Play harder

Mount & Blade

Mount & Blade

2014. jan. 19.

Történt 2008 elején, hogy az Elder Scrolls rajongói oldalamegyik fórumozója felhívta a figyelmem egy játékra, amelyben végre lóról is lehet harcolni. A lovak pedig végre nem olyan bugyuta, mihaszna állatok, töltelék játékelemek mint anno az Oblivionban voltak. Ez a játék nem más, mint a kezdetben garázsprojektnek indult Mount & Blade, a török TaleWorldstől. Teltek-múltak a hónapok, és a játék egyre jobban rabul ejtett. A hangulata, a csaták ereje és érzete miatt az ember hamar ráérzett a virtuális középkori zsoldos és szerencsevadász szerepére. Azonnali licencrendelés, és hosszú-hosszú nyílt béta teszt, véget nem érő kalandozások Calradia földjén. Minden hónap végén vártuk az új javítást, az új bétát, mígnem egyszer csak a kegyes svéd kiadó, a Paradox Interactive ki nem jelentette, hogy a nyílt béta teszt leállt, és készül az 1.0-ás verzió, amely már hivatalosan is az ő kezük alatt, még 2008 őszén a boltok polcaira kerül! Itthon ugyan csúszott a kiadás, de amit a CD Projekt honosítói, tervezői letettek az asztalra, az kárpótol mindannyiunkat. A játék egyedülálló és egyben hiánypótló is. A török TaleWorlds nem mást, mint a középkori talpas és lovasharc szimulációját tárja elénk. Vége az értelmetlen, belsőnézetes, agyatlan csapkodásnak, az életerő növelő alkimista-löttyöknek, az elkoptatott fantasy környezetnek. Itt csak mi vagyunk, a harcos, a fegyverzete és a lova. A játék előrehaladtával pedig hűséges zsoldosaink kíséretében, nehéz csatákon, ostromokon, portyákon keresztül szerezhetünk hírnevet, birtokot, elismerést és nemesi rangot. Mielőtt viszont nekivágnánk kalandozásainknak a M&B világában, meg kell alkotnunk karakterünket. A játék — a szimuláció mellett — nagyon jól kidolgozott karakterfejlődési rendszerrel készült. Vannak alap adottságaink mint az ERŐ, AGILITÁS, INTELLIGENCIA és a KARIZMA. E négy jellemzőnk nagyban meghatározza képességeink fejlődését, melyek egyaránt lehetnek közvetlenül a harccal összefüggő képességek, vagy speciális képességek, mint hadmérnökség, nyomolvasás, orvoslás, kereskedelem, oktatás, stb. Ez utóbbiak hatással vannak az általunk vezetett seregre is. Például minél magasabb az orvoslási képességünk, annál rövidebb idő alatt épülnek fel sebesült katonáink, vagy ha jó oktatók vagyunk, seregünk tagjai naponta kapnak tapasztalati pontokat, ezáltal gyorsabban fejlődnek. Képességeink tovább oszlanak, ugyanis van külön fegyverismeret. Ez utóbbi majdhogynem az összes középkori fegyvernemet magába foglalja, a zúzófegyverektől egészen a lovasíjászatig. Az már csak rajtunk áll, hogy mely harcmodort szeretnénk fejleszteni, melyiket érezzük inkább magunkénak. Szintén be kell állítani, hogy...

A bukás: Gaia végnapjai

A bukás: Gaia végnapjai

2014. jan. 19.

