Sci-fi, avagy elmélkedés a végtelenről…
Az űr távolságai emberi ésszel fel nem mérhetők, ahogy egy-egy galaxis csillagainak száma, s maguké a galaxisoké sem. Mi, emberek, egy-egy pont vagyunk csak a Föld nevű bolygón, ám bolygónk is csupán az, egy pont vagy porszem a nagyobb egészben, és galaxisunk sem több, sőt, talán maga a világegyetem is csak egy pontja egy nagyobb rendszernek.
Bár afelől, hogy valóban egyedülálló dolog-e az értelmes élet, csak földünk sajátja, avagy máshol is alakult ki fejlett civilizáció — míg a kis szürke emberkék nem kopogtatnak ajtónkon — nem lehetünk biztosak, mégis hiszünk benne, hogy valaha volt, most van, vagy a távoli jövőben lesz más is rajtunk kívül, egy kozmikus testvér, akivel megoszthatjuk azt, amik vagyunk, amit elértünk. Néha felnézünk a csillagokra, és a végtelen semmiséget látjuk. A végtelen és reménytelen sötétség óceánját, amelynek egy kis, elfeledett szigetén, életünk értelmén való elmélkedések közepette születünk és meghalunk, azaz létezünk. Máskor sötét paplan dereng fel lelki szemünk előtt, tűhegynyi rések mögül felsőbbrendű fényesség szűrődik át rajta. És van, amikor egy utat látunk. Egy végtelen történet kezdetét, mely a csillagokba visz. Néha felnézünk a csillagokra, és vágy gyúl bennünk.
A vágy, hogy emberi mivoltunkról, ne csak mi magunk, emberek bizonyosodjunk meg, és a hit, hogy emberi elménk a végtelenbe — és tovább — saját tökéletesedésünk felé hajt minket, szülte azt, ami mind az irodalom, mind a filmművészet, és immáron a játékvilág egyik leggyorsabban fejlődő, és legfantáziadúsabb ágazatává vált. Ez a science-fiction, azaz a tudományos fantasztikum. Hisz mi más is mozdíthatná meg jobban a fantáziánkat, mint maga az ismeretlen, a nagy feketeség mögötti, élő színek keresése, és a képzelet ereje, amelynek segítségével olyanná alakíthatjuk a jövő világát, amilyenné csak kedvünk tartja. A sci-fi tudósokat ösztökélt, számtalan találmány táptalaja volt, művészeket és álmodókat ihletett. A sci-fi első aranykora már véget ért. Asimov, Lem, Philip K. Dick, Huxley, Frank Herbert és társaik részben egy olyan korban alkottak remekműveket, amikor a műfajt meghurcolták és lenézték. Ma a világirodalom szerves és fontos részeként tekintünk rájuk. Ez a kor lezárult, de a sci-fi újra erősödni kezd, és nem kizárt, hogy lesz egy reneszánsz, egy új aranykor, amely remekműveket és remek művészeket szül.
Képzeletünk a sci-fi segítségével idegen tájakra visz, elfeledett, vagy felfedezetlen civilizációk rejtett birodalmába, vagy egyszerűen oda, hová ember még nem merészkedett…
Réges-régen?
Nagy felelősség nyugszik a vállamon, amikor a Mass Effect 2 ismertetőjét írom, hisz nem csak az utóbbi idők legnagyobb sikerű játékáról, (ami mind a kritikusok, mind pedig a játékosok kedvencévé vált, úgymond seperc alatt) de egy születendő és feltörekvő klasszikusról beszélünk. Mielőtt azonban bármibe is belekezdenénk, ideje beizzítani a kronoton hajtóműveket és visszarepülni az időben, egészen 2003-ig, amikor napvilágot látott egy játék, amely megreformálta a nyugati RPG-k műfaját. A szóban forgó játék nem más, mint a Star Wars univerzumának legegyedibb darabja, a KotOR, avagy Knights of The Old Republic.
