Play harder

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

2013. Sze. 30.

Valaha, még a játék megjelenése után egy ingyenes hétvégén kipróbáltam a fizetős változatot, de az már nem aktuális. A Cryptic Studios (tőlük van a Star Trek MMO is) újraindította az egész hősködést egy részben ingyenes, mikrotranzakciós változatban, Free for All alcímmel.. Amit alapvetően érdemes tudni a játékról, az röviden összefoglalható: a rendszer és a világkép a Champions szuperhősös szerepjátékon alapul, és a mikrotranzakciós rendszer nem csökkenti az élvezeti értéket. Természetesen, ha fizetsz a játékért, értelemszerűen sokkal több lehetőséget kapsz, de ez nem jelenti azt, hogy erősebb is leszel a megvett opciókkal. Például teljesen személyre szabhatod hősöd képességeit és külsejét, míg az ingyenjátékosok csak megadott irányvonalak mentén fejleszthetik karaktereik képességeit. Azonban, mivel a képességek között csak a stílus és a mellékhatások (kábulat, mérgezés, fagyasztás, stb.) tesznek különbséget, a fizetős játékosok sem kapnak jobbat, mint az ingyenesek, csak jóval több lehetőségből válogathatnak. Ha már szóba került a stílus… Mivel foghatja meg leginkább egy szuperhősös MMO azokat a játékosokat, akik nem ismerik az eredeti szerepjátékot? Természetesen a stílussal. Itt nem állnak rendelkezésre a Marvel vagy a DC milliók által ismert képregénykarakterei, hogy egyedivé tegyék a világképet. A játékmenet ugyanaz, amit az MMO-k és a szuperhősös játékok mindig is kínáltak: elvered a népet és elveszed a jutalmat. A grafika minőségi, de manapság ez már alapvető. Mi marad hát, ha nem a stílus? Márpedig a játék stílusos, vagy akár azt is írhatnám, hogy tobzódik a stíluselemekben. Annyira, hogy néhol értelmezni sem tudom azt a bőséget, amelyet a készítők kínálnak. Van ugyanis egy karakterem, amelynek külsejét egyénivé tehettem a karakterkészítés során, és nem nagyon akarok változtatni rajta. Na jó, nemrég ráadtam egy köpenyt, de egyelőre még nem szoktam hozzá a látványhoz, és nem biztos, hogy meg is tartom. Szóval van egy egyéni kari, akinek akkor sem venném meg a C-Store kínálatában fellelhető öltözékek 99 százalékát, ha esetleg megtehetném. Talán egyéb cuccokat szívesebben megvennék, de nem érzem a hiányukat. Az egyetlen szükséges dolog a két övhely (Inventory Slot) volt, amit bónuszpontokból vettem. Amiért mégis érdemes lehet fizetni, az a teljes egyéniség. Ingyenjátékosként csak nagyjából a lehetőségek kétharmada áll rendelkezésedre, legyen szó akár a karakterkészítésről, akár az elvégezhető küldetésekről. Az ingyenes karakterek csak az első lépésként választott archetípus fejlődési vonalát járhatják végig,...