A német Silver Stlye által kreált poszt-apokaliptikus RPG 2005 elején jelent meg. Hazánkban 2008-ban lehetett beszerezni a sevenM Cool Games sorozatában. Ez betudható annak, hogy a játék sokáig csak német nyelven és bugok sokaságával teletűzdelve volt elérhető. A „hirtelen” magyar megjelenésnek viszont megvannak a nagy hátulütői is, ugyanis a játékot nem szinkronizálták, hanem csak feliratozták, és a német beszédeket egyszerűen kivágták a játékból. Ez sokat ront a hangulaton, hiszen a jó pár évvel korábban megjelent RPG klasszikusokon is sokat dobott a teljes szinkronhang. (BG, BG2, BD) Mikor megláttam a polcon, nem haboztam a megvásárlásával. Korábban sosem játszottam a jövőben (21. századi) játszódó szerepjátékkal, és igencsak felkeltette az érdeklődésemet. Részletes magyar nyelvű kézikönyvet mellékeltek a játékhoz, amelynek 70 százalékát az úgynevezett játékosok kézikönyve tölti ki. Ebből megismerkedhetünk a játékban megszerezhető, fejleszthető és használható képességekkel. Az igen részletes leírás egyre inkább felcsigázott, ugyanis, amint arról majd később is szólok, a fejlődési rendszert, a képességeket nagyon jól kitalálták a fejlesztők. A történet a Földet érő nagy katasztrófa után 21 évvel játszódik. Mi is volt a nagy katasztrófa? 2062-ben a Nasa kutatói már készen álltak egy olyan fejlesztéssel, ami lehetővé tette a bolygók légkörének alakítását. A terv lényege az volt, hogy élhetővé varázsolják a Marsot. Több ilyen ún. Terraformálót építettek erre a célra. Csakhogy valami őrült gerillacsoport „elkötötte” ezeket a gépeket és ismeretlen szándéktól vezérelve szépen átformálták a Földet. Pontosabban telenyomták CO2-vel, és óriási természeti katasztrófát idéztek elő. A bolygó elsivatagosodott, és a túlélők bandákba verődve, falvakba tömörülve küzdenek az életben maradásért. Megkezdődnek a bandaháborúk, melyek egyikének családod is áldozatául esik, így egymagad nekivágsz a sivatagnak. új életet kezdeni. Majd megérkezel a Új Kormányzat erődjéhez és beállsz, mint zsoldos. Az Új Kormányzat ugyanis valójában a „jófiúk” gyülekezete, akik fel akarják számolni a bandákat és megvédeni az ártatlanokat. Itt kezdődik a játék. A játékban nincsenek kasztok. A karaktergenerálás során te választod meg, hogy melyik tulajdonságodra, képességedre adsz bónuszpontokat továbbá milyen adottságot választasz ki (az elején csak egyet lehet). Az összesen hat tulajdonság meghatározza a képességeidet is. A kézikönyv részletesen kitér mindezekre, és a játék során is egyszerűen átlátható minden. A képességek alapján lehetsz settenkedő tolvaj-gyilkos típus, fafejü nehézfegyveres, tűzszerész, mesterlövész, orvos, „autóversenyző” (a vezetés is képesség), „szakács” (túlélés képességgel),...

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

2014. jan. 17.

Érdekes ez, gondolok itt a szovjet és a nyugati gyártmányú villanyborotvákra, s a kettő közötti különbségre. A szovjet is működött, bár borotválkozás közben számítani lehetett egy áramütésre vagy vágott sebre. Végül is, az orosz konkord is felszállt, ugyan landolnia már nem sikerült. Valahogy így van ez a játékok terén is, akármikor kezembe kapok egy 1C, Buka vagy éppen Akella produkciót már a telepítés után bizonytalannak érzem a szoftvert. Az orosz játékipar ugyan termelt ki magából emlékezetes és nagyszerű projekteket is, de szinonimája lehetne az ócska, bugos, igénytelen játékoknak és a pocsék supportnak. Vissza kellett magam fogni, hogy első felháborodásomkor ne ragadjak klaviatúrát és kezdjem el a keleti front mocskolását, ám még így is erősen rendhagyó lesz az ismertető hangvétele. A GameDroidon megtalálható az „A király visszatér” ismertetőm, amelyben egy végletekig igénytelen 1C és DVS alkotást mutattam be. Akkor még nem gondoltam, hogy van ennél nagyobb szívatás. Pedig van! Itthon a Hard to be a God szerencsére nem talált forgalmazóra, így az egyszeri játékos nem valószínű, hogy belefut, csak az olyan idióta, mint én, aki látva a screeneket, olvasva külföldi lapok előzeteseit azonnal rámozdult az első letölthető verzióra, amelyet az egyik legnépszerűbb online játékboltról pár csekély Euro ellenében már telepíthetett is. Hiba volt. Nehéz az isteni lét, hát még egy olyan borzalmas játékban bolyongva, mely szinte minden virtuális sarkon tartogat meglepetéseket; kicsi, idegesítő bogarak formájában. Pedig kis túlzással a Hard to be a God akár az „orosz Witcher” is lehetett volna, ugyanis adott volt egy fantasztikus sztori és világkép, amelyet anno a híres szovjet sci-fi szerzőpáros Arkagyij és Borisz Sztrugackij alkotott meg még a hatvanas években. Ebből eredendően egyedi játékot is kreálhattak volna, hiszen a Hard to be a God kapásból két párhuzamos „univerzummal” operál. Egy 16-17. században megmaradt bolygó és annak édestestvére, a technikailag messze fejlettebb Föld. Nem akarok belemenni a sztori és a háttértörténet elemzésébe, csak érzékeltetni szeretném, hogy a Burutnak nem mindennapi háttéranyag állt rendelkezésére. Ám amit lehetett, mindent elszúrtak. A játék első idegesítő pontja maga a nézet. Karakterünket hátulról-felülről szemlélhetjük és a szokásos WASD leosztással irányíthatjuk. A túlságosan felülről kapott kameranézeteknek köszönhetően viszont csak maximum tíz lépésnyire láthatunk előre. Az egérgőrgőzést el is lehet felejteni, semmi értelme. Én inkább belenyúltam a...

