Play harder

Broken Age

Broken Age

2015. aug. 15.

Kétféle ember létezik: az egyik szereti a point’n’click műfajt, a másik nem. Kétféle ember létezik: az egyik ismeri Tim Schafer munkásságát, a másik nem. És kétféle ember létezik: az egyik már felfedezte a Broken Age-et, a másik még nem. Mert hát ugye, az elgondolkodtató feladatok megoldása nem mindenkit szórakoztat. Akit mégis, az már biztosan játszott úgynevezett „kattintgatós kalandjátékot”, avagy point’n’click-et, és ha rászokott, akkor talán még a Monkey Island sorozattal és a Grim Fandangóval is találkozhatott. Bevallom, és hamu a fejemre, szégyen a nevemre, nekem ez utóbbi még kimaradt, de tudván, hogy a játék Tim Schafer elméjéből pattant ki, biztosan be fogom szerezni. Ha a kattintgatós kalandok nem is jönnek be, a játékosok nagy részének illik ismernie Timet. A fentebb említetteken kívül a nevéhez fűződnek olyan játékok, mint a Psychonauts, a Brütal Legend (írtam róla korábban), a sajátos Costume Quest és a Stacking. Sőt, ez a név ahhoz is elég volt, hogy pénzt hozzon a Broken Age-nek, amely közösségi finanszírozásból jött létre. Mindezek mellett lehetne még elmélkedni egy sort arról, hogy a fantasy és a sci-fi műfaj egyazon tőről ered, az úgynevezett spekulatív fikcióból (SF), és ismét egyre jobban összefolynak, visszatérnek ehhez a gyökérhez. Ámde jöjjön inkább a játék maga! A Broken Age Tim Schafer legújabb SF point’n’click kalandjátéka. És akkor most tessék szépen visszaolvasni és átérezni, hogy ez a rövidke mondat mennyi mindent jelent! Szinte természetesnek tűnik, hogy sikerült összekalapozni rá a pénzt a Kickstarteren. Az is egyértelmű, hogy miért ezzel a mondattal reklámozták a játékot. Mindezek után persze, hogy felkeltette az érdeklődésem. A történet afféle modern mese, egyszerre két helyszínnel, két főszereplővel. Vella egy kis faluban született és nőtt fel, ahol a hagyományok szerint 14 évente feláldoznak néhány ifjú leányt a tengerből előbújó, gonosz szörnyetegnek. A történet kezdetén Vella is a felajánlott áldozatok között van, de főhőshöz méltó módon nem nyugszik bele a dologba, és mindent megtesz annak érdekében, hogy legyőzze a szörnyet. Mindeközben Shay, egy Vellához hasonló korú fiú az unatkozó tinédzserek mindennapjait éli tök egyedül egy űrhajón. Unalmában megpróbálja kijátszani a számára felépített, virtuális hősneveldét, szabályokat szeg meg és vitába keveredik a hajó központi számítógépével. Helyzete átérezhető, hiszen valóban unalmas századjára is megmenteni a fagyihegybe szorult, kis, kötött nyuszibábkat. Szerencsére...

Tomb Raider Trilógia: Legend, Anniversary, Underworld

Tomb Raider Trilógia: Legend, Anniversary, Underworld

2013. dec. 1.

