Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2.
Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal.
A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból.
Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított.
A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési rendszerrel. Emellett óriási szabadságot biztosított mind a feladatok megoldása, mind a szociális viszonyok terén. Persze, a stílus sem hiányzott belőle, sőt, mindent átható hangulatával és morbid humorával a legstílusosabbak közé sorolható. Szimulációs harcrendszer tekintetében elbukott ugyan, de ez ki a fenét érdekel, ha olyan játékosokat is képes volt magával ragadni, akik addig egyetlen CRPG-ben sem találtak annyi kraftot, hogy megkedveljék a műfajt.
Bár az elődök magasra tették a lécet, a The Witcher 2 simán megugrotta azt. Nem éppen free roam, de vannak akkora bejárható részek, hogy ennek hiánya alig érezhető. Utálom éltetni az ilyesmit, de a grafika a legalacsonyabb beállításokkal is egy álom. Három éve (a Fallout 3 óta) az első olyan játék, amelyben majdnem minden szöveget elolvasok, és ez jól mutatja a világkép kidolgozottságát, a sztorik érdekességét és a „Mi fog történni?” típusú kíváncsiságot, amelyet minden jó játéknak fel kellene keltenie a játékosokban.
Márpedig itt nagyon számít, hogy mit teszel vagy mondasz, mert ez határozza meg, hogy mi fog történni. Egy videó hozzászólásai között olvastam, valaki megjegyezte, hogy az adott részlet egyik szereplőjét ő csak holtan látta, nem tudott beszélni vele. A második fejezet (Chapter 2) elején máris kíváncsi voltam, hogy mi lett volna, ha Iorveth helyett Roche segítségére sietek? Erős a gyanúm, hogy olyan játék ez, amit újra fogok játszani — ez pedig nagy szó, mivel még csak harmadik a sorban.
A harcrendszer… nos, legyen elég annyi, hogy részben a játék nehézségi beállításától függ, mennyire realisztikus. Normálon már oda kell figyelni a pajzsos és pallosos ellenfelekre, mivel csúnya meglepetéseket okozhatnak — magasabbra nem toltam fel, köszönöm, nekem épp elég az ízi fokozat könnyed pengelengetése, így is akadnak durva helyzetek, és legalább halad a sztori. Itt kell megjegyeznem, hogy a kedves fejlesztők kissé túllőttek a célon, amikor berakták az elejére azt a sárkány elől menekülős jelenetet. Normálon huszonnyolc visszatöltésből egyszer sem, könnyű fokozaton tizenegy visszatöltés után sikerült túljutnom rajta. Az ilyen esetekben (lásd például: szkanderezés) az xbox kontroller kerül előnybe az egér+billentyű párosítással szemben, és ez merőben azt mutatja, hogy valamit nem sikerült finomhangolni. Szerencsére a játékban minden más kárpótol ezért.
Szociális viszonyok terén ne feledjük az első rész ama vonulatát, mely szerint a steril főszereplő egyáltalán nem impotens, azaz bárkit bárhol, bármikor megdugott, feltéve, hogy nőnemű volt az illető. Ne szégyelljük kimondani, hiszen a második részben bár kissé visszaszorul ez a szál, lehetőség akad elég, és ha kapsz az alkalmakon, bizony cenzúramentes eredményt szemlélhetsz egy-két percen keresztül. Nem éppen gyerekbarát a játék, de ha enyhébbet vársz, akkor nem ismered a The Witcher világképét.
Ha pedig nem ismered, röviden összefoglalom: Andrzej Sapkowski világképe elüt a fantasy világképek többségétől, mivel a környezet nagyjából olyan mocskos, büdös és trágár, amilyen a földi középkorban lehetett. Már az első részben is elkiáltott egy-két szaftos káromkodást a köznép, akár az utca közepén is, mi több, szó szerint seggrészegre ihattad magad a kocsmákban, és a rasszizmus kifejezetten divatnak számított. A második rész — lévén ugyanaz a világkép — mit sem változtat ezen, bár megfigyelésem szerint leginkább a törpék eresztik szabadon a nyelvüket. A csatában az ellenségnek odakiáltott „Dugjon seggbe egy troll!” (sic!) csak egy példa a sok közül. Jajj, nem hagyhatom ki, én sem tudok ellenállni, muszáj leírnom: Stennis herceget a neten a többség csak „Prince Penis” néven emlegeti, és természetesen ez a becenév is a törpéktől származik. Mindehhez hozzátenném a fanyalgóknak, hogy a káromkodás egyáltalán nem zavaró a játékban, a fejlesztők mértékkel alkalmazzák, így simán rásegít a stílusosságra.
Szóval, a szörnyek rondák, a törpék káromkodnak, az elfek lázadnak, a varázslónők gyönyörűek és veszélyesek, az alkímia bódító lehetőségekkel kecsegtet, a táj szép, Geralt de Rivia pedig jó eséllyel pályázhat „a világ legvagányabb játékkaraktere” címre.
A játék csak az említett kontroller-finomhangolás és a néha felbukkanó bugok (előfordult, hogy nem adta be egy csata következő jelenetét, de a gyakori autosave miatt ez nem okozott gondot) miatt nem kap maximumot — illetve kénytelen vagyok megemlíteni a rövidségét. Túl rövid, és a játékosok közül sokan kritizálják a befejezetlenségét. Mondhatni, az alapsztori lezárul, csak a karakter saját története kezd egy szappanoperára hasonlítani.
—Garcius—
Cím: The Witcher 2: Assassins of Kings
Fejlesztő: CD Project RED
Kiadó: gog.com, Namco Bandai, Atari, stb.
Honlap: http://en.thewitcher.com/
Stílus: CRPG
Ami tetszett:
minden
Ami nem tetszett:
kissé kontrolleres
No comments
Trackbacks/Pingbacks