Play harder

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

2015. Sze. 13.

Ahogy az ilyenkor illik, visszaolvastam, mit írtam anno a The Witcher 2-ről. Összefoglalva: rövid volt és bugos, mégis sikeresen megújította a CRPG műfajt. A játékos annyira elmerült a csodálatos grafikában és az eseményekben, hogy még a terepek korlátozott bejárhatósága sem volt igazán zavaró. Mindehhez hozzávesszük, hogy a szerteágazó történet nem csak lehetővé, de szinte kötelezővé tette az újrajátszást, és így máris érthető, miért vált a játék annyira népszerűvé. Az is tökéletesen érthető, hogy a sorozat ilyen erős folytatása után miért várt mindenki nagyon-nagyon sokat a harmadik résztől. Előrebocsátom, hogy meg is felelt az elvárásoknak, viszont pont emiatt alakultak ki bizonyos hibái. A The Witcher 3 (TW3) -ról az volt az első benyomásom, hogy olyan, mintha a második rész free roam változatának készült volna, csak még nagyobb és még szebb. A szabadságfaktor óriási, néhány sztorihelyszín kivételével bárhová elmehetsz, bárkivel beszélhetsz, és gyakorlatilag minden szintfüggetlenül elérhető. Mindezt két akkora területen kapod meg, hogy csak a hozzám hasonló felfedezők ütköznek bele a határokba, miután órákat hajóztak-futottak-lovagoltak mindenféle tengereken, pusztákon, erdőkben és hegyoldalakon. A terep tényleg óriási és változatos. Valószínűleg pont emiatt nem sikerült megoldani, hogy a történet ugyanúgy elkülönülő szálakon fusson, mint a második részben, és ezzel újrajátszásra ösztönözze a játékosokat. Nekem ez hiányzott. Igaz, hogy egyes döntések következményei csak hosszabb távon válnak láthatóvá, és ez is segít élővé tenni a világképet, de egyszerűen nem bántam meg a döntéseimet, így semmi sem motivált az újrajátszásra. Amúgy is közel áll hozzám a semlegesség, és általában véve Geralt elvei, ezért nem öltem meg értelmes szörnyeket, és nem érdekelt, ha egy falu fanatikus, elvadult lakosságát kiirtották a saját bálványaik. Előtte még megpróbáltam meggyőzni őket, hogy hagyják el az Erdő Úrnőit (három igen ronda és gonosz boszorkány), de nem tették, így saját maguk okozták a vesztüket. Ugyanez jellemző volt minden küldetésre. Nem hazudtam csak azért, hogy mentsem a bőrömet vagy megmentsek valakit, aki nagyon is megérdemelte a sorsát. Hazudtam viszont azért, hogy a kényszerűen tolvajkodó alakváltó vagy a rasszista városőrök által üldözött szukkubusz-kurva elhagyhassa a várost. Ebben a játékban az embereket sajnálod a legkevésbé, szinte már várod, hogy mikor vághatod el egy-egy mocskos szájú, fajgyűlölő barom torkát. És ha már vágás… A harcot kiválóan kiegyensúlyozták, egészen addig, amíg fel nem szedsz...

Kiábrándító játékelemek

A 2007-ben debütált és több díjat is besepert The Witcher c. szerepjátékot igazából nem érheti rossz szó. A lengyel CD Projekt RED első fejlesztése nagy lökést adott a CRPG világának. A műfaj rajongói örömmel konstatálhatták, hogy a sok felületes MMORPG és a tömeghentelésre kiélezett üres akció-RPG-k mellett korántsem halott a klasszikus számítógépes szerepjáték, és vannak még stúdiók, akik a fentebb említett agyatlan, „szerepjátéknak” tituált játékokkal szemben némi értéket is képesek felmutatni. A The Witcherrel visszatért a klasszikus CRPG fogalma a köztudatba, ahol a döntéseid befolyásolhatják a történetet, amelyben nem a szokványos „hozd ide” vagy „öld meg” küldetések a legfontosabbak, az NPC-k élnek, emellett szinte minden egyes pixelnek és algoritmusnak jelentősége van. És a világ, amelyben kalandozhatunk, komplexitásával, ötletességével, hangulatával hónapokra elvarázsolhatja a játékost. Szóval, aki meggyőződéssel kijelenti, hogy amit a lengyel CD Projekt alkotott 2007-ben, az egy nulla, hack’n’slash, valószínűleg em jutott túl a tutorialon, vagy csak Yahtzee Zero Punctuation videóismertetőjéből tájékozódott! (Meg kell jegyeznem, bírom a manuszt, szóval nem akarom támadni.) Most gondolom felteszitek a kérdést magatokban, hogy ezek után, hogy egy bekezdésen keresztül tömjénezem a The Witchert, akkor miért is „Kiábrándító játékelemek” a cikk címe? Nagyon sok apró fejlesztőcég készített már ötlettelen, fantáziátlan ultragagyi szerepjátékokat. Egy jó szerepjátéknál szerény véleményem szerint elengedhetetlen a játék alapjául szolgáló fantáziavilág egyedisége és hangulata. Pl: A Bethesda által kreált környezet a Morrowind vagy épp az Oblivion esetében, mind a mai napig etalon a CRPG-k között. A The Witchernél sem volt ezzel gond, hiszen a lengyelek számára adott volt egy szláv mesevilág alapjaira épített fantáziavilág, amelyet a többszörösen díjazott és kitüntetett, világszerte elismert lengyel író, Andrzej Sapkowski teremtett meg évekkel korábban! Jómagam is olvastam tőle, és hamar felkúszott a kedvenceim listájának tetejére. (Itt meg kell jegyeznem, Tolkienen kívül más fantasyt nemigen tartok többre, holmi szerencsétlenkedésnél. Nálam inkább Bohumil Hrabal az alap!) Mindezt a világot és hangulatot a játék fejlesztőinek nagyon jól és hitelesen sikerült visszaadniuk. A The Last Wish című könyv befejeztével ez a véleményem meg is erősödött. Mégis hihetetlen, hogy egy ilyen RPG, melynek ennyire kidolgozott és fantáziadús háttere van, megengedhet magának egy olyan bődületes közhelyt, mint amit a CD Projekt beletett! Ezt elnézem egy egyébként is bugyuta Heroes of Might & Magic sorozatnak, vagy egy...

The Witcher 2

The Witcher 2

2013. dec. 7.

Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2. Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal. A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból. Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított. A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési...