Azt hiszem, nem kell tömjént füstölnünk a 2007-es év emlékére, de azért egy röpke ismertető erejéig tekintsünk vissza erre az esztendőre, hiszen olyan nagyszerű játékokkal kényeztettek el minket, mint Portal, BioShock HL2 Episode 2, hogy csak a belsőnézetes akciókat említsem. Szerepjátékok tekintetében pedig akkor érkezett az egyetlen teljes értékű kiegészítő a 2006-os év játékának kikiáltott Oblivionhoz, és azt überelve jelent meg a lengyel csoda, a The Witcher, amely felrázta az „MMO mocsárban” fetrengő RPG-piacot! A The Witcher visszatette a klasszikus számítógépes szerepjátékot az őt megillető helyre, és mindenki, aki már évek óta áhítozott egy mély gyökerű szerepjátékra, mi több, csalódott az Oblivionban, az végre fellélegezhetett, hogy igen, a CRPG nem halott! A CD Projekt RED fejlesztette játékot hatalmas reklám övezte, nagy volt a hype, és tarolt is.
Olyannyira, hogy egy másik, szintén 2007-es lengyel fejlesztésű szerepjátéknak szinte alig jutott levegő. A Reality Pump játéka az éppen épülő Riviai Geralt kultusz közepette kúszott fel csendesen a boltok polcaira. Nehéz volt felhívnia magára a figyelmet, mégis erős rajongói oldalak és közösségek formálódtak világszerte a Two Worlds köré. Nem véletlenül; a Reality Pump, ha nem is tudta megverni, csak megközelíteni a The Witchert, de egy korrekt szerepjátékot fejlesztett, ugyan újításoktól mentes RPG, de kétségkívül élvezetes és eltalált darab lett. Itthon a sevenM hozta forgalomba, és meglepően korrekt kiadást vehettünk kézbe, hiszen vaskos kézikönyvet is mellékeltek hozzá, ez pedig korántsem megszokott tendencia a sevenM – nél.
A férfi játékosok figyelmét először biztos a borító köti le, hiszen a fekete hajú gótikus „metál szépség” mély dekoltázzsal kétségtelenül a játék egyik látványos eleme, de nem az egyetlen. Erről majd később, de nézzük ki is ez a hölgy!? Ő Kyra, az általunk megtestesített fejvadász nővére! Sajnos a játék során ritkán futhatunk vele össze, elvégre a főküldetés vezérfonala az ő felkutatása köré szövődik, amely nem éppen egy egyszerű feladat. Történt ugyanis, hogy 300 évvel ezelőtt Aziraal, a pusztítás istene megelégelte, hogy egyedül ő nem adhat lelket teremtményeink, nevezetesen az orkoknak, így háborúba taszította Antaloor földjét. Az ütközetek során Aziraal és orkjai mégis kevésnek bizonyultak a világ leigázásához, így elvesztették a csatát, Aziraalt pedig száműzték Antaloor síkjáról. 300 év után az orkok nem adták fel, eltökélt szándékuk volt bosszút állni Aziraal elsöpréséért, és újra háborút indítottak. A két testvér, a fivér (mi) és a húg belekeveredett ebbe a harcba, melynek során Kyra titokzatos körülmények között eltűnt. Fejvadász hősünk azóta járja az országot, pénzt és hírnevet szerezve kutat testvére után, és itt vehetjük át mi az irányítást.
Karakterünknek minimálisan beállíthatjuk kinézetét, de kasztját nem módosíthatjuk, a történet szerint fejvadászok vagyunk és punktum! Ez egyébként semmi hátrányt nem jelent, hiszen a játék során tetszés szerint fejleszthetjük hősünket. A megtanulható képességek alapján lehet belőle harcos, lovag, tolvaj, pengetáncos, orvgyilkos, de elsajátíthatja a mágia négy iskoláját is, mely az őselemeket takarja. Így lehet föld, víz, levegő és tűzmágus is. Az ötödik iskolát. a nekromanciát mindenki csak saját felelősségére alkalmazza, hiszen egyrészt tiltott a birodalomban, másrészt van elég bajuk az őslakosoknak az Aziraal által előidézett fertőzéssel is, amely miatt a temetői holtak is megelevenednek. A karakterlapot nem bonyolították túl a tervezők, elsődleges szempont volt, hogy egyszerűen kezelhető legyen és jól illeszkedjen a játékmenetbe. Főbb tulajdonságaink az ERŐ, ÜGYESSÉG, ÉLETERŐ és a VARÁZSLÁS. Minden küldetés megoldásakor tapasztalati pontok járnak, szintlépéskor pedig 5 pontot oszthatunk szét a tulajdonságok között. A négy fő alapértéken kívül megtalálhatjuk képzettségeinket is a karakterlapon, amelyet négy részre bontottak. Alapvető képzettségeink: lovaglás, úszás, zárfeltörés, lopakodás, tolvajlás és csapdák állítása. Itt kaptak helyet a különféle varázsiskolákban való jártasságok is. Mindez hasznos képzettség, de minden szintlépéskor alaposan meg kell gondolnunk, hogy mire költjük azt a csekélyke képzettségpontot, melyet egy-egy nagyobb lény elpusztításáért vagy egy küldetés sikeres megoldásáért kapunk. Hadd emeljem ki külön a lovaglás képességet, ugyanis kevés cRPG operál ezzel a lehetőséggel. A Two Worlds-ben a lovas harc ugyanúgy egy külön képzettség mint bármely talpas harcmodor. Sokszor érdemesebb lóval támadni, főleg ha több ellenséggel kell szembeszállnunk, hiszen maga a ló is felhasználható ellenük. Ha a Mount & Blade szintjét nem is üti meg, de amennyire lehetett, kezelhetővé, képzettségünk és lovunktól függően pedig idővel élvezetessé is válhat a lovasharc.