Braid ― Fejlábak és vérnyulak visszafelé

Braid ― Fejlábak és vérnyulak visszafelé

2013. Sze. 30.

Van-e olyan játék, amelyet nem lehet bemutatni sem szóban, sem képekben? Hülye kérdés; mert ha feltesszük egy játékkal kapcsolatban, akkor nyilvánvalóan annyi a válasz; igen, ez az! A probléma ott kezdődik, hogy a Braid esetében egyáltalán nem túlzás a leírhatatlanságot emlegetni ― ezt lentebb még megpróbálom kifejteni. Kezdjük inkább az alkotóval. Jonathan Blow gamer újságíró (Game Developer Magazine, Inner Product rovat), a fejlesztői konferencia (Game Developers Conference) kísérleti szekciójának házigazdája, mindemellett ismert szereplő a független játékok színterén. Személye már csak azért is szimpatikus számomra, mert etikátlannak tartja a WoWot, annak „szenvedésért jutalom” alapelve miatt. (Persze, wikiztem, de ez a cikk úgysem róla szól.) Na, meg azzal is szimpatikussá vált, hogy összerakta a Braidet. Ha már feladványos (puzzle) játékról van szó, rakjuk össze fejben a következőket: A viszonylag rövid játék nagyjából egy év alatt készült el, még egy évig tartott, mire hozzáillesztették a grafikát (artwork: David Hellman, webképregény-rajzoló [http://www.alessonislearned.com/]), és Jonathan az általa elképzelt hangulathoz vásárolt meg nyolc felvételt a Magnatune független zenei kiadótól (http://magnatune.com/). Mindezek eredményeképpen a játék nyert egy rakás független díjat. Adalék, de (ugyancsak wiki:) Jonathan azért vonta vissza a játék nevezését az egyik fesztiválról, mert ott hatodik helyet kapott egy flash játék, amely az 1999-es columbine-i iskolai lövöldözést dolgozta fel a fegyveresek szempontjából. Lenne még itt sok minden pusztán a wikiről szemezgetve, de úgy vélem, bevezetőnek ennyi is elegendő. Ideje rátérni a személyes tapasztalatokra. A vége az lenne, hogy hű meg há, és hogyaza, nameg azta vazze, de mivel nem akarom ide kifuttatni az ismertetőt, így ezekkel a kreált töltelékszavakkal gyorsan letudtam az ajnározós részt. Amúgy a játék gyökerei valahová a Super Mario idejére vezetnek vissza, nekem legalábbis az ugrott be, mint az első végigvitt platformjáték az életemben. Oké, ráadásul konzolos is, de most már mindegy. Akárcsak Mario, a Braid főszerepében megismert Tim is a Hercegnőt akarja megmenteni, sőt, még aranyos sárkánykával is találkozik egy-egy pályasorozat végén ― ámbár ezek a sárkánykák nem kinyírni akarják, hanem értetlenül néznek és közlik, hogy színét sem látták a Hercegnőnek. Közben Tim története is kibontakozik előttünk; a játék egy párkapcsolat stádiumaival azonosítja a pályasorozatokat. Menet közben mindenhol „fejlábakat” kell lecsapni, olyan kis szörnyikéket, amelyeknek csak feje meg lába van, mint annak idején a gombáknak a...