Akkoriban a nyugaton megjelent szerepjátékok nagy része fantasy környezetben játszódott — nagyrészt korábban is —, ráadásul ezek még csak alig-alig kezdtek áttelepedni 3d-s környezetbe, nagy nehezen levetkezve az izometrikus nézetet. A KotOR tökéletesen oldotta meg a 3d-s megjelenést, sőt, merem állítani, korában ő volt a legjobb, ám mégsem ez tette annyira emlékezetessé, és nem ez nyert neki érmeket majd’ minden díjosztogató szervezettől a játékok világában. A KotOR sajátossága a szereplők kezelése, erős jellemük és egymáshoz való kötődésük volt, amellyel már-már a JRPG-k, azaz japán rpg-k jellemábrázolását majmolta. Hogy jól tette-e? Természetesen. Jómagam mindig kerestem a középutat a jól megszokott, masszív rendszerű nyugati, és a történetre, szereplők jellemére sokkal jobban építő japán rpg-k között. Hosszas, megpróbáltatásokkal teli keresés után végül a KotOR robbant be szemeim előtt, és letiport mindent, amit addig sci-fi RPG-nek hittünk. A világ adott, ehhez jött egy nagyszerű történet, egyedi rendszer, lélegzetelállító grafika, saját karaktergenerálás, és természetesen a szívünkbe költöző karakterek. Ezek miatt lett a KotOR az, ami…
Arra hogy bevezetőmet a KotOR rövid ajnározásával kezdtem, nem csak a cég, azaz a BioWare közös kéznyoma miatt volt szükség, sokkal inkább a játéktörténeti jelentősége végett, ugyanis a Mass Effect 2 ugyanilyen sikerekre és hasonló elismerésre rendeltetett.
Mivel a KotOR rendelkezik egy középszerű folytatással is, vegyes érzelmekkel vártam a Mass Effect sequeljét. Az első rész remek volt és klasszikus is lett, de apró hibái miatt (lapos mellékküldetések, az a hatkerekű szerencsétlenség, stb…) mégsem robbant olyan bolygópusztítót, mint a követője.
A Mass Effect 2-ről ugyanis már most el lehet mondani, végigsöpört mindenen, és akció-scifi-rpg-nek nevezett vírusával megfertőzte, már-már bekebelezte az egész bolygót.
Bár nem akarom ellehetetleníteni magam előtt a cikk további írásának bárminemű értelmét, már itt kaptok egy végkövetkeztetést: A MF2 kb. akkorát üt — saját műfaján belül — mint a halálcsillag sugara, célpontban azonban most nem a szegény Alderaan, sokkal inkább szeretett földünk van…
Egyről a kettőre
A cikk elején rögtön szeretném megemlíteni a játék egyik legnagyobb erősségét, ami pedig nem más, mint az első rész megalkotott karakterének importálása. Ezzel eleinte nem is volt semmi baj, ám amikor a játék indítása után kb. 5 perccel Shepard kapitány halálával szembesülünk, felmerült bennem a kérdés, mégis hogyan oldják meg az átvitt karakter kontra újonnan alkotott kettősségét. És lám, kérdésemben ott volt a válasz, ami pedig maga a haláleset. Shepard kapitányt ugyanis, két évvel a halálos kimenetelű baleset után (na jó, a baleset szó itt kicsit erős) újjáépítik maradványai felhasználásával, aminek hátránya különböző változások fellépése lehet, tehát egy teljesen új kinézetű karakter megszületése. Shepard így újra annyira rosszarcú vagy jó nő, (vagy rosszarcú jó nő) lehet, amennyire csak szeretnénk. A dolog egyébként abszolút működőképes, így a felröppent híreknél született aggodalmam elszállt, amint belekezdtem a játékba. No de térjünk is vissza az előbbiekhez, méghozzá az átimportálhatóság előnyeihez. Az első játék során tett döntéseink ugyanis erősen befolyásolják a második rész történéseit, még több teret adva a szabad cselekvésre, mint az előd esetében. Bár ha a sztoris küldetéseket nézzük, a Mass Effect 2 még mindig lineáris játéknak nevezhető, az újrajátszhatóságát tetteink valóban mély befolyással bíró ereje garantálja. A második részben még az elődben látottnál is keményebb, és nagyszabásúbb döntéseket hozhatunk, így kijelenthetem: A galaxis jövője újra Shepard kezében pihen (azaz a miénkben).