Tekintve, hogy a sztori szorosan összekapcsolja őket, úgy döntöttem, jobb egyben értékelni a Tomb Raider-sorozat Crystal Dynamics-féle trilógiáját. Jót is, rosszat is el lehet mondani róla, bár összességében többnyire pozitív véleményem alakult ki. Ugyan voltak olyan pillanatok, amikor az összes fejlesztőt visszaküldtem kilenc hónapra az anyjába, de minden jó, ha a vége jó. Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy ugrabugra-csúszómászó játékstílus, amely nagyon-nagyon régen született, a mai fiatalok már nem is tudják, mivel játszanak valójában. Annak idején, amikor még elég volt egy hercegnő megmentéséért kalandra indulni és nem kellettek mindenféle effektek meg történeti csavarok, a platformerek megszülettek és meghódították a világot. A Donkey Kong (1981), a Mario Bros (1983) és a Prince of Persia (PoP, 1989) harminc éve nem ment ki a divatból, legfeljebb némelyikük nem kicsit megújult. Ebbe a platformer trendbe tagozódott be, és játékmenetében leginkább a PoP-ra hasonlított az első Tomb Raider 1996-ban. Az istennői képességekkel megáldott Lara Croft 3D-vel felturbózott mássz-ugorj-kapaszkodj-lőj kalandja olyan jól sikerült, hogy nem csak brandnevet teremtett, de gyakorlatilag megújította a platformer műfajt és megvetette az ágyat egy rakás másik játéknak. Nem megyek bele további történelmi részletekbe. A lényeg az, hogy egy fejlesztőváltást követően 2006-ban az Eidos kiadta a Tomb Raider: Legend (TR:L) című játékot, amely végül hozzám is eljutott. Folytatólagosan 2007-ben jött az Anniversary (TR:A) és 2008-ban az Underworld (TR:U), amelyek az elsővel együtt trilógiát alkottak és bemutatták, ahogy Lara Croft „a kis szobába toppané” és találkozik „rég nem látott” anyjával. A TR:L elején Lara anyucija pontosan azt teszi, amit ma már minden ősi romnál figyelmeztető tábla tilt a turistáknak; megfogdos dolgokat és kiemeli azokat a helyükről. Pontosabban egy kőből készült kardot, amely nem mellékesen kulcs Avalon kapujához. Apuci, azaz Sir Richard James Croft veszettül keresi a módját, hogy utánamenjen és visszahozza, minek következtében afféle családi szórakozássá vált a műkincsrablás ősi romok közül, mindenféle halálos életveszélyek közepette. Nagyjából ennyi az alap, amire a TR:L épít. Jöhet a móka: kapaszkodókkal és szakadékokkal teli romok között vergődsz át, ősi kultúrák motívumaival díszített, több ezer évesen is tökéletesen működő csapdarendszereket iktatsz ki, emellett majdnem minden pályán szinte menetrendszerűen megérkezik a nagy ellenség magánhadserege, amelyet Lara szemrebbenés nélkül lő szét. Tízes skálán értékelve moralitás nulla, következetesség nulla, játékmenet tíz,...

The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

2013. nov. 21.

A papíros szerepjáték-világképek egy része újra meg újra feldolgozásra kerül, mint számítógépes játék, és ez nem annyira a rajongók lankadatlan imádatának, mint inkább a világképek telitalálatos voltának köszönhető. Például ma már se szeri, se száma a Forgotten Realms játékoknak, legújabban MMO formájában dolgoznak rajta a Cryptic programhegesztői, és Neverwinter cím alatt jelent meg. Kb. ugyanez a helyzet a The Dark Eye feldolgozásokkal is; a Drakensang Online után 2012-ben megjelent a Chains of Satinav, és felülmúlta a várakozásaimat. A német The Dark Eye világát már leírtam és éltettem itt egy Drakensang: The River of Time ajánló keretében, úgyhogy nem térek ki rá nagyon. Lényegében egy ma már 30 éves körüli szerepjátékról van szó, amelyet szabályok terén németes precizitás és bonyolultság jellemez, míg világképét tekintve leginkább átlagfantasyként jellemezhető, így nem csoda, hogy valaha német D&D-ként emlegették. Több szempontból is megörültem ennek a játéknak. Egyrészt a The Dark Eye afféle csendes rajongója vagyok és szívesen barangolok a Drakensang világában, ami számomra valamivel összeszedettebbnek is tűnik, mint amerikai párhuzamai. Legalábbis, fogalmam sincs, hogy miben, de valamiben nagyon különbözik tőlük, hiába tűnik ugyanúgy átlagfantasynek. Másrészt szintén csendes rajongás fűz a point and click műfajhoz, tehát nem gyűjtöm az ide tartozó játékokat, de a történetmesélés efféle interaktív módja nagyon is kedvemre való, és szeretek az egyes feladatok megoldásán gondolkodni, logikázni. A Syberia mai napig a kedvenceim között van, és a Machinarium is számos kellemes játékórával ajándékozott meg. Érthető, tehát, hogy azonnal felfigyeltem a két kedvencem találkozására, és nem csalódtam bennük. Emlékeimben a történet nagyjából úgy él, mintha egy fantasy könyvet olvastam volna el, a játék pedig úgy, hogy bár néhol nagyon nehezen jöttem rá a megoldásokra, azok mindig logikusak voltak az adott helyzetben. Geron, a madarász segédje elég rossz hírnek örvend, amin az sem segít, hogy folyton összetörik körülötte valami, és részben emiatt tartják elátkozottnak, részben meg azért, mert egy máglyahalált halt Látnok (Seer) arra használta élete utolsó perceit, hogy közölje; Geron hoz majd pusztulást az országra. Persze, a pusztulást más hozza majd, de egyelőre még Geron elindul tündérvízért az erdőbe, ahol — minő meglepetés — rögtön egy tündért is talál. Persze, Nuri nem az a kis szárnyas, röpködő emberke, hanem egy bűbájos leányzó akkora naivitással, hogy az végül ugyanúgy...

