Play harder

Two Worlds

SCREEN_00146Azt hiszem, nem kell tömjént füstölnünk a 2007-es év emlékére, de azért egy röpke ismertető erejéig tekintsünk vissza erre az esztendőre, hiszen olyan nagyszerű játékokkal kényeztettek el minket, mint Portal, BioShock HL2 Episode 2, hogy csak a belsőnézetes akciókat említsem. Szerepjátékok tekintetében pedig akkor érkezett az egyetlen teljes értékű kiegészítő a 2006-os év játékának kikiáltott Oblivionhoz, és azt überelve jelent meg a lengyel csoda, a The Witcher, amely felrázta az „MMO mocsárban” fetrengő RPG-piacot! A The Witcher visszatette a klasszikus számítógépes szerepjátékot az őt megillető helyre, és mindenki, aki már évek óta áhítozott egy mély gyökerű szerepjátékra, mi több, csalódott az Oblivionban, az végre fellélegezhetett, hogy igen, a CRPG nem halott! A CD Projekt RED fejlesztette játékot hatalmas reklám övezte, nagy volt a hype, és tarolt is.

Olyannyira, hogy egy másik, szintén 2007-es lengyel fejlesztésű szerepjátéknak szinte alig jutott levegő. A Reality Pump játéka az éppen épülő Riviai Geralt kultusz közepette kúszott fel csendesen a boltok polcaira. Nehéz volt felhívnia magára a figyelmet, mégis erős rajongói oldalak és közösségek formálódtak világszerte a Two Worlds köré. Nem véletlenül; a Reality Pump, ha nem is tudta megverni, csak megközelíteni a The Witchert, de egy korrekt szerepjátékot fejlesztett, ugyan újításoktól mentes RPG, de kétségkívül élvezetes és eltalált darab lett. Itthon a sevenM hozta forgalomba, és meglepően korrekt kiadást vehettünk kézbe, hiszen vaskos kézikönyvet is mellékeltek hozzá, ez pedig korántsem megszokott tendencia a sevenM – nél.

SCREEN_00011A férfi játékosok figyelmét először biztos a borító köti le, hiszen a fekete hajú gótikus „metál szépség” mély dekoltázzsal kétségtelenül a játék egyik látványos eleme, de nem az egyetlen. Erről majd később, de nézzük ki is ez a hölgy!? Ő Kyra, az általunk megtestesített fejvadász nővére! Sajnos a játék során ritkán futhatunk vele össze, elvégre a főküldetés vezérfonala az ő felkutatása köré szövődik, amely nem éppen egy egyszerű feladat. Történt ugyanis, hogy 300 évvel ezelőtt Aziraal, a pusztítás istene megelégelte, hogy egyedül ő nem adhat lelket teremtményeink, nevezetesen az orkoknak, így háborúba taszította Antaloor földjét. Az ütközetek során Aziraal és orkjai mégis kevésnek bizonyultak a világ leigázásához, így elvesztették a csatát, Aziraalt pedig száműzték Antaloor síkjáról. 300 év után az orkok nem adták fel, eltökélt szándékuk volt bosszút állni Aziraal elsöpréséért, és újra háborút indítottak. A két testvér, a fivér (mi) és a húg belekeveredett ebbe a harcba, melynek során Kyra titokzatos körülmények között eltűnt. Fejvadász hősünk azóta járja az országot, pénzt és hírnevet szerezve kutat testvére után, és itt vehetjük át mi az irányítást.

SCREEN_00015Karakterünknek minimálisan beállíthatjuk kinézetét, de kasztját nem módosíthatjuk, a történet szerint fejvadászok vagyunk és punktum! Ez egyébként semmi hátrányt nem jelent, hiszen a játék során tetszés szerint fejleszthetjük hősünket. A megtanulható képességek alapján lehet belőle harcos, lovag, tolvaj, pengetáncos, orvgyilkos, de elsajátíthatja a mágia négy iskoláját is, mely az őselemeket takarja. Így lehet föld, víz, levegő és tűzmágus is. Az ötödik iskolát. a nekromanciát mindenki csak saját felelősségére alkalmazza, hiszen egyrészt tiltott a birodalomban, másrészt van elég bajuk az őslakosoknak az Aziraal által előidézett fertőzéssel is, amely miatt a temetői holtak is megelevenednek. A karakterlapot nem bonyolították túl a tervezők, elsődleges szempont volt, hogy egyszerűen kezelhető legyen és jól illeszkedjen a játékmenetbe. Főbb tulajdonságaink az ERŐ, ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és a VARÁZSLÁS. Minden küldetés megoldásakor tapasztalati pontok járnak, szintlépéskor pedig 5 pontot oszthatunk szét a tulajdonságok között. A négy fő alapértéken kívül megtalálhatjuk képzettségeinket is a karakterlapon, amelyet négy részre bontottak. Alapvető képzettségeink: lovaglás, úszás, zárfeltörés, lopakodás, tolvajlás és csapdák állítása. Itt kaptak helyet a különféle varázsiskolákban való jártasságok is. Mindez hasznos képzettség, de minden szintlépéskor alaposan meg kell gondolnunk, hogy mire költjük azt a csekélyke képzettségpontot, melyet egy-egy nagyobb lény elpusztításáért vagy egy küldetés sikeres megoldásáért kapunk. Hadd emeljem ki külön a lovaglás képességet, ugyanis kevés cRPG operál ezzel a lehetőséggel. A Two Worlds-ben a lovas harc ugyanúgy egy külön képzettség mint bármely talpas harcmodor. Sokszor érdemesebb lóval támadni, főleg ha több ellenséggel kell szembeszállnunk, hiszen maga a ló is felhasználható ellenük. Ha a Mount & Blade szintjét nem is üti meg, de amennyire lehetett, kezelhetővé, képzettségünk és lovunktól függően pedig idővel élvezetessé is válhat a lovasharc.

