videók mögött, és ez már a kezdetekkor elrémítette a játékosok egy részét. Amely valahol érthető, hiszen a legendás Elder Scrolls sorozat IV. epizódja, az Oblivion is erősen megosztotta a szerepjátékos társadalmat, hiszen a klasszikus CRPG Elder Scrolls III. Morrowind után, valójában egy akció-kaland szerepjátékot kaptunk kézbe az Oblivionnal 2006 tavaszán. Ez sok játékosnak kiábrándító volt, így joggal féltek többen, hogy a Fallout 3 sem lesz más, mint csak egy „Oblivion with guns!” — hogy stílusosan Todd Howardot idézzük, a Bethesda vezető producerét. Todd így érezte, viszont amit mi kaptunk játékosok, az lényegesen több egy tűzfegyveres-nukleáris Oblivionnál!

A Fallout történetének és világának alapkoncepcióját az ötvenes évek ScreenShot65Amerikája adta. Az állandó atomfegyverkezések korszaka, az akkori bugyuta slágerdalok, a hidegháború, és az ez utóbbival szemben megjelenő amerikai idill, a gondtalan fogyasztók példaélete, a tökéletesen steril, műanyagérzelmeket tápláló és kiváltó társadalomkép. A történet és világ megálmodója, Tim Cain azonban merészen továbbgondolta ezt az ötvenes évekbeli világot. Teljesen más útra terelte a történelmet, amelyben meghatározó szerephez jutott a nukleáris energia felelőtlen felhasználása, a technológia olyan szintű fejlettsége, amely lehetővé teszi a bábtársadalom számára a szolgálórobotok és hipergyors fúziós autók használatát, a kormányzatnak pedig a féktelen atomfegyverkezést. A hidegháború pedig tovább tartott mint a valós életben, mígnem 2077-ben megtörtént a legnagyobb világégés. Az USA Kínával folytatott hosszas háborújának végső rekviemjét a teljes bolygó nukleáris, atombombákkal megszórt halála jelentette. Ám az amerikai álmot nem engedték szertefoszlani, és a kiválasztott túlélők a Vault-Tec cég által készített óvóhelyekre menekültek. Az évek múlásával lassan megnyíltak a hatalmas légzsilipek, és az emberek megkezdhették új életüket az elpusztított földfelszínen, a senkiföldjén, ahol mindennapos a sugárdózis okozta megbetegedés és halál, a nukleáris háború mellékhatásaiból „született” teremtményekkel folyó harc, az éhezés és a kiszolgáltatottság szűnni nem akaró érzete.

Let’s go sunning It’s so good for you
Let’s go sunning Beneath the sky of blue
Greet the sun, every morn
Feel as free and happy as the day you’re born”

fallout_03A történet és ezzel karakterünk megalkotása kétszáz évvel a katasztrófa után veszi kezdetét, a 101-es menedékben, ahonnan soha senki nem lépett még ki, és ahova soha senki be nem tette a lábát. Hősünket egészen születésétől fogva formálhatjuk, hiszen újszülöttként szembesülhetünk először a szülőszoba vakító fényével és apánk arcával, aki orvosként vezette le a szülést. Itt állíthatjuk be kinézetünket, arcunkat, majd rövid jelenetekben 16 éves korunkig élhetjük a Vault steril, idillikus életét, miközben megalapozhatjuk képességeinket, jellemünket, minimálisan alakíthatjuk személyiségünket. Karakterünket hét főjellemzőből építhetjük fel, ezek: erő, érzékelés, kitartás, karizma, intelligencia, ügyesség, szerencse. (Ezek angol megfelelőjének kezdőbetűi teszik ki a szabályrendszer nevét: S.P.E.C.I.A.L.) Ezután a képzettségek következnek, melyekre hatással vannak a korábban beállított főjellemzők. A lopakodás, a betörés, az orvoslás, a fegyverhasználati képzettségek, stb. tartozik ide. A szintlépések során kettesével haladva az elért szintek között választhatunk Úgynevezett „adottságokat” (Perk), amelyek közvetlen hatással lehetnek a rendszer működésére, tehát az interakcióra a karakter és a világ között. Az adottságok között olyanokat találunk, mint a „csapatjátékos”, a „szélhámos”, a „mesterlövész”, a „kannibál”, stb.

