Play harder

W40K: Space Marine — Tényszerűen

come with usA Warhammer 40.000 világképe önmagában véve is elképesztően merev, rideg és tényszerű elemekből épül fel. A Space Marine alkotóinak nagyon sikerült elkapni ezt, ráadásul megspékelték a cuccot a terepasztalos játékhoz készült számtalan festményen látható gárdista hősiességgel is. Az eredmény azon kevés játék közé tartozik, amelyre hajlandó vagyok maximumot adni.

A WH40K szetting egyszerre végletesen gótikus, kozmikus, apokaliptikus, kétségbeejtően sötét, fantasztikus és reménytelen, azaz röviden nem egyszerű. Disztópikus tudományos fantasynek is szokták emlegetni, ami jól mutatja, hogy nem besorolható, ezért szinte külön kategóriát alkottak hozzá.

Az elnevezés sokatmondó; a 40.000-es években járunk, amikor az emberiség már benépesítette a galaxist. E tevékenysége közben találkozott ezzel-azzal, például a járványként terjedő ork fajjal, vagy a (szó szerint) megtestesült rémálommá vált bolygóikat maguk mögött hagyó, úgynevezett hajóvilágokon élő eldákkal. Azonban az igazi problémákat nem ők jelentik, hanem a Káosz mindent eltorzító erői és az utóbbi időkben felbukkant tyranidák. Akadnak más fajok is és mindegyikükkel külön köteteket lehetne megtölteni, ezért itt most csak az alapokra szorítkozom.

campAhogy azt megszoktuk számos más világképben, az emberek itt is az átlagot képezik. Magas szintű technikai tudásukat gyengébb pszi képességek egészítik ki, emellett szigorú rendet tartva is folyamatosan kiteszik magukat a Káosz csábításainak. Kiváló példa erre a Császár Gyermekei légió, amelyet annyira magával ragadott a csata élvezete és a diadal íze, hogy a perverz élvezetek ura, Slaanesh káoszisten hatalmába kerültek. Az emberi minden tekintetben úgynevezett „gyűjtőfaj”; ötvözi magában az orkok kegyetlenségét, az eldák technológiáját és a Káosz kiszámíthatatlanságát.

Az orkok zöldbőrű, erőszakos neobarbárok. Farkastörvények szerint élnek és úgy vélik, a háború megoldás lehet minden problémájukra. Emiatt bár folyamatosan csatároznak a többi fajjal, a különböző klánok egymással is rendszeresen összecsapnak, legyen szó egy kocsmai verekedésről, területszerzésről vagy akár szent háborúról. Gyakorlatilag hiányzik belőlük a halálfélelem, és olyat tízezer évente egyszer hallani, hogy a „fejjel a falnak” módszer helyett egy ork furfanggal oldott volna meg valamit.

orkzAz eldák nagyjából az elfek szerepét töltik be ebben a világképben. Misztikusak, ősiek, magas szinten fejlettek és lehetőleg nem nagyon közelítenek más fajokhoz. Annyira fejlettek, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára és több náluk a specialista, mint a közkatona. Jó, ez túlzás, de a seregeik speciális egységekből épülnek fel, arányaiban sokkal kisebb náluk az általános célú haderő, mint más fajoknál.

A Káosz erőivel az a baj, hogy elkerülhetetlenek. Egyrészt a hipertér alapvetően átjárót képez a Káosz birodalmai és a mi világunk között, másrészt a pszi képességek is a hipertér energiáiból merítenek, így a Káosz gyakorlatilag tálcán kapja a számtalan lehetőséget, hogy beférkőzzön az emberek közé és megfertőzze őket. Mivel természete a romlás és a romlás általi bekebelezés, természeténél fogva azonnal le is csap minden adódó lehetőségre. Ráadásul nem csak hatalom tekintetében állnak magasan (értelemszerűen mindenféle hátrány nélkül használhatják azt a pszi energiát, amelyhez a többi faj csak a Káosz fertőzésének veszélye mellett nyúlhat), de egy részük fizikailag vagy mágia terén kiemelkedően erős, más részük az érzelmeket veszi célba, megint más démonok pedig évszázadokon átívelő cselvetéseket tervelnek ki.

