Play harder

Különvélemény: Two Worlds

Van az úgy, hogy az ember nekifog egy játéknak, amelynek van akkora élvezeti értéke, hogy még végig is játssza. Szeretném előre leszögezni, hogy a Two Worlds nem rossz játék. Igenis végig lehet játszani, igenis élvezetes a maga sajátos módján ― de igenis tele van hibákkal és problémákkal.

deadly silenceEgy jó PnP (Pen and Paper) szerepjáték mindig két lábon áll: a szabályrendszernek és a világképnek kell összehangoltan együttműködnie, a többi a mesélőn és a játékosokon múlik. Egy jó CRPG esetében azonban szigorúbbak a követelmények: a jó rendszer és világkép mellett a világot benépesítő karaktereket és a játék történetét is ki kell dolgoznia az alkotóknak.

A Two Worlds esetében nincs semmi baj a világképpel és a karakterekkel, a történet átlagos, tehát ebben sem kell kifogásolnivalót keresni. Azonban a szabályrendszer finoman szólva érdekes, durvább szavakkal katasztrofálisan elcseszett, és bizonyos szempontból nézve vicces. Legyen a miénk ez utóbb nézőpont, minthogy egyéb apróságokra is ki fogok térni.

Még egy fontos dolgot meg kell jegyezzek. Az alábbiakban a játék normál nehézségi fokozatáról van szó. Normálon játszottam, mert elméletileg ez a fokozat ― ahogy a neve is mutatja ― a „normális”, azaz olyan beállításokkal rendelkezik, amelyek az alkotók szerint minden tekintetben az abszolút középértéket mutatják. Normál fokozaton nincs módosítva az ellenfelek száma, a feladatok megoldási lehetősége vagy a különféle számértékek a nehezítés vagy könnyítés érdekében.

Van, de minek?

Ennek genetikai alapjai lehetnek; valami félre van hangolva az emberek többségének az agyában ― ha nem ez, akkor valami más ―, de sokaknál előfordul, hogy nem veszik észre a felkínált lehetőségek feleslegességét.

Itt van mindjárt a Two Worlds szabályrendszere. Telerakták jól hangzó és érdekes elemekkel, amelyeket sikerült úgy megoldani, hogy semlegesítsék egymás hasznosságát. Kezdjük mindjárt a lovas harccal, amit egyszerűen nem tudok értelmezni.

Merthogy a lovaglás jártasság nem arra vonatkozik, hogy ha fejleszted, akkor jobban tudod irányítani a hátast, hanem arról, hogy 10% és 100% között mennyivel növekszik meg a sebzésed, ha lovon ülve harcolsz. Ez is jól hangzik, lehetne helye a szabályrendszerben más néven, ilyen apróságokat ne is kritizáljunk. Sokkal érdekesebb az a tény, hogy a ló nem mászik hegyet, amellett bizony jó nagy ívben fordul (ez egyébként reális), ráadásul van valami grafikai probléma, ami miatt hajlamos megakadni az út szélében. Jah, és ne feledjük, hogy varázsolni csak egy helyben állva tudsz.

Mindezeket összeadva a lovas harc követelményei a következőek: ha el akarsz intézni egy maroknyi banditát, akkor lehetőleg ne legyen a közelben domboldal, nagyobb kő vagy bármilyen fatörzs; ne akadj bele az út szélébe; és ne akarj varázsolni.

HorseyAz első máris problémás, mert a szépséges táj 80%-ban dimbes-dombos, ami azt jelenti, hogy széles ívekben fordulva igen nagy esélyed van találkozni egy meredekebb domboldallal. Nem is beszélve a fákról, amelyeknek a törzsén ugye nem lehet áthatolni. A megakadás már kevésbé zavaró, mert csak akkor szokott bekövetkezni, ha az utat követed, és lovas harcnál ugye arról van szó, hogy nagy ívben ráfordulsz és nekivágtatsz az ellenfélnek. És ha nem nyírtad ki elsőre, akkor megint fordulhatsz rá jó nagy ívben, lehetőleg elkerülve a fákat, az esetleges épületeket és a meredek domboldalakat. Mindemellett, miközben teszel egy ívet, még legalább egy farkasfalka, plusz egy medve, maroknyi grom (goblin-félék) vagy reaper (raptorszerű hüllők) is rád akar majd mászni az eredetileg célba vett csoporton kívül. Szép kihívás. Azt azért szögezzük le, hogy a lovak kiválóan használhatóak utazásra, és lehagynak bármilyen utánad futó ellenfelet.

Térjünk át egy másik alapvetésre, az íjászatra. Ugyebár elég régóta követelmény, hogy ha egy játékban lehet harcolni, akkor helyet kapjanak a távolsági fegyverek is. Az is évek óta követelmény, hogy a 3D-s játékokban az íjászatot támogassa valamilyen fizikai motor. Nuh, ezt nem sikerült abszolválni.

