Play harder

The Path — Piroskák és a farkasok

Nem könnyű csak úgy szimplán lejátékozni a belga Tale of Tales üdvöskéjét, a Piroska és a farkas közismert meséjét átdolgozó horroradaptációt, a The Patht. A játék hangulata, borongós atmoszférája, érzelmekre ható megjelenése sötét, komor gondolatokat ébreszthet sokunkban. Az a fajta horror, amely nélkülözi a lényegre törő már-már kötelezően elvárt véres, brutális, ijesztgetős elemeket. Sokkal inkább próbálnak a belsőnkre, a pszichénkre hatni, és a játékosra hagyni a történések továbbgondolását. Folyamatosan vetik el bennünk a szorongás magvait, hogy azok a többszöri végigjátszás során szökkenjenek szárba. Nézzétek el nekem, hogy így fejeztem ki magam már az első bekezdésben, de a The Path inkább egy interaktív művészi alkotás, egy performance, egy szürrealisztikus álomvilág, mintsem egy szimpla PC-s játék. De ne szaladjunk ennyire előre, hogy érthető legyen az ismertető, és ne csak csapongjak, először fosszuk meg ettől a kéregtől a játékot, és nézzük, mi is az alapállás! Piroska és a farkas történetét azt hiszem nem kell külön megosztanom. Az alapsztorin annyit változtattak a fejlesztők, hogy ezúttal nem egy Piroskánk van, hanem összesen hat. Hat leánytestvér, akik mind más-más, egyedi jellemmel és megjelenéssel rendelkeznek. A játék során ők lesznek az avatárjaink, pontosabban tetszés szerint választhatunk közülük, hogy kivel szeretnénk felkeresni a Nagymama erdei kunyhóját. A feladat nem változott; elő a kosár és irány az erdő, az erdei házikó, ahol a betegeskedő nagyszülő már vár minket. Itt kezdődik a valós játék. Egy pillanatra figyelmen kívül hagyva a játék legmélyebb vonásait, ergo lecsupaszítva és meghagyva a vázat, nem más a The Path, mint egy gyűjtögetős kalandjáték, amelynek során avatarunkkal A pontból B pontba kell eljutnunk, közben különféle tárgyakat gyűjtünk, újabb és újabb helyeket fedezünk fel a sötét erdőben. Ha pedig elértünk B pontba, akkor jöhet a záróvideó és a pontozás. Nagyjából ennyi… Ettől ugyebár nem lesz egy játék egyedi, és nem válik horrorrá sem. Kezdjük rögtön a lányokkal. A játék előtt érdemes egy kis időt eltöltenünk a hivatalos honlapon és tanulmányozni a testvérek személyiségjegyeit és kapcsolataikat egymással. Hiszen így sokkal jobban elmélyedhetünk a The Path világában. Mindegyikük külön jellem, saját gondolatokkal és világszemlélettel. Ezek a jellemzők meghatározzák a játék végső kimenetelét, az erdei sétán talált helyszínekkel és tárgyakkal való interakcióikat. Alap esetben úgy is elérhetünk a nagyi házához, hogy nem térünk le az...

Bastion

Bastion

2013. Sze. 30.

Kialakult egy furcsa szokás a játékiparban; a nagy kiadók és fejlesztők egyre inkább csak „termékeket” állítanak elő, míg a függetlenek művészi önkifejezési eszköznek tekintik a videojátékot, mint médiumot. Személy szerint én támogatom ezt az elképzelést, mert esetenként sokkal élvezetesebb cuccokat kapunk az utóbbiaktól olcsón, mint az előbbiektől drágán. Legyen szó a kézzel rajzolt Machinariumról, a mérhetetlenül zseniális Braidről vagy az akció-kalandjátékok közé sorolható Bastionról, a független fejlesztők olyan kreativitásról tesznek tanúbizonyságot, amit a — manapság főleg franchise-bányász — nagyhalak könnyen megirigyelhetnek. A történet egyszerű, mint a faék: a Csapás (Calamity) néven emlegetett apokaliptikus esemény szétverte a világot, csak lebegő darabok maradtak belőle. Főszereplőnk, a Kölyök (the Kid) egy ilyen lebegő földdarabon ébred, de hamarosan rátalál az egyetlen stabil pontra, a Bástyára (Bastion). A vén Rucks — egyben a játék narrátora — segít neki összeszedni a szilánkokra hasadt energiakristály darabkáit, amelyekkel fizikailag is újraépítheti az egykori országot, Caelondiát. Az ősök már számíthattak a Csapásra, mert a Bástya alatt elhelyezett szerkezet épületeket és földet teremt a kristályok segítségével. Persze, ennél mélyebbre is mehetünk. Előkerül még két túlélő (Zulf és Zia), akik egy másik országból származnak, illetve egy napló is, amelyből megtudhatjuk, mi okozta a Csapást. Folytatva a kötelező kört, nézzük a fejlesztői hátteret! Hét ember + két év = Bastion. A Supergiant Gamest két olyan fickó alapította, akik az Electronic Arts berkeiből másztak elő, de szerették volna kipróbálni az ötleteiket és egyébként is sokkal nyugisabb, gondosabb fejlesztői munkát akartak végezni. Az alapítók egyike írt, a másik játékmenetet fejlesztett, de kellett nekik egy zenész, egy művész, egy narrátor, még egy író és egy mindenes segítő kéz. Frankón összerakták, pedig voltak köztük olyanok, akik először a játék kiadásakor találkoztak egymással. Itt kezdődött a művészet. Maga a világkép fantasy alapú, némi steampunkos eszköztárral megspékelve, mint amilyen például a kézi mozsárágyú és a sorozatvető számszeríj. Az már sokkal sajátosabb, hogy a poszt-apokaliptikus táj kifejezetten szép, a Kölyök nem a szokásos lepusztult romhalmazban vergődik. Vannak ugyan romok, de beépülnek a gyorsan teret hódító növényzetbe, így a használt színekkel és a kiválóan elsimított élekkel együtt az egész játék olyan képet mutat, mintha kézzel festették volna meg. A történet és a játékmenet együtt készült, ami azt jelenti, hogy bár a háttér megismertetéséhez már...

