Play harder

Fable III

Fable III

2013. nov. 19.

A szerepjáték nem egyenlő a karakterlappal. A Fable III ezzel az alapigazsággal mutat fityiszt az összes olyan sztorivezérelt akció, kaland és hack’n’slash játéknak, amely egy karakterlap segítségével próbálja elhitetni magáról, hogy van valami köze a szerepjátékokhoz. Itt és most leszögezhetjük, hogy nincs. A karakterkészítés hiánya miatt könnyen azt hihetné az ember, hogy a Fable III hasonlít a JRPG-kre, de a hasonlóság itt meg is állt. Nem lineárisan megírt történetet kell végigjátszanod — persze, van sztori, de abban többnyire kedved szerint haladhatsz, ráadásul nagyon sok függ a cselekedeteidtől. Mondjuk úgy, hogy a játék 30%-a történet, egyötöde harc, a többi (jól számolsz: a fele) pedig részben kincsvadászat, részben szabad asszociációs szociál-RPG. A második rész sajnos nem jelent meg PC-re, de annak idején az első Fable egyértelműen kinyilvánította, hogy a harc csupán szükségszerű, és nem alapvető eleme egy fantasy játéknak. Könnyen le lehetett győzni az ellenfeleket, nehogy a harc megakadályozza a mese, az esszenciális hőstörténet kibontakozását. A kis falusi suttyógyerekből hatalmas hős lett, aki fegyverrel és mágiával takarította ki szülőhazáját. Egyszerű, de tökéletes alap, amit meg lehetett fűszerezni némi fazonigazítással, pózolással, szerelemmel (akár azonos neműek között is), illetve csirkerugdosással. A Fable-ben a hétköznapi emberek nem csupán körítésként vannak jelen, hanem a játékos karakter és a világ közti interakció szerves részei. Ezt emelték a harmadik részben olyan magaslatokba, hogy az szó szerint lenyűgözött. A Fable III bepótolja mindazt, amit általában véve hiányolok a CRPG-kből; a banditák kivételével minden egyes felnőtt albioni polgárral összebarátkozhatsz, kisebb szívességeket tehetsz neki, egymásba szerethettek, kefélhettek (The Legendary Condom of the Gods + 5 — no comment), összeházasodhattok, de akár nemi betegséget is kaphatsz, és lehet zabigyereked. Na meg, ott van a másik oldal is, amikor esetleg inkább a megfélemlítésre, sarcolásra és erőszakra építed leendő királyságod. Merthogy uralkodó leszel, és ezzel még nincs vége a történetnek. A prófécia szerint előbb Hőssé kell válnod, be kell bizonyítanod, hogy apád (az utolsó Hős, aki ráadásul király lett) nem hiába ontotta magvát női ölbe, és meg kell döntened gonosz bátyád zsarnokságát. Ahogy az a jobb történetekben lenni szokott, semmi sem fekete vagy fehér. Nem csupán az a kérdés, hogy jó vagy gonosz hősként ülsz a trónra, de az is, hogy ezután hogyan teljesíted be a próféciát. Itt...

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time

2013. nov. 8.