SCREEN_00054Vannak külön passzív és aktív képességeink is. A passzív képességek állandó meghatározói a játéknak, automatikusan működnek a háttérben, ilyenek például a blokkolás, dupla fegyveres harc, célzóképesség vagy ütőerő. A passzív képességek szorosan összekapcsolódnak az általunk éppen használt fegyverrel, csakúgy mint az aktív képességek. S ez a játék talán legizgalmasabb része, hiszen az aktív képességeket gyors gombon keresztül kell aktiválnunk a harcok során. Ilyenek lehetnek pajzsos harcmodor esetében a pajzzsal való támadás, egykezes kardok esetében a védekező harcmodor ha pedig szeretünk fáklyával bolyongani, akkor azt is megtanulhatjuk, hogyan gyújtsuk fel a ránk támadó ellenfelet. Jól eltalált, egyszerű karakterlap. Mágiától független képzettség az alkímia. Na, ezt sem bonyolították túl a készítők, hiszen van egy kondér, amelybe a képzettség szintjétől függő mennyiségű összetevőt dobálhatunk bele, majd kifőzzük és kész is a lötty. Nevet mi adhatunk neki, ha pedig nem tetszik, akkor kiradírozhatjuk szakácskönyvünkből. Ami nagyban elősegíti a játékbeli harcot, bolyongást az a gyorsbillentyű tálca, melyből összesen négy áll rendelkezésünkre. Ide húzhatunk be 1-10 varázslatot, aktivizálandó képzettséget vagy varázsitalokat. A varázslást sem bonyolították túl, bár kétségtelenül ötletes megoldással álltak elő. Varázskönyv helyett varázskártyákra kell támaszkodnunk, amelyekből egyszerre hármat helyezhetünk készenlétbe. A felszerelésmenedzsment is egészen korrektre sikeredett. Fegyvereinket fejleszthetjük különféle rúnakövekkel, azok így kaphatnak mágikus sebzést. Itt érdemes megemlíteni, hogy rengeteg féle fegyverből és páncélból válogathatunk. Közel 300 páncélkonfigurációhoz juthatunk hozzá. A Reality Pump elérte amit szeretett volna, a karakterlap kezelése, s maga a játékmenetbe való beleillesztése jóra sikeredett, praktikus rendszert fejlesztettek ki.

SCREEN_00036Ha valaki szerette a Gothic és mondjuk a Morrowind-féle szabad szerepjátékokat, amelyekben kötetlenül bolyonghatunk egy szép nagy világban, tucatnyi megoldásra váró küldetéssel a naplónkban, annak tetszeni fog a Two Worlds. És ha nem retten vissza egy kis taktikus harctól, akkor pedig hosszú órákra, napokra odaszegezheti a monitor elé ez az alkotás. A Reality Pump ugyanis szintén ezt a stílust próbálta erősíteni, bár kétségtelen, hogy nem üti meg azt a hosszt, mint mondjuk a Morrowind, de harc és varázslatrendszere miatt ez megbocsátható. Maguk a küldetések pedig egészen ötletesre sikerültek. Nincsenek nagy házak, ahová be kellene lépnünk. Öntörvényű zsoldosként akár kettős ügynökként is játszhatunk, hiszen ugyanúgy vehetünk fel küldetéseket a Kereskedők Céhétől, mint a Tolvajok Céhétől. Persze a történet előrehaladtával kénytelenek leszünk végül letenni a voksunkat az egyik oldal mellett, mert egy idő után a két fél úgyis egymásnak esik. Ezáltal többféleképpen oldhatunk meg egy-egy nagyobb küldetést, és így változhat megítélésünk egy-egy adott frakciónál és összességében a világban is. Várnak majd ránk kisebb megbízások is, a „hozd ide, öld meg” sablonokon kívül egészen eredeti mellékküldetésekbe is belefuthatunk, melyek olykor mosolyt csalhatnak arcunkra. A világ pedig él, mozog, lélegzik és minden folyamatosan változik. Akár mi járulunk hozzá közvetetten a világ megváltozásához, akár rajtunk kívül álló okok miatt változik az események folyása, mindenkor egy lüktető, élettel teli virtuális otthonban érezhetjük magunkat.