fallout_04Minden nyugodtnak és szépnek tűnik, a 10. születésnapunkra megkapjuk a Pip Boy 3000 szerkezetünket, az első (lég)puskánkat, és később, kamasz iskolásként is igazán jól elvagyunk a 101-es menedékben. Mígnem egy nap apánk gondol egyet, és megszökik az óvóhelyről, ezzel elindítja a játék főszálát és magát a jövőbeni kalandozásainkat. Az első legnagyobb jelenet kétségkívül maga a kilépés az óvóhelyről. Mikor szemünk nehezen szokja az erős fényt, majd lassan feltárul előttünk Washington kiégett pusztasága, és rájövünk, mostantól egyedül vagyunk, magunkra és a senki földjére, annak durva törvényeire és viszontagságaira vagyunk utalva. Kezdődhet a kötetlen kalandozás, a felfedezés és apánk felkutatása. A hatalmas térképnek köszönhetőn, amely magát a poszt-apokaliptikus Washington D.C.-t fedi le, rengeteg felfedezni való és kaland vár ránk, csakúgy, mint a korábbi Bethesda játékokban, legyen az az Oblivion vagy a Morrowind — és mint a Fallout korábbi részeiben. Kalandozásaink során nagy segítségünkre lesz mind a harcban, mind a tájékozódásban és sok egyéb másban is az óvóhelyen kapott Pip Boy 3000, amely a beépített sugárzásmérőn kívül térképpel, iránytűvel, személyi adatokkal és felszerelésmenedzsmenttel könnyíti meg utazásunkat.

„Oh, I’m a mighty man, I’m young and I’m in my prime
Yes, a mighty, mighty man, I’m young and I’m in my prime”

ScreenShot5Mit érne egy hatalmas térkép konkrét küldetések nélkül? Semmit, az egész nem lenne jó semmire az agyatlan bolyongáson és lövöldözésen kívül. Bevallom jó pár óra játék után kesernyés szájízzel jegyeztem meg, hogy bizony kevés mellékküldetéssel állt elő a Bethesda, de rá kellet jönnöm, hogy én hibáztam. Miután a felfedezett helyekre, csakúgy mint az Oblivionban használhatjuk a gyorsutazást (ergo a térképen a kívánt helyre teleportálsz), így sokszor estem abba a hibába, hogy túl gyakran „léptem olajra” a Pip Boy segítségével. Rengeteg felfedezetlen területet hagytam magam mögött, és ezzel együtt rengeteg izgalmas és jól kivitelezett küldetést is. A főszál mellet bizony számottevő mellékküldetésre akadhatunk, amelyek közül nagyon sok a többlépcsős kaland jól kidolgozott karakterekkel és helyszínekkel. A mellékküldetések mellett pedig megoldhatunk kisebb feladatokat is, amelyek ugyan nem kerülnek be a naplónkba, de teljesítésük ugyanúgy hatással lehet a főhősünkre, mint a nagyobb küldetések. Így egy adott feladat lehet egy fejvadászküldetés, egy tárgy megszerzése vagy éppen két szerelmes összeházasítása, esetleg egy korábban általunk megsértett kisgyerek megvigasztalása és visszakísérése anyjához! A legtöbb feladat pedig több úton megoldható, miénk a döntés hogyan járunk el bizonyos esetekben, és mindez a karakterekkel való párbeszéd során kivitelezhető vagy épp egy szimpla puskalövéssel. Ezáltal szerezhetünk pozitív vagy negatív karmát, és így változik megítélésünk a világban, tehát az NJK-k szemében. Küldetéseinkről és megítélésünkről pedig a senkiföldje szabad rádióadásából is tájékozódhatunk, hiszen a Galaxy News Radio fogható a Pip Boyon, és a hírolvasó Three Dog a Wasteland minden eseményéről (tetteinkről is) beszámol az adásban, amikor nem a jó öreg ötvenes évekbeli slágereket sugározza.

ScreenShot12Sajnos a főküldetéssel kapcsolatban már jogosabb volt az elkeseredésem, ugyanis azon kívül, hogy rövidre sikeredett, rengeteg logikátlan szál és ellentmondásos tényező tarkítja. Nem mellesleg pedig tele van a korábbi részekből összeollózott elemekkel. Pedig olyannyira magával ragadja az embert, hogy vigyázni kell, végig ne vigyük véletlenül — és ez a másik nagy bökkenő; ugyanis a főküldetés befejeztével Todd Howardék úgy gondolták akár ki is kapcsolhatod a számítógéped, ugyanis nem enged tovább játszani, függetlenül a küldetés végén meghozott döntésedtől. Ám akit ez zavar, ne keseregjen, rögtön az első kiegészítő feloldotta a véglegesített befejezést és megnövelte az idegesítő szintkorlátot. Jó hogy ezt a negatívumot ilyen hamar belátták a Bethesdánál, persze nem volt nehéz, hiszen ettől harsogtak a játékosfórumok!