Machinarium ― A kis gamedroid kalandjai

Machinarium ― A kis gamedroid kalandjai

2013. nov. 20.

Valahogy úgy működik ma a játékipar, hogy a mainstream tele van hősökkel és akcióval, meg gonoszokkal és akcióval, mindemellett átlagosan a 10-14 éves korosztály számára írt agymozgatókkal (közkeletűleg és elidegenedve: puzzle) és akcióval. Oké, nagy ritkán megjelenik a piacon egy-egy Syberia vagy Myst, de az effajta szórakozásra vágyó gémer jobban teszi, ha az indie szférában keresgél. Illetve úgy tesz, ahogy akar, de az biztos, hogy a független kiadók és játékkészítők termékei között előbb talál szórakoztató feladványokat, mint az úgynevezett élvonalban. Például a Steam független szekciójában találhatunk rá a kis gamedroidra, azaz a Machinarium című játék főszereplőjére. Története egyszerű, mint a facsipesz; a kis robotot kidobták a szeméttelepre, és miután egy tutorial keretében (szó szerint) összeszedte magát, visszaballag a városba, hogy eljusson… valahová. Itt egy kicsit zavart, hogy sokáig csak haladok előre minden konkrét cél nélkül, de a végén bezárul a kör, és egy rövid animációs közjátékból mindent megtudunk. Nem is verem tovább a nyálam emiatt; legyen elég annyi, hogy a sztori fokozatos adagolása motiválóbb lenne, de azért így is rendben van a játék. Nagyon rendben van, és ezt a tökéletes kiállás mellett a sajnálatosan rövid játékidőbe összezsúfolt jó ötletek száma bizonyítja. Rögtön a grafika megfogja a kevésbé fotorealizmus-mániás tekintetet; az egész kézzel rajzolt és látszik, hogy a grafikai tervezés minden apró részletre kiterjedt, így a point’n’click műfajra jellemzően statikus hátterek már önmagukban is művészi látványt kínálnak. Egy-egy helyszínből mélyen süt a mostanában divatos retro-futurizmus, és ez máris belőtte, hogy a környezetben rejtez némi steampunk tónus. Persze, a grafika szóbeli éltetése nem mond sokat, ám a Független Játékok Fesztiválján (Independence Games Festival) kapott Excellence in Visual Art Award (Díj a kiváló vizuális művészetért) talán beszédesebb, főleg, ha mellécsapjuk még a 2008-as esztétikai díjat is egy másik bemutatóról (IndieCad 08). A cseh Amanita Design egyébként is szeret díjakat nyerni a flash-alapú játékaival, amelyek egészét vagy demóját elérhetővé tette a neten letöltés nélküli böngészőjáték formájában (http://amanita-design.net/). Első sikerei még nem mutattak ilyen kifinomult összhatást, ám felkeltették a figyelmet. A három évig készült Machinarium esetében már minden klappol; a háttérkörnyezethez hasonlóan a karakterek is hajlanak a steampunk felé. Sajnos igen kevesen vannak, és a műfaj sem követel többet belőlük, ám legalább mindegyikük egyedi. Kezdve a rendőrrobottól és a...