Először volt az Ősrobbanás
Na, azért ennyire nem akarom az elejétől kezdeni, de a ME2 esetében is hasonló a helyzet, ugyanis minden a kedvenc űrcirkálónk, a Normandy megsemmisülésével kezdődik. Ugyan Shepardnak sikerül — már-már He-Mant megszégyenítő elvakult hősiességének bizonyítékaként — magán kívül mindenkit megmentenie, a „kapitány hagyja el utoljára a hajót” alapon, neki már csak a rideg vég jut osztályrészül.
Mint azt már említettem, ijedelemre semmi ok, ugyanis mint minden jó — a távoli jövőben játszódó — sci-fi történetben, egy ember összerakása, persze csak ha a főhősről van szó, nem nagy ügy. Shepard tehát újra szolgálatra kész lesz, és ahogy azt kell, máris egy űrbotrányba botlik majd, melynek felderítésére újra össze kell szednie egy masszív, és effektív csapatot. A történet velejét két párhuzamos szál alkotja majd, ami aztán keveredik, összefonódik, szétválik, és hasonló átalakulásokon megy keresztül, hogy mindig éberen tartsa a játékosokat. Az egyik szerint — ez lenne a „hivatalos” — galaxis szerte hirtelen kiiktatott bolygókról kapunk hírt, melyeket látszólag meg sem támadtak, tehát kvázi maguktól váltak semmissé. Ezen a vonalon nemsokára találkozunk a kérdéssel: Vajon újra a Reaperek állnak minden mögött? Viszont nem ez az egyetlen megválaszolatlan kérdés, hisz nem ártana fellelnünk azt is, aki a Normandy elpusztulását okozta, mert ahogy arra a bevezetőmben utaltam, nem valószínű, hogy baleset lett volna.
Csapatunkban természetesen lesznek visszatérő arcok, de róluk most nem akarok sokat beszélni, sokkal érdekesebb, hogy kik érkeznek ismeretlenként a világmegmentő kompániába. Mivel nem akarok spoilerközeli megoldást alkalmazni, elárulom; sok új arc és sok régi lesz, de a több karakter több időt, és sajna több áldozatot is kíván. Külön kitérnék legfurcsább „újfiúnkra”, aki bár történetesen egy nő, a Jack becenévre hallgat, és a galaxis egyik legjobban őrzött börtönében üldögél. Ebből adódóan gondolom mindenkinek egyértelmű, hogy igazi nehéz„fiúról” van szó, aki körül már az előzetesek láttán parázs vita alakult ki a fórumokon. A vita tárgya szegény lány kinézete körül bontakozódott ki, ugyanis agyontetovált, kopasz, cyberpunkos küllemével nem kicsit ütött el az ultrasteril Mass Effect világtól. Minden világnak megvannak azonban a sötét zugai, és ez tökéletesen megmutatkozik a Mass Effect 2-ben is, történetesen Subject Zero, avagy Jack személyében. Mivel az ő karaktere — amely kétségkívül a legmegkérdőjelezhetőbb — tökéletesen illik a játékba, már nem is lehet kétségünk a többi új arc hitelessége felől. (Megjegyzem, Jack karaktere az egyik kedvencem a játékban, és akár nő, akár nem, ő az utóbbi évek legtökösebb sci-fi hőse.)
A csapat megint tökéletesen élőre sikerült, a karakterek valóban érezhetőek, szinte tapinthatóak, saját személyiséggel rendelkeznek, kedvelik vagy gyűlölik egymást, kedvelhetnek vagy utálhatnak minket is, ezért néha már úgy tűnnek, mintha más-más, a galaxis túlsó végén gubbadó játékosok irányítanák őket. Már csak a pornográf csetbeszólások hiányoznak.
