…és mint megmagyarázhatatlan jelenség, sokkal nagyobb sláger volt az ufó, mint ma az RTL Klub. Mikor Déri János (R.I.P.) Nulladik típusú találkozása után pár évvel később feltűnt az X–Akták sorozat, majd 1993 – ban egy brit játéktervező, Julian Gollop is előrukkolt a maga feldolgozásával, egy olyan játékkal, amely mind a mai napig meghatározó eleme a játékiparnak. Egy olyan alapmű jelent meg a Microprose kiadásában, melyet sokan próbáltak már újraértelmezni, átdolgozni, tucatnyi remake–kel álltak már elő, de soha senki nem tudta megdönteni azt a tényt, már – már dogmát, hogy X–Com csak egy van!
Én kicsit később kerültem az X–Com UFO: Enemy Unknown közelébe, talán 1996 őszén, mikor kölyökként beültem az egyetemi számítóközpontba Édesapámhoz, aki éppen számtech órát tartott a bölcsészhallgatóknak. Csak ültem az alagsori teremben az akkor felnőttnek tűnő egyetemisták között és bambultam a Netscape-ben az oldschool freemail fiókom, mikor a mellettem ülő szemüveges rocker, szakadt „Blind Guardian” arc egyszer csak odasúgta, hogy mit pötyögjek be a DOS promptba. CD Ufo….. ufo és enter! Majd fogadott a kék bolygó térképe, a bázis nézet, stb. „Add el a puskákat, lesznek helyette jobbak!” Aztán az első küldetés, mikor már alig vártam, hogy puskavégre kapjam a kényszerleszállt idegent…. A felfedezés élménye az elején szinte minden küldetésen végigkísérte a kezdő játékost.
Az első kényszerleszállás, az első leszállt UFO elfogása, az első élő idegen, az első terrorakció visszaverése, stb. Lehetne folytatni a sort. Végül az óra végén apámmal felmásoltuk két kis floppy és — mivel több nem volt nálam — egy nagy floppy lemezre. Aztán irány haza, és attól kezdve szállóigévé vált otthon, hogy: „A gyerekek mit csinálnak?” „Biztos megint ufóznak!”
A játék alapvetően egy stratégiai és egy körökre osztott taktikai játék egyvelege volt. A fő képernyő lefedte a stratégiai részt, hiszen az ott forgó földgömbön helyezhettük el bázisainkat, foghattuk el az éppen bemért ufókat. Itt állíthattuk, hogy milyen ütemben haladjon a játékbeli idő, itt értesülhettünk a X–Com anyagi helyzetéről, melyet leginkább az határozott meg, hogy milyen viszonyban álltunk egyes országokkal. Így ha egy ország területén több ufót hagytunk tevékenykedni, akkor az az állam gyakorta megvonhatta a támogatást. De innen érhettük el a további opciókat is, innen léphettünk be a bázisunkba, ahol intézhettük az adott bázis építési munkálatait, itt kutathattunk és gyártathattuk mérnökeinkkel a friss prototípusokat és kifejlesztett eszközöket, menedzselhettük katonáinkat és raktári készleteinket.
A játék minden apró mozzanata összhangban volt a különféle alkotóelemekkel. Nem akarok teljes ismertetőt írni, inkább amolyan bepillantást adnék az X–Com szervezet egy-egy „munkahetéről” a Föld szolgálatában, mert bizony az ember könnyen érezhette, hogy teljes értékű tagja ennek a fiktív szervezetnek. Ebben persze nagy része volt a kiváló Schulti–féle magyarításnak is!
„1999. január 1–ét írunk, amikor az X–Com megkezdi földi tevékenységét. A kezdetleges bázisra megérkeztek az első mérnökök, akik azonnal belekezdtek a csúcskategóriás elsősegélycsomagok gyártásába. A tudósok a lézertechnológia kifejlesztésén dolgoznak, míg az X–Com ügynökök, a szervezet fegyveres kommandósai automata lövegekkel, rakétavetőkkel, gránátokkal, puskákkal és pisztolyokkal felfegyverkezve várják első bevetésüket. A hangárban tankolják az Elfogó 1 és Elfogó 2 vadászgépeket és a csapatszállító Felhőjáró is bevetésre készen áll.