Akkor tettem le az íjászatról, amikor azt láttam, hogy a kényelmesen arrébb sétáló ellenfelet lehetetlen eltalálni. Varázslattal hasonlóképpen. Ez egyébként visszafelé is működik: ha meglátod, hogy valaki rád fog egy íjat vagy varázsolni készül, akkor lépj ki a lővonalból bármilyen irányba. Kicsit cikkcakkolva könnyedén megközelíthetsz egy íjászt vagy mágust/sámánt.

Azután ott van még az úszás. Egyszer volt rá szükségem, akkor is azért, mert lusta voltam elmenni a hídig. Ha nincs szükséged rá, sőt, ha a vízben tehetetlen vagy (nem harcolhatsz, nem varázsolhatsz, és nincs mit gyűjtögetni), akkor mire való az úszás jártasság? És miért költenél rá jártasságpontokat?

Mindemellett ott figyel egy rakás felesleges aktív harci képesség, de ehhez kicsit több magyarázat szükséges.

Taktikázzunk vagy sem?

A játék remek lehetőségeket ad a taktikázásra harci helyzetekben. Lefegyverezheted az ellenfeleidet, leütheted vagy fáklyával a kézben felgyújthatod őket, harci őrjöngésbe lovalhatod magad, trükközhetsz a pajzsoddal, és hasonlók. Jól hangzik? Nah, akkor induljunk el egy kicsit messzebbről.

dragonNagyon jó ötlet, tetszik is (de tényleg), hogy mindent a végtelenségig fejleszthetsz. Ezzel megalkották a végtelen rendszert, amelyben nem csak a karakter értékei, de a felszerelése is addig tolható felfelé, ameddig kedved van viselni. Bármikor, ha találsz vagy veszel egy olyan felszerelési tárgyat, mint amilyen a karaktereden van, akkor az újat ráteheted a régire, amely ezáltal erősebb lesz. A fegyvernek nagyobb sebzése lesz, a páncél jobb védelmet nyújt, és a mágikus bónuszok összeadódnak. Mi több, ha az eladni szánt cuccal is megcsinálod ugyanezt, akkor komoly értéknövekedést érhetsz el (főleg a mágikus bónuszok miatt), mire eljutsz egy kereskedőhöz.

Már csak azért is tetszik ez az ötlet, mert a hatékonysághoz nem kell mindig újabb és újabb, jobbnál jobb cuccokat venned vagy találnod, hanem ragaszkodhatsz a jól bevált kisbaltádhoz, amelyet még a sztori elején szedtél össze valami útszéli rablótól. Ez persze nem feltétlenül igaz, mert a lemezvért mindig is jobb lesz a bőrvértnél, és a fegyvereknél ugyanígy akadnak kategóriabeli különbségek.

Mindehhez hozzá kell még számolni az elemi sebzést. Még a „van, de minek?” kérdéskörébe tartozik a méregsebzés, amely nem azonnal, hanem bizonyos időtartamon belül öli meg az ellenfelet. Ez az időtartam elegendő ahhoz, hogy a megmérgezett ellenfél megöljön, ha a sebzése elég nagy hozzá és át tudja ütni a védelmedet, tehát nem látom, hogy mi motiválhat a méregsebzés alkalmazására.

A többi elemi sebzés ellenben nagyon is használható. Egyes lényeknek van ugyan némi immunitása bizonyos típusú elemi sebzéssel szemben, de ez többnyire a tűzre terjed ki, minthogy a lávasárkány vagy a tűzmágiával megidézett démon nyilván nem sérül tőle. A szellemi (spiritual) sebzésre senki sem immúnis, de ehhez nem lehet alkímiával ékkövet gyártani, így aztán egy esetleges fegyvercsere után buktál egy rakás bónuszt. Szóval hatékonyság tekintetében mindenképpen a villámsebzés javasolt.

Én ezzel jutottam el odáig, hogy a nagyjából a történet felénél használatba vett szokatlan kardom (tényleg így hívják: uncommon sword) nagyjából 17000 pontot sebzett. Nem tévedés a szám; a közel hússzor felfejlesztett fegyverbe beleraktam minden olyan villámsebzést adó ékkövet, amit csak találtam (az alkímiát többnyire a védelem feltápolására használtam), ily módon az Erő tulajdonság alapján megtámogatott sebzés 4500 körül volt, míg a plusz villámsebzés 8500 környékén állt meg. Te jó ég, és mi lett volna ebből, ha nem mágiahasználó, hanem kifejezetten harcos karaktert fejlesztek???