Vannak külön passzív és aktív képességeink is. A passzív képességek állandó meghatározói a játéknak, automatikusan működnek a háttérben, ilyenek például a blokkolás, dupla fegyveres harc, célzóképesség vagy ütőerő. A passzív képességek szorosan összekapcsolódnak az általunk éppen használt fegyverrel, csakúgy mint az aktív képességek. S ez a játék talán legizgalmasabb része, hiszen az aktív képességeket gyors gombon keresztül kell aktiválnunk a harcok során. Ilyenek lehetnek pajzsos harcmodor esetében a pajzzsal való támadás, egykezes kardok esetében a védekező harcmodor ha pedig szeretünk fáklyával bolyongani, akkor azt is megtanulhatjuk, hogyan gyújtsuk fel a ránk támadó ellenfelet. Jól eltalált, egyszerű karakterlap. Mágiától független képzettség az alkímia. Na, ezt sem bonyolították túl a készítők, hiszen van egy kondér, amelybe a képzettség szintjétől függő mennyiségű összetevőt dobálhatunk bele, majd kifőzzük és kész is a lötty. Nevet mi adhatunk neki, ha pedig nem tetszik, akkor kiradírozhatjuk szakácskönyvünkből. Ami nagyban elősegíti a játékbeli harcot, bolyongást az a gyorsbillentyű tálca, melyből összesen négy áll rendelkezésünkre. Ide húzhatunk be 1-10 varázslatot, aktivizálandó képzettséget vagy varázsitalokat. A varázslást sem bonyolították túl, bár kétségtelenül ötletes megoldással álltak elő. Varázskönyv helyett varázskártyákra kell támaszkodnunk, amelyekből egyszerre hármat helyezhetünk készenlétbe. A felszerelésmenedzsment is egészen korrektre sikeredett. Fegyvereinket fejleszthetjük különféle rúnakövekkel, azok így kaphatnak mágikus sebzést. Itt érdemes megemlíteni, hogy rengeteg féle fegyverből és páncélból válogathatunk. Közel 300 páncélkonfigurációhoz juthatunk hozzá. A Reality Pump elérte amit szeretett volna, a karakterlap kezelése, s maga a játékmenetbe való beleillesztése jóra sikeredett, praktikus rendszert fejlesztettek ki.
Ha valaki szerette a Gothic és mondjuk a Morrowind-féle szabad szerepjátékokat, amelyekben kötetlenül bolyonghatunk egy szép nagy világban, tucatnyi megoldásra váró küldetéssel a naplónkban, annak tetszeni fog a Two Worlds. És ha nem retten vissza egy kis taktikus harctól, akkor pedig hosszú órákra, napokra odaszegezheti a monitor elé ez az alkotás. A Reality Pump ugyanis szintén ezt a stílust próbálta erősíteni, bár kétségtelen, hogy nem üti meg azt a hosszt, mint mondjuk a Morrowind, de harc és varázslatrendszere miatt ez megbocsátható. Maguk a küldetések pedig egészen ötletesre sikerültek. Nincsenek nagy házak, ahová be kellene lépnünk. Öntörvényű zsoldosként akár kettős ügynökként is játszhatunk, hiszen ugyanúgy vehetünk fel küldetéseket a Kereskedők Céhétől, mint a Tolvajok Céhétől. Persze a történet előrehaladtával kénytelenek leszünk végül letenni a voksunkat az egyik oldal mellett, mert egy idő után a két fél úgyis egymásnak esik. Ezáltal többféleképpen oldhatunk meg egy-egy nagyobb küldetést, és így változhat megítélésünk egy-egy adott frakciónál és összességében a világban is. Várnak majd ránk kisebb megbízások is, a „hozd ide, öld meg” sablonokon kívül egészen eredeti mellékküldetésekbe is belefuthatunk, melyek olykor mosolyt csalhatnak arcunkra. A világ pedig él, mozog, lélegzik és minden folyamatosan változik. Akár mi járulunk hozzá közvetetten a világ megváltozásához, akár rajtunk kívül álló okok miatt változik az események folyása, mindenkor egy lüktető, élettel teli virtuális otthonban érezhetjük magunkat.
