Play harder

Dark Souls: Prepare to Die Edition

Dark Souls: Prepare to Die Edition

2014. Júl. 10.

Sok víz lefolyt már Lordan bármelyik folyóján, vagy a dicső Anor Londo valamely ereszcsatornáján, ez a sok idő pedig rengeted vért, vereséget, halált, győzelmet, tapasztalatot és persze négy végigjátszást jelentett, ami a Dark Souls esetében igazán nagy szó… Főleg, hogy – mint azt egy korábbi cikkben kifejtettem – az embernek egyre kevesebb ideje marad játékokra, olyan mélységes elmerülésre, mint amilyet a Dark Souls igényel. Elsőre nehéz volt? Végigvitted? Végigszenvedted minden idők (valójában az új generációk) legnehezebb játékát? Sőt, kimered mondani, hogy nem is volt annyira nagyon nehéz? Hát kalandor, neked találták ki a New Game+ opciót, avagy az újrakezdését a meglévő szinteddel, képességeiddel, tárgyaiddal, tehát mintha folytatódna minden a legelejéről. Most, hogy újrakezdted és hős vagy és bátor és kemény, indulj el! Miután az első főellenség vagy az első ellenfelek az egyik koszos kazamata sarkában már hétszer kivégeztek, gondolkozz el újra. Tényleg kell ez neked? Ezt akartad? Százas szintű hőssel elvérezni ott, ahol nemrég vidáman verekedted át magad? Ha a válaszod igen, most kezded csak el igazán a Dark Soulst. Az első végigjátszást vedd tutorialnak, edzésnek, laza gyaloggaloppnak, mert a játék borítóján található „Készülj a halálra!” jelmondat csak most nyer értelmet. Sohasem felejtem az érzést, amikor egy kőkemény ellenfél 3 területen keresztül (nem végigrohanva területenként több óra játékidő) üldözött, utánam jött lépcsőkön, létrákon át, és semmi sem állította meg. Amikor azt hittem, hogy már leráztam, hátulról egyetlen egy csapással kivégzett. Helló Dark Souls, helló Halál! Nos, pontosan erről van szó. A Dark Souls elsőre nehéz. Kíméletlen és izzasztó, de másodikra, sőt, harmadikra, és ne adj isten, negyedikre olyan szinten nehezedik, amit már lehet valóban embertelennek, nevetségesen nehéznek mondani. És mit mondok erre én bárminemű önfényezést mellőzve: Ez az! Ezt kerestem. Egy tartalmas, vérbő, valódi, nyers és igazi, hangulatában páratlan játékot, ami olyan szintű nehézséget jelent, amit utoljára gyerekkoromban élhettem át. Régen a játékok nehezebbek voltak? Igen. Mennyivel? Sokkal, és a Dark Souls tökéletesen elkapja ezt az életérzést. Most, hogy kalandom már 4x véget ért, és csak azért nem kezdem el ötödszörre is, mert megjött a folytatás, kijelenthetem, természetesen nem, nem teszem le végleg a játékokat, de talán olyan eposzon vagyok túl, amilyen már soha nem lesz az életemben. Vagy talán a Dark Souls 2?...

The Witcher 2

The Witcher 2

2013. dec. 7.

Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2. Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal. A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból. Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított. A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési...

Fallout: New Vegas — Nem megy + update

Fallout: New Vegas — Nem megy + update

2013. nov. 20.

Én megpróbáltam. De tényleg. Többször is. Újra meg újra. Végül feladtam; ez a játék nem ment. A nagy elődhöz képest, de még önmagában véve is számtalan problémám volt vele. Leginkább az, hogy végtelenül franchise-szagú. Gondolkodás nélkül megvettem, hiszen a Fallout 3 (FO3) szépen megágyazott neki. Sőt, a világkép jóval öregebb időkre nyúlik vissza; valahol ’97-98-ban jelent meg az első és a második rész, a CRPG-kedvelők pedig azonnal beleszerettek. Véleményem szerint a 2008-as FO3 — bárki bármit is mond — megérdemelte az Év Játéka címet. Összetett interakciós rendszere és free roam világképe mellett a karakter cselekedeteinek következményei tették kiváló számítógépes szerepjátékká. Azután kijött… ez az izé, amit Fallout: New Vegas (FO:NV) néven ismertünk meg. Kifejezetten vártam. Ahogy fentebb is írtam, gondolkodás nélkül megvettem. Azután meglehetősen sok időt ücsörgött a gépen, mert egyszerűen nem bírtam játszani vele. A megszokott Fallout-hangulaton egyáltalán nem segített a vadnyugati behatás. Így valahogy nem mindkettő lett, afféle Fallout-vadnyugat, hanem inkább egyik sem. Hiába a szerencsejáték, a környezet meg a többi, nem eléggé vadnyugatias, és ez a kellemetlen hatás bizony csökkenti magát az eredeti Fallout-hangulatot is. A karakterek kidolgozatlanok, vagy legalábbis nem túl egyediek. Momentán nem is jut eszembe egyetlen olyan figura sem, aki kicsit is kiemelkedett volna a többiek közül. A másik unalmat keltő elem a rádió volt, a harmadik meg az események sora. A zene és a DJ-k nagyon hamar az önismétlés csapdájába esnek. Képzeld el, milyen kevéssé izgalmas unásig ismert és amúgy sem túl jó számokat hallgatni, miközben egy kopár pusztában koptatod a lábad, néha meg a kopár hegyoldalakon. Na igen, a hegyekkel is bajom van. Azt vágom, hogy egy-egy durvább lejtőt nem tudok megmászni. Azonban a növényzet jól jelöli a meredélyek járhatóságát, és amikor a füves domboldalon simán felsétálok a lejtő feléig, azután láthatatlan falba ütközöm, akkor bizony úgy érzem, hogy felfedezői szabadságomban korlátoztak egy olyan játékban, amelytől totálisan bejárható terepet vár az ember. Maguk a küldetések sem túl érdekfeszítőek. Általánosan elmondható, hogy a többségükhöz le kell lőnöd valakit, a fő sztori meg egyáltalán nem kötött le, nem motivált és nem éreztem szükségét, hogy egyetlen mozdulatot is tegyek az előrelendítése érdekében. Bosszútörténet, oké, de akkor nem ártana valahogy rávenni a játékost, hogy legalább akarjon bosszút állni. Ameddig eljutottam,...