Play harder

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time

2013. nov. 8.

Képzeld el, milyen lenne a Baldur’s Gate felturbózva modern, háromdés grafikával és németes precízióval. A német D&D-ként elhíresült PnP RPG rendszerére és világképére építő The River of Time (TRoT) nagyjából ilyen élményt nyújt. Előrebocsátom, hogy üzletileg talán nem volt túl jó ötlet kiadni egy olyan játékot, amely a rétegközönségen belül is csak egy kisebb réteget foghat meg — ugyanakkor ez a kisebb réteg garantáltan besorolja minden idők tíz legjobb CRPG-je közé. No nem azért, mert tényleg a legjobbak egyike. Decensen összerakott cucc, oké, de nem ugrik meg túl magas léceket. Viszont az élmény lenyűgöző. Őszintén szólva a Baldur’s Gate nem a szívem csücske. Annyira nem, hogy számos bajom van vele; a végén már úgy éreztem magam, mintha egy hatalommániás szerepjáték-mesélő rémálmaiból próbálnám kiverekedni magam. Nem jött a katarzis meg a jól befejezett kalanddal együtt járó elégedettség. Például az Icewind Dale sokkal kiegyensúlyozottabb volt. Természetesen nem csak úgy vaktában emlegetem ezt a két játékot. Minden hibájuk ellenére és minden erényük mellett ma az a legeslegfontosabb tulajdonságuk, hogy jelképezik a számítógépes szerepjáték műfajának afféle barbarikus-hősi korszakát. Nagyjából olyanok a mai CRPG-k számára, mint a Conan könyvek a Szigetvilág-sorozat számára. Aki nem tudja/érti, miről gagyogok, az ne foglalkozzon ezzel, bár valószínűleg a TRoT-ot sem lesz képes a maga helyén kezelni. Ez a hely pedig egyértelműen a neobarbarikus-hősi polc, amelyen nem sok társa akad. Az előző részt (Drakensang: The Dark Eye, [TDE]) még oda lehet tenni, meg talán a mostanában megjelent Legend of Grimrock is odakerülhet (bár ez inkább neo-antik), de hirtelen nem jut eszembe több. Csak rövid áttekintésként: az őskort a szöveges szerepjátékokkal, az átmenetet az Eye of the Beholder, a Champions of Krynn, az Ultima-sorozat eleje és társaik jelentették. Ezután következett a CRPG ókor, amelyet szívesebben nevezek barbarikus-hősinek, mert az ekkoriban kiadott játékok egyszerre voltak görög mítoszosan kifinomultak és az északi sagákhoz hasonlóan nyersek. Tehát ide sorolom én a Baldur’s Gate-et és társait, és valahol itt gyökereznek a 2000 utáni Drakensang-játékok is. A Drakensang szerepjáték-alapja 1984-ben jelent meg Das Schwarze Auge (DSA) néven és afféle német válasz lehetett az amerikai D&D-re (akárcsak az angoloknál a Runequest). Ennek megfelelően a rendszere ijesztően bonyolult volt, ami nemhogy zavarta volna, de még vonzotta is az akkori német játékosokat. Egyébként...

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

2013. nov. 8.