InquisitorA tyranidák a viszonylag „újonnan” érkezett faj, amely annyira idegen, hogy minden kommunikációs kísérlet automatikusan meghiúsul. Félig-meddig rovarszerű, folyamatosan mutálódó lények, amelyek részben elpusztítanak, részben saját képükre formálnak minden elért bolygót. Egy másik univerzumból érkeztek, így idegenségük folytán még a Káosz sem képes bekebelezni őket.

Ezekből a fajokból is láthatjuk, hogy a WH40K-ban nem bolygók vagy fajok, hanem szó szerint világok háborúznak egymás ellen. Ez a grandiózus alaptétel pedig mindent meghatároz. Amíg a fajok nem bírnak egymással, csak állóháborúról beszélhetünk, amelyben nincsenek győztesek, csak kényszerű szövetségek és szükségszerű ellenségeskedés. Mindenki vesztes, a harc kilátástalan, minden egyes hadmozdulat csak időhúzásra jó, miközben egyre nehezebb megakadályozni a Káosz és a tyrannidák újabb betöréseit. A WH40K világának humanoid szelete haldoklik és stagnál, reménytelenül bukásra ítéltetett.

A WH40K 1987-ben kezdte pályafutását terepasztalos stratégiai játékként, de nem kellett sokáig várni, hogy felbukkanjon a számítógépek képernyőjén. Már a kilencvenes évek elején volt nekünk Space Hulk, a végén pedig Chaos Gate és Rites of War. A 2000-es években megérkezett a ma már RTS alapvetésnek számító Dawn of War és egy rakás kiegészítő, illetve a második rész is napvilágot látott. Volt még egy szóra sem érdemes FPS Fire Warrior címmel, de az igazi, mindent elsöprő és abszolút hű feldolgozásnak tekinthető akcióért 2011-ig kellett várni. Szeptemberben megjelent a Space Marine és a háború angyalai dalra fakadtak.

warboss againMár a trailereket is borzongva néztem, azután alig bírtam kivárni, hogy megjelenjen végre. A másnak alig 7 órát jelentő végigjátszás nekem közel háromszor ennyi időt vett igénybe, mert muszáj volt kiélvezni minden egyes percet. Meg mert béna vagyok az akciójátékokban, de mint lentebb kiderül, ez nem is számít annyira nagyon.

A játék ott kezdődik, hogy az intro bemutatja a helyzetet és a karaktereket. Orkok támadták meg az egyik iparbolygót (Forgeworld), és az Ultragárdisták (Ultramarines) megérkeztek, hogy elzavarják őket. Természetesen, a sztori bonyolódik egy kicsit, de viszonylag átlagos, nem ez a játék legnagyobb erénye.

A csaták során három Ultra, közülük is leginkább Titus kapitány történetét követhetjük nyomon. Két társa csak kíséretet és némi segítséget nyújt — a veterán őrmester szinte szó nélkül teljesíti a parancsokat, miközben az akadémiáról épp csak kilépett újonc a szokásos akadékoskodást tolja: a Kódex így, a Kódex úgy. Titus pedig afféle „végzem a dolgom” mentalitással szó szerint mészárszéket csinál a terep minden egyes szegletéből.

Demons comingFogja a kis cuccait és módszeresen hódol a nyers erőszak oltárán, hatalmas kill/minute eredményekkel versenyez Rambóval. Merthogy az orkok a hírnevüknek megfelelően félelem nélkül, hordákban özönlenek, fizikai és technológiai hátrányukat a létszámukkal próbálják ellensúlyozni.

Nincs karakterfejlesztés. Kapitány vagy, vazze, nem újonc! Nem fejlődsz sehová, csak válogatsz a fegyverek között, miközben játékosként használod az agyad. Merthogy ez a játék lehet hack’nslash/shooter kategória, mégis fontos, hogy átlásd a csatateret, elemezd a helyzetet és megfelelően helyezkedj, megfelelő fegyvereket használj. Természetesen, egy űrgárdista maga is élő fegyvernek számít, de azért néha jól jön a kézbe egy olvasztár (melta gun) vagy egy lézerágyú (lascannon).