Sajnos, amit a kisebb és nagyobb mellékküldetésekről pozitívumot el lehetett mondani, már kevésbé állja meg a helyét a fő történeti szál esetében. Egy ideig még izgalmasnak és ötletesnek tűnik a főtörténet, de lassan az egész leereszt, majd egyszer csak azon vesszük észre magunkat, hogy már az utolsó fejezet oldalait nyitjuk meg. Nincsenek komolyabb átvezető videók, a történet lezárójelenetei pedig annyira rövidek és kurták, hogy értetlenül állunk az egész előtt, több mint 20-30 óra tiszta játékidő után ezt érdemeljük?! Ha már a játék nagyobb szegmenseit olyan ügyesen kidolgozták a lengyel srácok, átnézhették volna ezt a főküldetést is, és tehettek volna bele picit több csavart, eredetiséget és több történeti szálat, visszacsatolást. De sebaj, hátha a készülő kiegészítőben már nem fogunk ilyen téren csalódni.
A játék talán legkiemelkedőbb pozitívuma, amely külön bekezdést érdemel, az kétségkívül a látványvilága. No, nem a borítón feszítő Kyráról tennék említést, nem is éppen a grafikai megvalósításról — bár megállja a helyét —, hanem a helyszínek megépítéséről. Míg mondjuk a The Elder Scrolls IV: Oblivionban egy idő után egysíkúvá, monotonná válik az egyébként gyönyörűen megjelenített, csupa zöld cyrodiili táj, addig a Two Worlds rengeteg féle helyszínnel kedveskedik a játékosnak, és nem enged felállni a gép mellől. Várnak ránk sűrű erdők, fennsíkok, irtások, sivatag, bambuszerdő, falvak, városok elátkozott erdő, és még sorolhatnám. Mindegyik helyszín jellegzetes jegyekkel rendelkezik, és a vizuális élményt, gondolok itt a tereptárgyakra és a megvilágítási effektusokra, nagyban alátámasztja a háttérzene és a különféle hangeffektek is. Mivel a helyszínek szorosan egybefüggenek, így nincs töltési idő, és a füves táj és mondjuk a bambuszerdő közötti váltást finoman, érzékletesen oldották meg a tervezők. Csak sétálunk a vadonban, és elsőre fel sem tűnik a táj átváltozása, aztán egyszer csak megtorpanunk és gyönyörködünk az elénk tárult még ismeretlen vidékben. Életszerű a természetábrázolás! Természetesen a vidékkel szorosan összefonódva változnak az út menti ellenségek is. Így sivatagban ne keressünk rókát, egyedül a banditák ugyanazok mindenütt.
A hanggal már nem büszkélkedhetnek annyira a fejlesztők. Az angol szinkronhangok ugyan igényesek és érződik, hogy próbáltak erős színészgárdát alkalmazni, főhősünk hangja pedig kifejezetten jó, de zene tekintetében már kicsit alulmaradt a Two Worlds. Bár büszkén hirdetik, hogy Harold Faltermeyer és AmberMoon írta és játszotta fel a dalokat, mégsem tudnék egy meghatározó dallamot sem eldúdolni magamban, leszámítva a főcímzenét. Sőt, olykor idegesítően modern zenék ütik meg fülünket egy-egy helyszínen, amelyek sokkal hatásosabbak lennének egy sci-fi játékban, mintsem egy fantasyben. Az viszont becsülendő, hogy ők is valós zenekart alkalmaztak, és a sarokba dobták a botrányos midit és számítógéppel generált szimfóniákat.
Összegezve a leírtakat; kétségkívül egy az átlagosnál picit jobban teljesítő szerepjáték a Two Worlds. A főtörténet kurtasága és egyszerűsége az, amely leginkább visszaveti az olyan nagyokkal szemben, mint a The Witcher vagy az Elder Scrolls szériák. Erős pontja lehet a mellékküldetések, a karakterfejlesztés és a fantasztikus tájak. Akik szeretik ezt a szabadon bolyongós, kötetlen cRPG vonulatot, de izzad a tenyerük egy-egy kiadós harc után is, javaslom, szerezzék be a lengyel Reality Pump játékát. Ha nem is kötelező darab a szerepjátékosok polcán, de egy próbát mindenképp megér a műfaj rajongóinak, és ha netán megunnátok a bolyongást, még mindig ott van a játék MMO része, amelyben barátainkkal indulhatunk küldetésekre, vagy küzdhetünk ellenük az arénában.
—Somesz—
Cím: Two Worlds
Fejlesztő: Reality Pump
Kiadó: Zuxxez
Honlap: http://www.2-worlds.com/
Stílus: CRPG, MMO
Ami tetszett:
változatos, gyönyörű tájak, egyedi helyszínek
kezelhetőség
karakterfejlesztés
ügyes és ötletes mellékküldetések
Ami nem tetszett:
jellegtelen, olykor oda nem illő zenék
rövid és túl lineáris főküldetés
kurta befejezés
No comments
Trackbacks/Pingbacks