A KotOR és a Mass Effect hagyatéka itt már tökéletesen kikristályosodik, és talán azzal sem árulok el nagy titkot, hogy mély lelki drámák, vagy akár romantika is kiegészítheti majd űrkalandor, nyomozó és harcos mindennapjainkat.
A Normandy az űr végtelenjét járja, elmerészkedik a legvégső határokig
Egy pillanatig sem volt kétségem afelől, hogy a Mass Effect 2 nem lesz bőrlehúzás, azonban a rendszerbeli sajátosságok esetleges — tökéletesen ugyan olyan formában történő — megismétlődésétől picit tartottam. Igazam is lett, meg nem is, ugyanis a ME2 mindent megtartott, ami az elődben jó volt, csak még rá is tett egy-két lapáttal. A fegyvereink és egyéb felszereléseink fejlesztése természetesen még mindig él, még ha más formában is, a csapatunkat kedvünkre pátyolgathatjuk, sőt, egy vadi új funkció bevezetésével, a Normandy rebootjának fedélzetén (ugyanis a hajót is reprodukálták) akár magunk is kutathatunk ki új fejlesztéseket és alkatrészeket. A ruha és páncélfejlesztés rendszere kissé eltér az elődétől, ez esetben ugyanis a parancsnoki kabinban tudjuk majd megpakolni extrákkal a cuccainkat. Az egyetlen baj ezzel, hogy így elveszett azon lehetőségünk, hogy ugyanezt társainknál is megtegyük. Na de kárpótol minket a ruhák festési, és egyéb „kusztomizációs” lehetősége.
A küldetések jellege egy kissé megváltozott, de megjegyzem, szintúgy előnyére. A történetszálat követő küldetések nagyon igényesek, akárcsak a történet maga, egy kissé talán rövidebbek, mint az első részben, de mivel valamivel több is van belőlük, erősen megdobják a játékidőt, ami hosszabb is lett valamivel, mint az első résznél. A mellékküldetések is sokat színesedtek, általánosságban elmondható, hogy jobban kitaláltak, és sokkal változatosabbak, mint az előd lepusztult, ismétlődő helyszínes, időhúzó kisküldetései. A Mass Effect 2 úgy ahogy van grandiózusabb lett, sztorijával és játékmenetével együtt. A fejlesztések egyszerűsödtek (nincsenek például különleges lőszertípusok, helyettük hasonlókat képességként használhatnak a karaktereink) de ez is inkább a játék javára vált. Akik viszont szeretnek sokat böngészni, itt is meg fogják találni a számításukat, még ha nem is a milliónyi cucc, fejlesztés és extra apróság, sokkal inkább a képességek és karakterfejlődés között. A Mass Effect 2 egyszerűen gördülékenyebbé vált, sehol nem találunk időhúzás szagú részeket, a játék minden egyes momentuma fontos. Igazi BioWare csemege a ME2, akár a nagy és korábban már említett címek.
A harcra az első rész — innen a „jövőből” nézve — egyhangúsága után, immáron a filmszerűség és a monumentalitás a jellemző. Komoly taktikák alkalmazása mellett a csaták folyamatosak, pörgősek és egymásra épülnek. Megjelentek a korábbiaknál hatalmasabb ellenfelek, így a BioWare csapata e téren is feloldotta az egyhangúságot. Az összecsapásokat fedezékből-fedezékbe rohanás, intenzív tűzharcok jellemzik. Nem tudom melyik játéknál volt ilyen erős Hollywood-érzésem — mármint a jó értelemben — miközben harcoltam. Szinte érezni minden lövés súlyát és értékét, ugyanis eltűntek a kifogyhatatlan fegyverek. Emellett, amint az már lassan minden játéknál megszokottá válik, az életerő-töltögetés helyett a csaták után vagy két ütközet közben, magától feltöltődik az életerőnk és a pajzsunk. Hogy mit eredményeztek mindezek? Nagy fegyverek, nagy durranások, nagy ellenfelek, és mérhetetlen nagy izgalom. A Mass Effect harcrendszerét szerettük, szinte kifogások nélkül, de ezt sikerült duplán megfejelni a folytatásban. Igen, ez kellett még, hogy a ME világa pörgős és élettel teli legyen. Innen már egyenes út vezetne a mozifilmhez, de így már mi szükség lenne rá?