A Dungeons & Dragons Online egy MMORPG, a szó szoros ― bár nem a legszorosabb ― értelmében. Ezen belül nevezhetjük akció RPG-nek, de ez a besorolás erősen elvinné a játék megítélését abba az irányba, amit a WoW és társai mutatnak manapság. Pedig, ha röviden akarjuk jellemezni, akkor annyi biztosan elmondható, hogy a DDO nem WoW. Jól alátámasztja ezt az értetlenkedők tömege, akik azután kezdtek átszállingózni a WoW szerverekről, hogy a Turbine teljesen ingyenessé tette az amcsi verziót. Onnan ismerkszik meg a vérbeli WoWos játékos, hogy a kezdőterületen gyilkolja a szörnyeket és hülyeségeket vagy evidens dolgokat kérdez. Szokták is oltogatni őket rendesen. Mint említettem, a DDO teljesen ingyenes. Ez bizony szó szerint értendő, bár természetesen túl szép, hogy igaz legyen. Pedig igaz, csak vannak bizonyos buktatók… eh, ez így nem fog menni! A lényeg az, hogy tök ingyen játszhatsz az amerikai szervereken. Az ingyenjátékos kap szerverenként két-két karaktert, a végrehajtható küldetések egy részét, és a lehetőséget, hogy elérje azt, amit a fizetős játékosok automatikusan megkapnak. Ugyanis a játékon belüli speciális boltban (DDO Store) úgynevezett Turbine-pontokért megvásárolhatod azokat a fajokat, karakterosztályokat és küldetéseket, amelyek a fizetős játékosok számára adottak. Turbine-pontokat pedig azért kapsz, ha szívességet teszel valamelyik nemesi háznak vagy szervezetnek a játék világképében. Ehhez hozzá kell tenni, hogy egyfolytában szívességeket teszel, mivel a feladatok többségének végrehajtása valamelyik nemesi ház vagy szervezet érdeke. Így folyamatosan úgynevezett szívesség-pontokat kapsz, amelyeknek a játékon belül is van hatása, de emellett 100 pont összegyűjtésével kapsz 25 Turbine-pontot, amit a boltban költhetsz el. Emellett összesen 400 szívesség-pont összeszedésével játszhatóvá teszed a sötét elf fajt, illetve 1800 körüli szívességponttal elérhetővé válik a 36 pontos karakterkészítés… Ha játszottál valaha is modernebb D&D-alapú játékkal számítógépen, mint például a Neverwinter Nights, akkor ismerheted az úgynevezett 28 pontos karakterkészítést. Merthogy ez az MMO kőkeményen a Dungeons & Dragons papíros szerepjáték 3.5-ös verziójának szabályrendszerét használja, illetve az ehhez kiadott Eberron világképben játszódik. Röviden ez azt jelenti, hogy a DDO legmélyebben rejlő gyökereit valahol a szerepjáték, mint társasjátéki forma születése idején, több mint harminc évvel ezelőtt kell keresni. Persze, mi elégedjünk meg a felszínen lévő gyökerekkel és tudatosítsuk magunkban; szinte bármelyik szerepjátékos társaságban tudják, hogy mi az a D&D 3.5-ös verzió. Úgy vélem, ezzel vége is minden összehasonlításnak...

Game of Thrones

Na most mihez kezdjek? Ilyen vegyes érzelmeket még sohasem tapasztaltam. Van egy játék, amivel minden nap le KELL ülnöm játszani, és minden nap elmegy tőle a kedvem, azután megint elő kell vennem, és újra játszani akarok vele. Hogyan lehetséges ez? A Game of Thrones olyan kétségeket hagyott bennem, amire játék már nagyon régen volt képes. Olyan ismertető következik, amelyben az elfogultság véres csatát vív az objektivitással, és amelyben a fájdalom és a csalódás igazi élményekkel ütközik meg. A Game of Thrones egy regénycikluson alapuló sorozaton alapuló videójáték. Na, itt már két gond is van, hisz az adaptációk mind filmes, mind játékbeli szinten gyakran hagynak maguk után kívánnivalót. (Sajnos, a játékok esetében ez egyelőre jellemzőbb.) [A The Walking Dead kivétel — Garcius] Ennek oka általában a kapkodás, ugyanis a játéknak időben ki kell jönnie ahhoz, hogy promócióval szolgálja a Főterméket — a fanok nyálhabzása nem hagyhat alább, mert akkor kevesebben vennék meg a munka gyümölcsét. Ezért marad a gyors, összekapkodott cucc, amire maximum sajnálkozva emlékezhetnek majd az eljövendő generációk, mintsem tömjéneznék. Ezek általában csak elhintett marketingmorzsák. Megjegyzem (részben, hogy hű legyek a GameDroid szelleméhez), nem leszek objektív a cikkben, hisz’ George R. R. Martin munkássága, főleg a Tűz és Jég dala ciklus (amelynek alapján a tévésorozat, így részben ez a játék is készült) rendkívül közel áll a szívemhez, inspirált és átalakított, mint gondolkodó lényt, és mint írót egyaránt. Ez utóbbi okból valamilyen szinten a sajátomnak érzem a könyveket és Westeros, vagyis a hét királyság világát, így már a tv-re adaptálását is igen kritikus szemmel néztem, és nem is voltam teljesen megelégedve a végeredménnyel. Nem mondom, hogy a sorozat rossz, sőt, annyi új rajongót szerzett Westerosnak, amennyit nyomtatott formában sohasem tudott volna. Ne kerteljünk; napjaink egyik legnagyobb költségvetésű és legsikeresebb sorozatáról van szó, amelynek hatására sokan elkezdték olvasni a klasszisokkal jobb, eredeti könyveket (és ennek örülök, hadd művelődjön a sorozatokon szocializálódott nép). Lévén kétszeres adaptáció, (szerencsére) eleve nem vártam sokat a játéktól, …de valahol mélyen mégis. Gondolom, ismeritek az érzést, amikor tudjátok, hogy valami rossz következik, de nem bírjátok elfojtani a reményt, hogy hamis előérzet gyötör. Így voltam én is; szinte biztosan tudtam, hogy negatív élmény lesz, mégis epedtem, hogy végre elmerüljek ebben a rideg és...