Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes.
2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség.
Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt.
A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat.
Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét.
Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha a döntéseid nem épp a morál és az erkölcs íratlan szabályait követik, akkor az árnyékok könnyen berángathatnak maguk közé. Véleményem szerint ez mindenképpen jó; nem csak arról van szó, hogy a fényes és a sötét oldalnak egyformán megvannak a maga felhasználható eszközei, de ráadásul a felvehető küldetések sem mindig egyformák.
Emellett a követőkre (companions) úgy helyeztek nagy hangsúlyt, hogy kapcsolatba hozták őket a döntésekkel A küldetések során felbukkanó beszélgetések közben közelebb hozhatod vagy fokozatosan eltaszíthatod őket. Ez egyébiránt meglehetősen faji, azaz kulturális alapú dolog, hiszen hiába alapvetően pozitív egy döntés (pl.: segítsük meg a gyengéket), attól még okozhat viszályt közted és a követőd között (a példánál maradva: egy harciasabb faj tagja nem veszi jó néven, hogy a gyengéket támogatod). Akár az ártatlanok legyilkolásáról, akár egyszerűen csak arról van szó, hogy engedsz-e egy zsarolónak, a követőd helyeselheti vagy ellenezheti döntésedet. Ráadásul te öltözteted és fejleszted őt, úgyhogy érdemes törődni vele, mert mindez befolyásolja az általa nyújtott segítség hatékonyságát — ami nem mindegy, amikor például helyetted harcol.
Ha pedig már eleve egy társsal kalandozol, innen csak egy lépés inkább csapatban járni az univerzumot. Ha legalább ketten összeálltok, akkor minden döntésért úgynevezett szociális pontokat (Social Points) kaptok. Ha a döntéseitek egybevágnak, akkor duplán jön a pont, tehát a játék arra ösztönöz, hogy hasonló elveket valló karakterek kerüljenek egy csapatba. Sajnos ezek a pontok egyelőre még csak gyéren használhatóak, de idővel remélhetőleg ezt is továbbírják a fejlesztők.
Nem tudni, hogy a Star Wars rajongóinak köszönhető-e, de viszonylag hamar kialakultak a szokásos kisközösségek. Erény a külön nemzeti (pl.: magyar) csetszoba, ahol nem csak a partifelkérésekről beszélgetnek a játékosok, akik összességében segítőkésznek nevezhetőek.
Így a végén meg kell említeni a bevezetőben jelzett hibákat is. Például ott van a korszak kérdése: jóval (értsd: több ezer évvel) a Star Wars filmek előtt játszódik, és aki játszott a Knights of the Old Republic (KotOR) sorozattal és élvezte, az valószínűleg nem fog csalódni a hangulatában. Ugyanakkor pont ez a múltidő zavar, és ezzel összefüggésben a Star Wars világában mindig is jelen lévő technikai kavarodás. Az egész kicsit olyan, mintha a technika szinte semmit sem fejlődött volna több ezer év alatt.
Ellenben a hangulatra ne legyen panasz. Filmekből és könyvekből ismert bolygókat járhatunk be, űrcsatákat vívhatunk, amelyek ugyan nem részei a történeteknek, de világképbe illő minijátékok. Szintén a hangulatot fokozandó a fejlesztők kitettek magukért az átvezető videók terén. A karakterek fő történeteiben egészen sok van, és néha még az egyéb küldetések közepette is előfordul néhány vágójelenet. Természetesen ennek is van ára; a játék 25 gigás, ami kissé soknak tűnik egy MMO-hoz képest.
Viszont a gazdasági viszonyokkal nagyon elszálltak. A küldetésekből épp elég tárgyat kapsz ahhoz, hogy ne érezz kényszert a kereskedelemre (állítólag 35. szintig nem is éri meg), ráadásul a jártasságtanulás elviszi majdnem minden pénzed. Csak azt nem értem, vajon miből élnek meg a kereskedők???
Ha már szóba kerültek a jártasságok: nem túl régen pont a BioWare kísérletezett a kombinálható jártasságokkal (lásd: Dragon Age). Ebből adódóan egészen érthetetlen, hogy miért nem lehetett ezt belevenni a játékba, amikor egyrészt hihetetlenül feldobná, másrészt egyszerűbbé is tenné a rendszert. Rendben, tudom, ahogy a kifli az nem zsömle, úgy két játékot sem muszáj összehasonlítani, csupán annyit jegyeznék meg, hogy a fejlesztő cég nem idegenkedik a kombinálható jártasságoktól.
Általános gyerekbetegség, hogy a rendszer teljesen kiegyensúlyozatlanul sorsolja össze az ellenfeleket PvP-ben. Folyton jönnek a frissítések, szóval remélhetőleg ez még ki lesz javítva valamikor, és aki párbajozni kíván, annak nem kell majd nála kétszer vagy akár négyszer fejlettebb ellenfelekkel szembenéznie.
A küldetések nagyon sablonosak. Még mindig ott van a tipikus „ölj meg ebből ennyit, abból meg annyit”. Szinte már fáj, hogy pont a nagyobb címek nem tudnak túllépni ezen a dögunalmas momentumon, holott a kisebb játékok már évek óta kísérleteznek ennek a vonalnak a felszámolásával.
Még egy következetességi hibát véltem felfedezni, mégpedig azt, hogy az ellenfelek teljesen érzéketlenek. Úgy értem, nem használják az érzékeiket. Vakon-süketen ácsorognak, miközben néhány méterrel arrébb bedarálod a haverjaikat. Említeném itt például a Champions Online-t, amelyben elég megközelíteni az ellenséget, hogy például egy fél katonai bázis rád vesse magát.
Szóval, mindent egybevetve, jó ez, de csak négy pontot kap az ötös skálán. Még van hová fejlődnie.
—Dedalus—
Cím: Star Wars: The Old Republic
Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: BioWare
Honlap: magyar (http://swtor.hu/), angol (http://www.swtor.com/)
Stílus: MMORPG
Ami tetszett:
„advanced class” rendszer
sok beszélgetés, interaktivitás
hangulat
követők
Ami nem:
gazdasági viszonyok
sablonos feladatok
PvP matching engine
No comments
Trackbacks/Pingbacks