Képzeld el, milyen lenne a Baldur’s Gate felturbózva modern, háromdés grafikával és németes precízióval. A német D&D-ként elhíresült PnP RPG rendszerére és világképére építő The River of Time (TRoT) nagyjából ilyen élményt nyújt. Előrebocsátom, hogy üzletileg talán nem volt túl jó ötlet kiadni egy olyan játékot, amely a rétegközönségen belül is csak egy kisebb réteget foghat meg — ugyanakkor ez a kisebb réteg garantáltan besorolja minden idők tíz legjobb CRPG-je közé. No nem azért, mert tényleg a legjobbak egyike. Decensen összerakott cucc, oké, de nem ugrik meg túl magas léceket. Viszont az élmény lenyűgöző. Őszintén szólva a Baldur’s Gate nem a szívem csücske. Annyira nem, hogy számos bajom van vele; a végén már úgy éreztem magam, mintha egy hatalommániás szerepjáték-mesélő rémálmaiból próbálnám kiverekedni magam. Nem jött a katarzis meg a jól befejezett kalanddal együtt járó elégedettség. Például az Icewind Dale sokkal kiegyensúlyozottabb volt. Természetesen nem csak úgy vaktában emlegetem ezt a két játékot. Minden hibájuk ellenére és minden erényük mellett ma az a legeslegfontosabb tulajdonságuk, hogy jelképezik a számítógépes szerepjáték műfajának afféle barbarikus-hősi korszakát. Nagyjából olyanok a mai CRPG-k számára, mint a Conan könyvek a Szigetvilág-sorozat számára. Aki nem tudja/érti, miről gagyogok, az ne foglalkozzon ezzel, bár valószínűleg a TRoT-ot sem lesz képes a maga helyén kezelni. Ez a hely pedig egyértelműen a neobarbarikus-hősi polc, amelyen nem sok társa akad. Az előző részt (Drakensang: The Dark Eye, [TDE]) még oda lehet tenni, meg talán a mostanában megjelent Legend of Grimrock is odakerülhet (bár ez inkább neo-antik), de hirtelen nem jut eszembe több. Csak rövid áttekintésként: az őskort a szöveges szerepjátékokkal, az átmenetet az Eye of the Beholder, a Champions of Krynn, az Ultima-sorozat eleje és társaik jelentették. Ezután következett a CRPG ókor, amelyet szívesebben nevezek barbarikus-hősinek, mert az ekkoriban kiadott játékok egyszerre voltak görög mítoszosan kifinomultak és az északi sagákhoz hasonlóan nyersek. Tehát ide sorolom én a Baldur’s Gate-et és társait, és valahol itt gyökereznek a 2000 utáni Drakensang-játékok is. A Drakensang szerepjáték-alapja 1984-ben jelent meg Das Schwarze Auge (DSA) néven és afféle német válasz lehetett az amerikai D&D-re (akárcsak az angoloknál a Runequest). Ennek megfelelően a rendszere ijesztően bonyolult volt, ami nemhogy zavarta volna, de még vonzotta is az akkori német játékosokat. Egyébként...

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

2013. nov. 8.

A Dungeons & Dragons Online egy MMORPG, a szó szoros ― bár nem a legszorosabb ― értelmében. Ezen belül nevezhetjük akció RPG-nek, de ez a besorolás erősen elvinné a játék megítélését abba az irányba, amit a WoW és társai mutatnak manapság. Pedig, ha röviden akarjuk jellemezni, akkor annyi biztosan elmondható, hogy a DDO nem WoW. Jól alátámasztja ezt az értetlenkedők tömege, akik azután kezdtek átszállingózni a WoW szerverekről, hogy a Turbine teljesen ingyenessé tette az amcsi verziót. Onnan ismerkszik meg a vérbeli WoWos játékos, hogy a kezdőterületen gyilkolja a szörnyeket és hülyeségeket vagy evidens dolgokat kérdez. Szokták is oltogatni őket rendesen. Mint említettem, a DDO teljesen ingyenes. Ez bizony szó szerint értendő, bár természetesen túl szép, hogy igaz legyen. Pedig igaz, csak vannak bizonyos buktatók… eh, ez így nem fog menni! A lényeg az, hogy tök ingyen játszhatsz az amerikai szervereken. Az ingyenjátékos kap szerverenként két-két karaktert, a végrehajtható küldetések egy részét, és a lehetőséget, hogy elérje azt, amit a fizetős játékosok automatikusan megkapnak. Ugyanis a játékon belüli speciális boltban (DDO Store) úgynevezett Turbine-pontokért megvásárolhatod azokat a fajokat, karakterosztályokat és küldetéseket, amelyek a fizetős játékosok számára adottak. Turbine-pontokat pedig azért kapsz, ha szívességet teszel valamelyik nemesi háznak vagy szervezetnek a játék világképében. Ehhez hozzá kell tenni, hogy egyfolytában szívességeket teszel, mivel a feladatok többségének végrehajtása valamelyik nemesi ház vagy szervezet érdeke. Így folyamatosan úgynevezett szívesség-pontokat kapsz, amelyeknek a játékon belül is van hatása, de emellett 100 pont összegyűjtésével kapsz 25 Turbine-pontot, amit a boltban költhetsz el. Emellett összesen 400 szívesség-pont összeszedésével játszhatóvá teszed a sötét elf fajt, illetve 1800 körüli szívességponttal elérhetővé válik a 36 pontos karakterkészítés… Ha játszottál valaha is modernebb D&D-alapú játékkal számítógépen, mint például a Neverwinter Nights, akkor ismerheted az úgynevezett 28 pontos karakterkészítést. Merthogy ez az MMO kőkeményen a Dungeons & Dragons papíros szerepjáték 3.5-ös verziójának szabályrendszerét használja, illetve az ehhez kiadott Eberron világképben játszódik. Röviden ez azt jelenti, hogy a DDO legmélyebben rejlő gyökereit valahol a szerepjáték, mint társasjátéki forma születése idején, több mint harminc évvel ezelőtt kell keresni. Persze, mi elégedjünk meg a felszínen lévő gyökerekkel és tudatosítsuk magunkban; szinte bármelyik szerepjátékos társaságban tudják, hogy mi az a D&D 3.5-ös verzió. Úgy vélem, ezzel vége is minden összehasonlításnak...