Azt hiszem, ettől a ponttól kezdve nem kell túlmagyaráznom, miért felesleges minden taktikai jártasság. Egy megjegyzés elegendő; egy, de legfeljebb három-négy ütésből bárkit megöltem. Az alábbi képen a főfőfőellenség előtti utolsó ellenfél látható, aki gyakorlatilag meg sem tudott érinteni, úgy lenyomtam. Egyáltalán mikor alkalmazhatnék bármilyen taktikai fogást, ha egyetlen egy ütéstől az ellenfelek többsége kifekszik?

Másodtiszt

De ha úgy adja mókás kedvünk, nyugodtan leölhetünk bármilyen sárkányt is, azután feltámaszthatjuk (Resurrect varázslattal), és rögtön a barátunk lesz. Ez azt jelenti, hogy az első ütés előtt egyáltalán nem fog újra ránk támadni, de ha újfent megöljük, akkor újfent megkapjuk az érte járó tapasztalati pontot is. Nesze neked végtelen fejlődés.

Jajj, a varázslatok! Ha már szóba kerültek, akkor itt is megjegyezném, hogy nagyon szép és jó dolog százféle varázslatot odatenni a játékos elé (a fórumokon 70 körül emlegetik a végleges mennyiséget, de 100 hely van hozzá), de istenkém, mi a francnak, ha még tisztán mágiahasználatra kihegyezett karakterrel is összesen csak ötöt használsz? Heal, Overpower, Fireball (alacsonyabb szinten), Fire Field (nem túl magas szinten), Blizzard. Ezekkel bárkit lenyomsz, és a Blizzard csak azért kell, hogy a tűzre immúnis lényeket is megsebezhesd. Ha poénkodni és csalni akarsz, akkor még betehetjük a listába a Resurrect nevű okosságot.

Persze, itt sarkítottam egy kicsit. Nyilván van, akinek nem tetszik ez az összeállítás és más mágiahasználói stílust vesz fel. Minden gúny nélkül írom: igen dicséretes törekvés a fejlesztőktől, hogy akárcsak a felszerelési tárgyak, úgy a varázslás is stílus-alapú, tehát bármelyik kedvenc mágiatípusodat használhatod.

Csak a hatékonyság szempontjából nézve értelmetlen ennyi varázslat. Merthogy minél több azonos varázslatkártyád van, annál erősebb lesz az adott varázslatod. Sohasem számoltam ki, de ha 2000 felett sebez a Fire Field és erre 870%-ot tesz rá az Overpower, akkor akár elő se húzzuk azt a szokatlan kardot 17000-es sebzéssel.

Motiváció és gazdasági helyzet

Más játék esetében is megjegyeztem már ezt a Gamedroid fórumon, de mivel ez nem a reklám vagy a negatív reklám helye, ezért nem írok ide címet.

Tegezz!Aszongya a játék, hogy a főszereplő a testvérét keresi, és közben zsoldosmunkákat vállal. Nincs így kimondva, de valami olyasmiről lehet szó, hogy próbálja önmaga szponzorálni a kutatást. Ez eddig rendben vagyon, ámde ha két milka van a zsebemben és 10 a hátamon egyetlen egy felszerelési tárgyként (a többit már hozzá se számoljuk), akkor már egy pillanatig sem motivál a pénzszerzés. Mondd, te nem röhögnél a képébe annak, aki ilyen értékek mellett felajánlja, hogy háromezer aranyat fizet egy munka elvégzéséért? A mellékszálak itt már legfeljebb az érdekesség jogán kaphatnának létjogosultságot, de többnyire ugyanolyanok, mint bármelyik másik játékban.

Az egyébként is nagyon furcsa, hogy miközben a főszereplő az életét adná a testvére megtalálásáért, mégis mindenkinek azt emlegeti, hogy akkor végzi el az adott feladatot, ha jó a fizetség. Felmerült bennem az a kérdés is, hogy miért kell a hírnévrendszer a játékba, ha egyáltalán nem tudod használni a kapcsolataidat (persze, jobb árakon kereskedhetsz, de pont az előző bekezdésben írtam le, hogy ez miért nem számít) a legfőbb cél elérése érdekében?