Ha meghalsz, akkor a visszatöltés után nem szabad ész nélkül újra nekimenni az ellenfeleknek. Ha meghalsz, akkor bizony elcsesztél valamit. Nagyon. Merthogy a karakter erős, a fegyverek halálosak, tehát a győzelem eszközeiben nem találhatunk hibát, így minden a játékoson múlik. Akár az utolsó lélegzetvételnyi életerő is elegendő ahhoz, hogy győzedelmeskedj, ezért a bukás mindig azt jelenti, hogy te buktál el, kedves játékos, és nem Titus kapitány.

hammertimeHadd ejtsek még erről néhány szót. Ugye az alcímben arra utalok, hogy az egész játék nagyon tényszerű. A harc is az. Ha vissza kell töltened egy küzdelmet, akkor állj meg és gondold végig, mit tapasztaltál. Elemezd ki a helyzetet. Honnan jöttek és mennyien, milyen összetételben? Milyen fegyverekkel tudnál hatékonyan előbbre jutni?

Itt szándékosan nem azt írtam, hogy mivel tudnál győzni. Nem győzöl. Ez nem arról szól, hogy ki lesz a nagyobb nagymenő. Van egy cél, és minden kisebb-nagyobb hordányi ellenfél csak barikád előtted, amelyet lerombolsz, átvágod magad rajta vagy megkerülöd. A WH40K világában egy űrgárdista sohasem a győzelemre játszik, hanem a feladata teljesítését tartja szem előtt, és a többezredik ork után, a fegyverek súlyától sajgó karokkal ezt át is éled.

De továbblépsz és újra lecsapsz a Mennydörgő Kalapáccsal (Thunder Hammer), elkerülöd az ork nemesek (Ork Nobz) páncélrepesztő csapásait, miközben folyamatosan mozogva megpróbálsz minél nehezebb célponttá válni a rohamsrácok (Stormboyz) számára. A következő sarkon feléd rohanó, kábé húsz gretchin már csak egy kis lábmunkát jelent, könnyed levezetés az élet-halál harc után. Adnak egy kis időt, hogy kifújd magad, mielőtt kiderül, hogy a Káosz lassan megtalálja az utat hozzád, és démonain, szolgáin keresztül eljutsz az egész tervet kiagyaló szörnyetegig.

pure chaosKözben különféle hangfelvételek formájában megismerheted az iparbolygó lakóinak utolsó emlékeit. Ezekben az ork ostrom pillanatai köszönnek vissza, elhangzanak a reménytelenség és a kilátástalanság utolsó kiáltásai, melyek bebizonyítják, hogy akár egy egyszerű, hétköznapi ember is lehet hős a maga módján.

Ez az a fajta játék, amely nem függőséget okoz, hanem maradandó élményeket ad. Most is, e cikk megírása közben nem azt érzem, hogy ismét játszani szeretnék vele, hanem csak pörögnek előttem a képsorok végtelenül és megállíthatatlanul. És nem csak az egyjátékos mód képei, de az epikus csatáké is, amelyeket multiban vívtam a Káosz ellen vagy oldalán.

Nem hagyhatom ki, hogy a végén van némi akaratlan magyar vonatkozás. Ismeritek a sztorit Dugovics úrral, aki lerántotta magával a törököt a várfalról? Őt is Titusznak hívták…

Garcius—

space_marine_boxCím: Warhammer 40.000: Space Marine
Kiadó: THQ
Fejlesztő: Relic Entertainment
Honlap: http://www.spacemarine.com/ (nem elérhető)
Stílus: TPS, hack’n’slash, shooter, taktikai

Ami tetszett:
nagyjából minden

Ami nem:
lényegtelen apróságok

5_5

No comments

Trackbacks/Pingbacks

  1. bahis siteleri - ...Additional Information ca be found here [...]you make blogging glance[...]

Leave a Reply