Sajnos, amit a kisebb és nagyobb mellékküldetésekről pozitívumot el lehetett mondani, már kevésbé állja meg a helyét a fő történeti szál esetében. Egy ideig még izgalmasnak és ötletesnek tűnik a főtörténet, de lassan az egész leereszt, majd egyszer csak azon vesszük észre magunkat, hogy már az utolsó fejezet oldalait nyitjuk meg. Nincsenek komolyabb átvezető videók, a történet lezárójelenetei pedig annyira rövidek és kurták, hogy értetlenül állunk az egész előtt, több mint 20-30 óra tiszta játékidő után ezt érdemeljük?! Ha már a játék nagyobb szegmenseit olyan ügyesen kidolgozták a lengyel srácok, átnézhették volna ezt a főküldetést is, és tehettek volna bele picit több csavart, eredetiséget és több történeti szálat, visszacsatolást. De sebaj, hátha a készülő kiegészítőben már nem fogunk ilyen téren csalódni.

SCREEN_00069A játék talán legkiemelkedőbb pozitívuma, amely külön bekezdést érdemel, az kétségkívül a látványvilága. No, nem a borítón feszítő Kyráról tennék említést, nem is éppen a grafikai megvalósításról — bár megállja a helyét —, hanem a helyszínek megépítéséről. Míg mondjuk a The Elder Scrolls IV: Oblivionban egy idő után egysíkúvá, monotonná válik az egyébként gyönyörűen megjelenített, csupa zöld cyrodiili táj, addig a Two Worlds rengeteg féle helyszínnel kedveskedik a játékosnak, és nem enged felállni a gép mellől. Várnak ránk sűrű erdők, fennsíkok, irtások, sivatag, bambuszerdő, falvak, városok elátkozott erdő, és még sorolhatnám. Mindegyik helyszín jellegzetes jegyekkel rendelkezik, és a vizuális élményt, gondolok itt a tereptárgyakra és a megvilágítási effektusokra, nagyban alátámasztja a háttérzene és a különféle hangeffektek is. Mivel a helyszínek szorosan egybefüggenek, így nincs töltési idő, és a füves táj és mondjuk a bambuszerdő közötti váltást finoman, érzékletesen oldották meg a tervezők. Csak sétálunk a vadonban, és elsőre fel sem tűnik a táj átváltozása, aztán egyszer csak megtorpanunk és gyönyörködünk az elénk tárult még ismeretlen vidékben. Életszerű a természetábrázolás! Természetesen a vidékkel szorosan összefonódva változnak az út menti ellenségek is. Így sivatagban ne keressünk rókát, egyedül a banditák ugyanazok mindenütt.

SCREEN_00102A hanggal már nem büszkélkedhetnek annyira a fejlesztők. Az angol szinkronhangok ugyan igényesek és érződik, hogy próbáltak erős színészgárdát alkalmazni, főhősünk hangja pedig kifejezetten jó, de zene tekintetében már kicsit alulmaradt a Two Worlds. Bár büszkén hirdetik, hogy Harold Faltermeyer és AmberMoon írta és játszotta fel a dalokat, mégsem tudnék egy meghatározó dallamot sem eldúdolni magamban, leszámítva a főcímzenét. Sőt, olykor idegesítően modern zenék ütik meg fülünket egy-egy helyszínen, amelyek sokkal hatásosabbak lennének egy sci-fi játékban, mintsem egy fantasyben. Az viszont becsülendő, hogy ők is valós zenekart alkalmaztak, és a sarokba dobták a botrányos midit és számítógéppel generált szimfóniákat.

Összegezve a leírtakat; kétségkívül egy az átlagosnál picit jobban teljesítő szerepjáték a Two Worlds. A főtörténet kurtasága és egyszerűsége az, amely leginkább visszaveti az olyan nagyokkal szemben, mint a The Witcher vagy az Elder Scrolls szériák. Erős pontja lehet a mellékküldetések, a karakterfejlesztés és a fantasztikus tájak. Akik szeretik ezt a szabadon bolyongós, kötetlen cRPG vonulatot, de izzad a tenyerük egy-egy kiadós harc után is, javaslom, szerezzék be a lengyel Reality Pump játékát. Ha nem is kötelező darab a szerepjátékosok polcán, de egy próbát mindenképp megér a műfaj rajongóinak, és ha netán megunnátok a bolyongást, még mindig ott van a játék MMO része, amelyben barátainkkal indulhatunk küldetésekre, vagy küzdhetünk ellenük az arénában.

Somesz—

twoworlds_coverCím: Two Worlds
Fejlesztő: Reality Pump
Kiadó: Zuxxez
Honlap: http://www.2-worlds.com/
Stílus: CRPG, MMO

Ami tetszett:
változatos, gyönyörű tájak, egyedi helyszínek
kezelhetőség
karakterfejlesztés
ügyes és ötletes mellékküldetések

Ami nem tetszett:
jellegtelen, olykor oda nem illő zenék
rövid és túl lineáris főküldetés
kurta befejezés

5_4

No comments

Trackbacks/Pingbacks

  1. albuterol inhaler for sale generic - albuterol inhaler for sale generic Two Worlds | GameDroid

Leave a Reply