Rock of Ages – Ez nem sziszifuszi

Sziszifusz megunta, gondolt egyet és hozzávágta Hadészhez a kősziklát. Nagyjából ennyi történt a Rock of Ages alternatív történelemkönyvének első fejezetében. Már az alapötlet zseniális, hát még a groteszk, a senkit és semmit nem kímélő játékmenet melyet még talán Leonardo da Vinci is élvezne, nem beszélve a spártai háromszázról. Manapság lényegesen többre tartok egy-egy indie játékot, mint a tonnaszámra futószalagon legyártott AAA kategóriás, millió dollárokat felemésztő majd bezsebelő többnyire nulla innovációval és értékkel bíró agyhalott játékot. A jó indie játékfejlesztőknek nem kell megalkudniuk a kiadók profitéhségével így egy-egy játékba minden merészségüket megvillanthatják. Az ACE Team kiváló példája ennek az irányzatnak, hiszen 2009-ben a Zeno Clash játékukkal már messze túllőttek a célon, jó értelemben. Most sincs ez másként a kőgörgetős akció-stratégiának titulált Rock of Ages őrületük esetében sem. A játék alaptörténetéről már a bevezetőben szóltam, s remélem nem kell magyaráznom ki is az a Sziszifusz és mit is hívunk sziszifuszi munkának. Így nézzük rögtön a játékmenetet, amely már önmagában szórakoztató. Minden pálya elején rövid kis animáció ismerteti velünk az adott évszázadot melyben végig kell görgetnünk a sziklagolyót. Megismerkedhetünk az ellenféllel is, aki Hadésztől kezdve Leonardo da Vinci-n át akár maga Napóleon is lehet, s bizony ők sem restek sziklát görgetni a mi térfelünkre. A videók viccesek, mulattatók és végtelenül groteszkek. Semmi sem szent az ACE Teamnek, még Leónidasz sem, hiába „This is Sparta”. A sziklagolyót mi irányítjuk. Jobbra-balra, fékezhetjük és ugorhatunk is vele. A cél, hogy a lejtős pályán végiggurulva, a sérülést elkerülve és minél több ellenséges tárgyat megsemmisítve végül betörjük a pálya végén álló ellenfelünk várkapuját, majd nemes egyszerűséggel agyonnyomjuk sziklánkkal. A versenygurigázás ott bonyolódik, hogy velünk egy időben az ellenfél is gurít, így a mi kapunk is veszélyben. Ezt elkerülendő a gurítások előtt különféle védelmi pontokat építhetünk fel a pályán, a tehenek és elefántok például lelökik a golyót, az őrtornyok útját állják, a légballonokból rakétákkal lőhetik de akár szélgeneráló fújtatókkal és propellerekkel is elterelhetjük az ellenfél golyóját. Ez legyen a játék tower defense, avagy stratégia része. Természetesen ilyen védelmekkel az ellenfél is rendelkezik, így érdemes körültekintően gurítanunk. A játék szerencsére nem egyszerre zúdítja ránk a védelmi lehetőségeket. Idővel pénzt kereshetünk, csinosíthatjuk golyónkat (tüzes golyó, vaspántos golyó stb.) és erősebb védelmeket is építhetünk. Egy-egy meccs...