1999. január 6. – A kis radarrendszer nem fed le elég nagy területet, ám rövidesen feltűnik a képernyőn az első ufó. Az X–Com azonnal kiküldi elfogó gépeit, akik nagy nehezen utolérik a menekülő idegent. A radarernyő „kisméretű” egységet jelez ki, így nem volt ok az aggodalomra. Az ufót lelőtték, de az sikeresen leszállt. Rövidesen megjelent a Felhőjáró a zuhanás helyszíne felett. A gép leszáll, s az X–Com ügynökök kilépvén a csapatszállítóból megkezdik első taktikai küldetésüket.”
Itt kezdődik az igazi akció! A játék nagyszerű körökre osztott módszerrel valósította meg a taktikai harcot. A bevetés előtt tucatnyi fegyverrel és lőszertípussal láthattuk el katonáinkat. Minden ügynökünk saját karakterlappal rendelkezett, saját képességekkel. Legmeghatározóbb képességük az időegységük száma volt, mely meghatározta, hogy egy körben mennyit tudtak előrehaladni a területen és hány lövést, gránátdobást tudtak végrehajtani. Természetesen minden küldetés után fejlődtek, ha éppen nem hagyták ott a fogukat, így nőhetett a célzási pontosságuk, az időegységeik száma, a pszichikai ellenállásuk, stb.
A taktikai térkép kinézetét nagyban befolyásolta a küldetés helyszíne. Így akciózhattunk sivatagban, vidéki tanyán esetleg hólepte erdőben is. A tereptárgyakat érdemes volt maximálisan kihasználni fedezékként, esetleg plusz sebzést okozó lehetőségként, például egy gázpalack mellett álló idegen könnyen elpusztíthatóvá vált a palack szétlövésével. Érdemes volt minden egyes részletre figyelni, a megtámadott ufó faji összetételére, hiszen minden egyes idegen más–más lőszertípusra volt érzékeny és különböző taktikákat alkalmazott. A kényszerleszállt űrhajó rongálódására, mely során akár egy gránátdobással is megoldhattuk a küldetést, ha elég szemfülesek voltunk, és a kiszakadt oldalfalon bedobtunk nekik egy detonációs robbanóanyagot. Minél több küldetést teljesítettünk, egyre rutinosabban mozoghattunk a területen.
„A Felhőjáróból kilépve, a szemközti parasztházból azonnal tüzet nyitnak az idegenek. Adam Smith közlegény pánikba esik, s fegyvereit eldobva menekül a szállítóhajó kerekei mögé. Matthias Steinbach elenged egy detonációs löveget a ház felé. A löveg robbanása megrongálja a falakat. Az első szemkontaktus, a szürke nagyfejű idegen, a szektoid névre keresztelt szabvány lény ott figyel a romos falak mögött. Anatolij Gizatulin izgatottan emeli célzásra a puskát, majd meghúzza a ravaszt. A szektoid holtan terül el a jókora tockostól. Később ajtónyitogatást lehet hallani a ház mögül és ritkás füst terjeng a veteményes felöl. Az ufó roncsai ott világítanak a fák mögött. Három ügynök halad előre a jármű irányába, ám az egyik pillanatban lövés dördül, s az időközben fegyvereit visszaszerző Adam Smith holtan rogy össze. Később sikerül behatolni az idegen hajóba és felszámolni a maradék ellenállást. A katonák összeszedik az idegen testeket és szerkezeteket, s irány a bázis.”