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

2013. Sze. 30.

Nem, nem tudok leszakadni az MMO-król és igen, ez is egy bétateszt volt. Lezajlott, a játék ingyenes, egyébként, de nekem nincs kedvem játszani vele. Majd a végén közlöm azt is, miért. Előbb hadd ajnározzam a játékot. Lehet, hogy kicsit tudathasadásosnak tűnök, de tényleg ez van: a játék jó, csak nekem nem jön be. Az egész úgy kezdődött, hogy kaptam a Funcomtól (pl.: Anarchy Online [AO]) egy hírlevelet — annak idején játszottam egy ideig AO-t, ezért regisztrálva vagyok náluk —, miszerint „gyere bétázni”. Mentem. Megérte. Az említett hírlevélben olyan hangzatos kifejezéseket olvastam, miszerint „könnyű kitanulni, de nehéz profinak lenni”, meg „a műfaj egyik legfontosabb játékának szánjuk”, és nem mellékesen kisorsoltak két gémer PC-t a zárt bétások között. Persze, hogy nem nyertem, de egy próbát megért. Ezennel tisztelettel jelentem, hogy a Funcom teljesítette a vállalását. Ténylegesen megalkotta az arénaharc-MMO kategória egyik mérföldkövét. Namármost, nyilvánvaló, hogy nem a műfaji követelmények jelentik a nagy dobást, hiszen arénázni számtalan módon lehet, felesleges még egy altípust odadobni a játékosoknak. Valószínűleg Funcomék is így gondolták, mert a felállás csupán ennyi: beregisztrálsz, jelentkezel egy meccsre, választasz egy karaktert, oszt’ darálhatod az ellent, ahogy tudod. Értelemszerűen teljesül az a feltétel is, hogy a játéknak saját világképe legyen (akad némi rövidke hangulatcsináló szöveg és terveznek kiadni majd egy világtérképet, de ez még a jövő zenéje). De akkor mi a nagy novum? A kulcsszó: egyensúly. Így, többszörösen kiemelve. Ugyanis a játékban nincs fejlődés és a karakterek fő értékei igencsak hasonlítanak egymásra, alig 10-20 pontos eltéréseket találunk például a 160-180 között mozgó életerő esetében. Persze, a tankoknak jóval több van (220 körül), de ők meg másban gyengék. Emellett vannak egyedi jártasságok, amelyeknek sebzése ugyancsak hasonló, tehát egyediségüket inkább a használatuk módja és a mellékhatásuk (kábítás, eltaszítás, mérgezés, vérzés, stb.) adja. A használat módja viszont már a játékoson múlik, akárcsak a karaktertípus potenciáljának kihasználása. Abszolút általánosan: a távolsági karakterek lassabbak, mint a közelharcosok, de — értelemszerűen — messzebbről sebeznek. A gyógyítók fő erénye a nevükben rejlik: gyógyítanak. A tankok egyszerre közelharci és távolsági karakterek, emellett gyenge gyógyításra is képesek, de folyamatosan helyzetet kell teremteni a képességeik használatára. Tehát a lényeg az, hogy a karakterek, még ha alapvetően el is térnek egymástól, értékileg végül ki legyenek egyensúlyozva, illetve...

Bastion

Bastion

2013. Sze. 30.

Kialakult egy furcsa szokás a játékiparban; a nagy kiadók és fejlesztők egyre inkább csak „termékeket” állítanak elő, míg a függetlenek művészi önkifejezési eszköznek tekintik a videojátékot, mint médiumot. Személy szerint én támogatom ezt az elképzelést, mert esetenként sokkal élvezetesebb cuccokat kapunk az utóbbiaktól olcsón, mint az előbbiektől drágán. Legyen szó a kézzel rajzolt Machinariumról, a mérhetetlenül zseniális Braidről vagy az akció-kalandjátékok közé sorolható Bastionról, a független fejlesztők olyan kreativitásról tesznek tanúbizonyságot, amit a — manapság főleg franchise-bányász — nagyhalak könnyen megirigyelhetnek. A történet egyszerű, mint a faék: a Csapás (Calamity) néven emlegetett apokaliptikus esemény szétverte a világot, csak lebegő darabok maradtak belőle. Főszereplőnk, a Kölyök (the Kid) egy ilyen lebegő földdarabon ébred, de hamarosan rátalál az egyetlen stabil pontra, a Bástyára (Bastion). A vén Rucks — egyben a játék narrátora — segít neki összeszedni a szilánkokra hasadt energiakristály darabkáit, amelyekkel fizikailag is újraépítheti az egykori országot, Caelondiát. Az ősök már számíthattak a Csapásra, mert a Bástya alatt elhelyezett szerkezet épületeket és földet teremt a kristályok segítségével. Persze, ennél mélyebbre is mehetünk. Előkerül még két túlélő (Zulf és Zia), akik egy másik országból származnak, illetve egy napló is, amelyből megtudhatjuk, mi okozta a Csapást. Folytatva a kötelező kört, nézzük a fejlesztői hátteret! Hét ember + két év = Bastion. A Supergiant Gamest két olyan fickó alapította, akik az Electronic Arts berkeiből másztak elő, de szerették volna kipróbálni az ötleteiket és egyébként is sokkal nyugisabb, gondosabb fejlesztői munkát akartak végezni. Az alapítók egyike írt, a másik játékmenetet fejlesztett, de kellett nekik egy zenész, egy művész, egy narrátor, még egy író és egy mindenes segítő kéz. Frankón összerakták, pedig voltak köztük olyanok, akik először a játék kiadásakor találkoztak egymással. Itt kezdődött a művészet. Maga a világkép fantasy alapú, némi steampunkos eszköztárral megspékelve, mint amilyen például a kézi mozsárágyú és a sorozatvető számszeríj. Az már sokkal sajátosabb, hogy a poszt-apokaliptikus táj kifejezetten szép, a Kölyök nem a szokásos lepusztult romhalmazban vergődik. Vannak ugyan romok, de beépülnek a gyorsan teret hódító növényzetbe, így a használt színekkel és a kiválóan elsimított élekkel együtt az egész játék olyan képet mutat, mintha kézzel festették volna meg. A történet és a játékmenet együtt készült, ami azt jelenti, hogy bár a háttér megismertetéséhez már...