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

2013. Sze. 30.

Valaha, még a játék megjelenése után egy ingyenes hétvégén kipróbáltam a fizetős változatot, de az már nem aktuális. A Cryptic Studios (tőlük van a Star Trek MMO is) újraindította az egész hősködést egy részben ingyenes, mikrotranzakciós változatban, Free for All alcímmel.. Amit alapvetően érdemes tudni a játékról, az röviden összefoglalható: a rendszer és a világkép a Champions szuperhősös szerepjátékon alapul, és a mikrotranzakciós rendszer nem csökkenti az élvezeti értéket. Természetesen, ha fizetsz a játékért, értelemszerűen sokkal több lehetőséget kapsz, de ez nem jelenti azt, hogy erősebb is leszel a megvett opciókkal. Például teljesen személyre szabhatod hősöd képességeit és külsejét, míg az ingyenjátékosok csak megadott irányvonalak mentén fejleszthetik karaktereik képességeit. Azonban, mivel a képességek között csak a stílus és a mellékhatások (kábulat, mérgezés, fagyasztás, stb.) tesznek különbséget, a fizetős játékosok sem kapnak jobbat, mint az ingyenesek, csak jóval több lehetőségből válogathatnak. Ha már szóba került a stílus… Mivel foghatja meg leginkább egy szuperhősös MMO azokat a játékosokat, akik nem ismerik az eredeti szerepjátékot? Természetesen a stílussal. Itt nem állnak rendelkezésre a Marvel vagy a DC milliók által ismert képregénykarakterei, hogy egyedivé tegyék a világképet. A játékmenet ugyanaz, amit az MMO-k és a szuperhősös játékok mindig is kínáltak: elvered a népet és elveszed a jutalmat. A grafika minőségi, de manapság ez már alapvető. Mi marad hát, ha nem a stílus? Márpedig a játék stílusos, vagy akár azt is írhatnám, hogy tobzódik a stíluselemekben. Annyira, hogy néhol értelmezni sem tudom azt a bőséget, amelyet a készítők kínálnak. Van ugyanis egy karakterem, amelynek külsejét egyénivé tehettem a karakterkészítés során, és nem nagyon akarok változtatni rajta. Na jó, nemrég ráadtam egy köpenyt, de egyelőre még nem szoktam hozzá a látványhoz, és nem biztos, hogy meg is tartom. Szóval van egy egyéni kari, akinek akkor sem venném meg a C-Store kínálatában fellelhető öltözékek 99 százalékát, ha esetleg megtehetném. Talán egyéb cuccokat szívesebben megvennék, de nem érzem a hiányukat. Az egyetlen szükséges dolog a két övhely (Inventory Slot) volt, amit bónuszpontokból vettem. Amiért mégis érdemes lehet fizetni, az a teljes egyéniség. Ingyenjátékosként csak nagyjából a lehetőségek kétharmada áll rendelkezésedre, legyen szó akár a karakterkészítésről, akár az elvégezhető küldetésekről. Az ingyenes karakterek csak az első lépésként választott archetípus fejlődési vonalát járhatják végig,...