Science-Action-Fiction
Bár a Mass Effect 2 legnagyobb újítása a harcrendszer brutális dinamizmusa, a játék mégis megmaradt annak, ami volt, és nem ette meg a folytonos akciózás. A játék majd felét a megszokott nyomozás, kérdezősködés, dialógusok teszik majd ki, a másikat pedig természetesen a harc, fejlődés, és az ehhez tartozó dolgok. A Mass Effect ezek mellett valóban vérbeli science-fiction maradt, ha valaki megkérne rá, aki még sohasem látott sci-fit, hogy mutassam már meg mi is az, én csak a kezébe nyomnám a ME2-t. Tessék haver, nézz, láss és hallj! A Mass Effect 2 gyönyörű lett, holott az első résznek sem volt szégyenkezni valója. Az atmoszféra szinte beszippantható, és meg merem kockáztatni, hogy a nagy átvezetők néhol már köröket vernek az új Star Wars részek látványvilágára, mind hangulatban, mind kinézetben egyaránt. Furcsa „űrtömegekkel” benépesített, ultramodern metropoliszok ugyanúgy megtalálhatók benne — elmaradhatatlan repülő kocsi sztrádájukkal együtt —, mint a dús dzsungelek és a kietlen pusztaságok. A hangokra szintúgy nem lehet panasz, a zene pedig néhol már a klasszikus Master of Orion 2-ben hallott sci-fi dallamvilágra hajaz. Temérdek szöveg van a játékban, és a szinkronszínészek is kitettek magukért. A szereplők mimikája és mozgása szintúgy tovább javult, ezek, tehát a hangok, az elképesztő látvány, a szereplők élő, valódi mivolta, és az élethű megjelenés együtt valóban egy masszív világot hoznak létre, amelyben úgy elmerülhet az ember, hogy utána nehéz lesz visszatérnie a való világba. Negatívumot is említek, de ez csupán ízlés dolga. Akinek bejön az egyre divatosabb akció-rpg ötvözet műfaja, szereti az ultramodern sci-fi környezetet, és a folyamatos zúzás mellett még a jó sztorit és a lelkizést, az tökéletes példányra akadt. Akinek viszont nem jönnek be ezek, nos, az-az igazság, hogy nekik is kéne tenni vele egy próbát, mert gyanítom, hogy a Mass Effect világa és játékmenete nemcsak hogy még jó darabig, és remélhetőleg sok folytatás erejéig velünk lesz, de komoly hatást fog gyakorolni a hasonló stílusú játékokra az elkövetkezendő 5-10 évben.
Az már tény, hogy a Mass Effect 2 meghódította a játékosok hatalmas hányadát, és beleírta magát a játéktörténelembe, most már csak az a kérdés, akad-e kihívója a közeljövőben (a Mass Effect 3 kivételével)?
—Árnyék—
Cím: Mass Effect 2
Fejlesztő: BioWare
Kiadó: Electronic Arts
Honlap: http://masseffect.bioware.com/
Stílus: akció-kaland, taktika, RPG
Ami tetszett:
sűrű, erős, elképesztő sci-fi atmoszféra
élő karakterek
valódi BioWare minőségű sztori
felturbózott harcrendszer
a kék nők is lehetnek vonzóak
Ami nem annyira:
ízlés dolga, de Miranda koravén arca nem tetszett
No comments
Trackbacks/Pingbacks