Volt egyszer egy béta teszt: APB

Volt egyszer egy béta teszt: APB

2013. Sze. 16.

Bár ez a cikk afféle ismertetőnek készült, sajnálatos módon nekrológgá vált. Az All Points Bulletin (APB) majdnem jó játék lett, de a nyitás után néhány hónappal megszűnt létezni. Szóltak a hírek 130 000 regisztrált játékosról, lehetséges felvásárlásról és hasonlókról, majd végül, szeptember közepén már a zárásról. Röviden ennyi. Megesik néhanapján, hogy még az elvakult fantasykedvelők is megcsömörlenek a műfajtól, így aztán könnyedén előfordulhat, hogy jelentkeznek egy-egy másfelé kacsintgató béta tesztre. Velem is ez történt, miszerint a naponta új gyümölcsöt termű fantasy MMO piactól meghátrálva beikszeltem magam az APB bétájára. Be is válogattak, szóval kissé furcsán jött ki, amikor a béta második hullámának kezdetétől (kaptunk plusz egy továbbadható béta kulcsot) játszó hülyegyerek nagyoskodni kezdett, hogy „ő már az első nap óta ott van”. Mindegy, apró kitérő, nem is túl fontos, bár azért megmutatja, hogy hiába volt más jellegű a játék, ugyanolyan f*szkalapokkal lehetett találkozni, mint a többi MMO-ban. Lenne még mesélni való az ilyenekről, de inkább visszatérek az APB-hez. Fogalmazzunk úgy, hogy nem volt tökéletes. Nem akarom nagyon leszólni, mert viszonylag élveztem, csupán az én személyes problémám, hogy hamar megunom az egysíkú játékokat. Azonban, ha neked tetszettek a GTA 4 90%-ban üldözős-lövöldözős küldetései és hajlandó vagy próbára tenni magad más játékosokkal szemben, akkor ez is bejött volna. 100%-ban üldözős-lövöldözős a dolog, csak el kellett viselni, hogy tele van apróbb-nagyobb melléfogásokkal, és így még élvezetesnek is számított. Én azért tudtam elszórakozni vele, mert egy ideig eltekintettem a problémák felett. Egy részük összefoglalható egy mondatban: ha képes vagy másodpercenként ugrani és minél több golyót kiköpni, akkor sikeres leszel. Mert hát hogyan lehetett jobb a pontatlan és gyenge kis SMG a halálpontos és brutális sebzésű mesterlövészpuskánál? Úgy, hogy a géppisztoly okádja a lőszert, a mesterlövészpuska meg szart sem ért, mert a kedves fejlesztők nem programozták bele a távcsövet a játékba. Hiába a komoly hatótáv, enyhén szólva problémás volt, amikor az én kis hatéves monitoromon, 1024-es felbontásban kb.: hatpixelnyi méretű fejet kellett volna eltalálnom, amelyik ráadásul ugrált is. Esélytelen. Ugyanakkor az SMG-vel csak közelebb kellett férkőzni az ellenfélhez, jól megszórni, és már zsebelhetted be a jutalmat. Na igen, a fejlődési rendszer végleg betette a kaput. Amikor órákon keresztül képtelen voltam pontot szerezni a fejlődéshez, kissé megorroltam a játékra és...