Lépjünk tovább és általánosítsuk a fenti megjegyzéseket a világkép gazdaságára. Gyakorlatilag bárhol találhatsz mágikus tárgyakat. Ezeknek értéke az általuk biztosított mágikus tulajdonságbónusz mértékétől függően akár száz-százötven aranyra is rúghat, de ez az a bizonyos összeg, amelyet a kereskedők adnak meg érte. Ez ugyanis az adott kereskedő mögött álló szervezetben elért hírnévtől függően csak ötöde, harmada vagy fele a tárgy valós értékének. Furamód nem lehetett lopni a parasztoktól (maximumon volt a lopakodás, így is mindig észrevettek, mert mindig volt valaki a közelben, aki átlátott a falon is), de azért bepróbálkoztam néhányszor, és többnyire találtam is a ládáikban egy-két mágikus fegyvert vagy vértezetet. Ez azt jelenti, hogy mindenki kurvagazdag volt, szóval senkinek se sírjon a szája, hogy nincs mit ennie. Ha mindenki eladná azt a baltát, kardot vagy sisakot, amit otthon tartanak a komódban, akkor majdnem eltűnne a munkás réteg a társadalomból. Maradna néhány olyan figura, aki „csak” pár száz aranyat zsebelhetett be a cuccaiért, de véleményem szerint őket sem kell sajnálni.

Káosz és világbéke

A sok kritikai megjegyzés után már csak egyetlen egy furcsaságot szeretnék kiemelni. Ez pedig nem más, mint a feltámasztás lehetősége a Resurrect varázslattal.

A varázslat igen egyszerűen működik; ha feltámasztasz valakit, az a haverod lesz, tehát azt üti, aki téged megtámadott. Emellett a feltámasztott questgiver (tudod, akitől a CRPG-kben a feladatot kapsz) újra beszédképes lesz és megadhatja az esetleg elmaradt jutalmat az adott feladat sikeres teljesítéséért. Az alábbi esetleírást kényszerűen egy apró kitérővel kezdem.

Furcsa módon bizonyos zárak csak akkor nyithatóak ki, ha a tulajdonosuk a közelben tartózkodik és egyáltalán életben van még. Nem értem, hogy függ össze a kettő, de ez van, így kell elfogadni. Bementem egy házba, pontosabban beszaladtam egy fickó mellett, aki kinyitotta az ajtót és bement, de rögtön ki is fordult onnan. Becsukódott mögötte az ajtó, és mivel zárt ajtóról van szó, többé nem lehetett kinyitni. Ilyenkor jön a lopás: kinyitsz ott egy ládát vagy szekrényt és kiveszel ezt-azt. A közelben valaki úgyis észreveszi (igen a falon és a csukott ajtón keresztül is), mire jönnek a helyiek és/vagy az őrök, hogy megbüntessenek. Kalandozóként nem hagytam magam és visszaütöttem (igen, a szokatlan karddal), mire elkezdtek meghalni a népek, főleg úgy, hogy egyre többen támadtak rám. Mire újra adódott egy lélegzetvételnyi időm körülnézni, már a fél város holtan hevert körülöttem.

Káosz_effektusGondoltam; „ejnye, ez így nem jó”, és szépen feltámasztottam mindegyiket. Node a város másik fele még mindig utálta a fejemet az iménti kavarodás miatt, így aztán a feltámasztással haverommá tett és az imént még életben maradt helyiek szépen elkezdték egymást ölni. Káosz effekt.

Akik ezután meghaltak, azokat is feltámasztottam, és minden visszakerült a régi kerékvágásba. No de, mint a legtöbbször, ezúttal is van folytatás.

Elgondolkodtam rajta, hogy ha minden leölt és feltámasztott lény a haverom, akkor ők ugye nem fogják megtámadni egymást? A válasz: nem. Tehát elegendő munkával megteremthető a világbéke. Azonban lusta kalandozóként én nem tűztem ki ilyen célokat magam elé. Megelégedtem a kisebbségi integráció problémájának megoldásával.

A sztori szerint, ha sajátosan értelmezzük, az orkok kisebbségben vannak ezen a világon, ami nem tetszik nekik, ezért háborúzni kezdtek az emberek ellen. Van a térkép délnyugati szélén egy Asho nevű, japán kulturális hatásokat mutató város, ahonnan a fő küldetéssorozat értelmében el kellene hozni egy ereklyét. Azonban a várost ostromló orkokat egyedül ez az ereklye tartja vissza, így amikor a dungeon mélyén zsebre vágod a cuccot, ők betörnek a városba és mindenkit legyilkolnak. Ráadásul, ahelyett, hogy megköszönnék neked a lehetőséget, még rád is támadnak, amint kilépsz az utcára.

Integráció2Nem nézhettem tétlenül a dolgot, inkább feltámasztottam a város lakóit. Meg az elhullott orkokat is. Lehet, hogy meg kellett volna kérdeznem a polgármestertől, mit kapnak ezért az orkok; rendes fizetésért vagy segélyért dolgoznak-e, de azt hiszem, az itt álló kép remekül bizonyítja, hogy segítettem a kisebbségi integráció problémakörének feloldásában.

Garcius

No comments

Trackbacks/Pingbacks

  1. buy hydroxychloroquine online - buy hydroxychloroquine online Különvélemény: Two Worlds | GameDroid

Leave a Reply