Az első küldetés, ha sikerrel járt és elég sok idegen cuccot sikerült szereznünk, nagyban beindította a játék cselekményét. Hiszen a tudósokat rá lehetett állítani az idegen szerkezetek tanulmányozására, ami új technológiákhoz juttatta az X–Com szervezetet. Új fegyverek, új repülési technológiák, új bázisépületek és páncélzatok. A játék előrehaladtával pedig egyre színesebb küldetések jelentek meg a térképen. Terror akciók elhárítása és civilmentés, idegen bázisok felszámolása, X–Com bázisvédelem. (Huh, kedvem lett játszani a The Bureau: XCOM Declassifieddel — Garcius)
„1999. április 13–án csupán két ügynök tér vissza egy lezuhant, nagy felderítő ufó megtámadása után. Az ügynökök szinte sokkos állapotban szállnak ki a Felhőjáróból. Elmondásuk szerint a legtöbb katonával saját társaik végeztek. Siegfried Schultz kénytelen volt saját kezűleg végezni egyik közlegényével, aki mielőtt meghalt két társának oltotta ki az életét. A megzavarodott ügynök fapofával lőtte halomra akciózó társait. Az idegenek bizonyos fajai képesek voltak irányítani az alacsonyabb intelligenciával rendelkező embereket.”
Talán a játék legnehezebb része volt, mikor betörtek az Etherealok! Ám ha sikerült pár élő egyedet elfogni, majd kivallatni, hamarosan mi is szert tehettünk a pszi irányítás képességére. Így képzettebb harcosaink, akár ketten is kipakolhattak egy egész csatahajót, ha sikerült az idegeneket irányítás alá vonni. Új taktikai elem jelent meg ezzel a játékban.
A főküldetés természetesen a Föld megmentése. Ahhoz, hogy le tudjunk számolni az ufókkal, a központjukra kellett csapást mérni. A központ felkutatásához pedig élő idegen egyedeket kellett befognunk, többnyire olyanokat, akik parancsnoki rangban ténykedtek. Megkezdődött a céltudatos vadászat az betolakodó hajókra és legénységi tagokra. A végjáték felé haladva, ha elég ügyesek voltunk, volt pénzünk és megfelelő támogatottságunk, lefedettségünk, szinte mi irányíthattuk a cselekményt. Akár évekig ki lehetett tolni a végső akciót. Így lehetett, hogy poénból börtönbázist és hullaházat építettünk a Földön az elfogott idegeneknek!
Az X–Com Ufo: Enemy Unknown korszakalkotó és máig meghatározó PC-játék volt a kilencvenes évek elején. Ennek a játéknak egyedülálló varázsa volt, hosszú játékos esték után már szinte úgy éreztük, magunk is X–Com ügynökként ténykedünk a bolygó védelmében. A feszült légkör, amihez erősen hozzájárultak a háttérzenék, szinte az egész szobát áthatotta. Katonáink rövid idő alatt a szívünkhöz nőttek, s egy–egy meghatározó harcos elvesztése borzasztóan le tudta törni az embert. Tapasztalt játékosként már szinte arra hajtottunk, hogy ki tud szebben, tisztábban kivitelezni egy–egy taktikai küldetést.
Született sok remake és újraképzelt sorozat. Gondoljunk csak az ALTAR Interactive After… sorozatára vagy épp Chaos Concept UFO: Extraterrestrials játékára. Mégsem tudta egyik sem visszaadni azt a hangulatot, sőt, kivitelezésében és játszhatóságában sem értek a nyomába az X–Comnak, bár önálló játékként, ha függetlenítünk az etalontól, megállták a helyüket. Ám nem feltétlenül kell függetlenítenünk, hiszen az X–Com UFO első része, egy DosBox beizzításával újra játszható! Úgyhogy kedves X–Com testvérek, fegyvert vállhoz, irány a Felhőjáró!
—Somesz—
Cím: X-COM UFO: Enemy Unkown
Fejlesztő: Microprose
Kiadó: Microprose
Honlap: N/A
Stílus: körökre osztott stratégia, taktika, menedzsment
Ami tetszett:
hamisíthatatlan hangulat
kezelhetőség
zene és effektek
izgalmas és jól kidolgozott taktikai rész
ez egy mestermű, örökzöld
Ami nem tetszett:
néha könnyű volt mutálódni 😀
No comments
Trackbacks/Pingbacks