„He’s hackin’ and wackin’ and smackin’
He just hacks, wacks, choppin’ that meat”

ScreenShot14Természetesen nem lehet szó nélkül elmenni a Fallout 3 nagyszerű harcrendszere mellett! A korábbi részekben körökre osztott harc volt. A Bethesda gondolt egyet és nem átültette ezt a rendszert, hanem hibrid megoldással állt elő; lehetőségünk van szimpla FPS módban, minden extra nélkül valós időben lövöldözni, vagy használhatjuk a Pip Boy 3000 nyújtotta V.A.T.S. rendszert is. Ez utóbbi használata nem csak azért javasolt, mert látványos, hanem gyakran menthet ki minket meleg helyzetekből. Ilyenkor kiválaszthatunk egy célpontot, és a játék lepauzál, kiszámolja a célpont testrészeire vonatkozó százalékos találati esélyeket a karakterünk képességei és a használt fegyver kondíciója, típusa alapján. Kiválasztjuk, hova célzunk, és a gép levonja a sebzést az ellenség életerejéből. Ilyenkor érdemes taktikázni, mert akár a fegyvert is kilőhetjük a támadó kezéből, vagy ellőhetjük a lábát, hogy lelassítsuk vagy meg se tudjon közelíteni. Természetesen a V.A.T.S. harcot nagyban befolyásolja a rendelkezésünkre álló akciópontok száma, hiszen minél több van, annál több lövést tudunk leadni az ellenfelekre. A beállítások végeztével nyomunk egy okét és látványos, filmszerű jelenet következik, vagy a töltény útját követhetjük, amint az ellenség felé repül, esetleg koncentráló arcunk vs. a halálosan megsérült ellenség vergődéseit, esetleg szétrobbanását „csodálhatjuk” meg ilyenkoScreenShot7r. Ez az, amivel a Fallout 3 jókora 18+ karikát harcolt ki magának, sőt, Ausztráliába be sem akarták engedni.

A valós idejű harcnak is megvannak „szépségei”. Maga a mesterlövészkedés ebben a módban a legszórakoztatóbb, hiszen mi sem jobb annál, mint sniperként megbújni egy rozoga kémény mögött és „egy lövés, egy ellenség” alapon felszámolni egy egész banditafészket! (A fejlövés duplán sebez!) De nosztalgiából akár egy amolyan Oblivionos kardpárbajt is levághatunk!

„The roads are the dustiest, The winds are the gustiest
The gates are the rustiest, The pies are the crustiest,
The songs the lustiest, The friends the trustiest
Way back home”

ScreenShot9A korábbi Bethesda játékokban nagyban rontották a játékélményt a borzalmas szinkrohangok. Végre ezen is túlléptek, és a Fallout 3-ban már jóval több színészt alkalmaztak, mint mondjuk az Oblivion esetében. Tény, nincs most velünk Sean Bean vagy Patrick Stewart, de apánk szinkronhangját ezúttal Liam Neeson adja. A nagyobb szereplőgárdának hála nem érezzük azt, hogy klónokkal tárgyalunk. A hangulatért nagyban felelős zenei részeket is tökéletesen eltalálták, de igazából nem is nagyon volt félnivalónk, hiszen Inon Zurra bízták a munkát, aki korábban olyan játékokhoz komponált muzsikát, mint a Crysis, Company of Heroes vagy épp az Everquest II.

ScreenShot90A Fallout 3 nem az a játék, amit az ember heti egy-két órában bedob a DVD lejátszóba, bambul egy kicsit, aztán lefekszik aludni. A Fallout 3-nak időt kell hagyni, hogy áthassa és beszippantsa a játékost az atmoszféra, amelyet a Bethesda Softworks tervezői és kivitelezői megalkottak. Ha ezt hagyjuk, biztos, hogy nem fogunk csalódni. Maga a Fallout-érzés, a poszt-apokaliptikus kiszolgáltatottság, az ötvenes években megragadt hangulat, a karakterek egyénisége és megformálása mind-mind olyannyira tökéletesre sikeredett, hogy a játék során garantáltan érezhető ez az atmoszféra. Mikor már nagyjából felfedeztük a térképet, tudunk helyekről és ismerünk karaktereket, barátokat szerzünk, akik a játék során a segítségünkre lesznek, egyre inkább egy virtuális otthonnak érezhetjük a Bethesda szerepjátékát. Sosem értettem, hogy hogyan képesek Todd Howardék elérni legtöbb játékukkal ezt az eredményt. Az viszont biztos, hogy a Fallout 3 is meghatározó játékélményt, továbbmegyek, ÉLMÉNYT nyújt minden játékosnak, még ha olykor morgunk is a metróalagutakban való „iránytűvadászat” miatt.

Somesz—

fallout3coverCím: Fallout 3
Fejlesztő: Bethesda Softworks
Kiadó: Zenimax
Honlap: http://fallout.bethsoft.com/
Stílus: szerepjáték, poszt-apokaliptikus, FPS/TPS

Ami tetszett:
fantasztikus egyedi hangulat, utánozhatatlan atmoszféra

ötletes mellékküldetések, a linearitás teljes hiánya
kiváló VATS
letehetetlen

Ami nem tetszett:
rövid és logikátlan főküldetés

olykor frusztráló tájékozódás a metróvonalakon

5_5

Leave a Reply