Darksiders II: Death Lives

Darksiders II: Death Lives

2013. okt. 6.

Ha tetszett a Darksiders: Wrath of War, akkor a második részt imádni fogod. Eltekintve a faék egyszerűségű történettől itt minden epikus. A karakterek, a helyszínek és az élmény úgy általában véve olyan szintre emelik a sorozatot, hogy a végén egyedül azon csodálkoztam, mi jöhet még ezután? Újoncoknak röviden: A Darksiders világában eljött a világvége, menny és pokol összecsapott, az emberiség kihalt. Az apokalipszis lovasai megérkeztek, illetve az első részben még csak az egyikük, Háború (War), és megpróbált rendet rakni. Azonban a Hetedik Pecsét még nem tört meg, és a lovast azért idézik meg, hogy nyakába varrják a világvégét. Tipikusan a tyúk és a tojás esete; eldönthetetlen, hogy az apokalipszis hozza a lovasokat vagy a lovasok az apokalipszist. Namármost, Háború egy huszárvágással (hmm… pár ezer erőteljes vágással) megoldja a házi feladatát és végül ő maga töri meg a Hetedik Pecsétet, miáltal ugyan hatalmától megfosztva bekasznizzák, társai veszik az adást és üstökösökként sietnek segítségére az égből. Itt ér véget az első rész. A második ott kezdődik, hogy a haverja, Halál (Death) nagyjából képbe kerül az eseményeket illetően, és utánanéz, hogyan segíthetne Háborúnak. A teljességhez hozzátartozik, hogy mind a négy lovas egy önkezűleg kiirtott faj, a Nefilim (Nephilim) utolsó tagjai, és ez testvéri köteléket képez közöttük, tehát a motiváció adott. Míg Háború leginkább az „anger management” (legyen haragkezelés; amikor a lobbanékonyságodat próbálod ellenőrzésed alatt tartani) terén mutatott deficitet, addig Halál valahogy nem képes kicsiben gondolkodni. Neki mindig a legnagyobbakat kell piszkálnia és nem kisebb feladatot tűz ki maga elé, minthogy a bro megmentése érdekében eltörli annak állítólagos bűnét. Ha ennyiből nem találtad volna ki; el akarja törölni az apokalipszist, azaz fel szeretné támasztani az emberiséget. Itt hívom fel a figyelmet a zseniális csavarra; az apokalipszis egyik lovasa, Halál, az egyszemélyes kivégzőosztag azért küzd, hogy életre keltsen egy bolygónyi hatalomtól mentes lényt, akiknek az az egyetlen dolguk a multiverzumban az, hogy csak úgy éljenek, szaporodjanak, bűnözzenek és megszentesüljenek, mindeközben mit se tudjanak arról, mi történik a körülöttük lévő többi világon. Terve kivitelezéséhez Halálnak el kell látogatnia a Lelkek Kútjához, ám ehhez előbb ki kell derítenie, hol is van ez. A következő lépés a kapu kulcsainak megszerzése, majd a kutat birtokló figura kinyírása és végül a nagy tett. Ezzel...

Darksiders: Wrath of War

Darksiders: Wrath of War

2013. okt. 6.

Ismeritek a jó öreg hármas felosztást: fent a Menny, valahol lent a Pokol, és köztük a Föld nevű bolygó? A végén eljő az ítélet napja, amikor a fenti és lenti szférák összecsapnak. Hol máshol, ha nem a köztes birodalomban? A Darksiders világában főként az Apokalipszis lovasainak témájában esett nagyobb változtatás. A Biblia szerint, ugyebár, ők Isten küldöttei, az ítéletnap hírnökei, akik az Ő parancsára pusztítanak. Azonban a játék világában a lovasok egy afféle selejtes prototípusként kihalásra ítélt, az angyalok előtt teremtett faj utolsó tagjai. Megesküdtek, hogy életükért cserében fenntartják a rendet a Mennyben és a Pokolban egyformán. Istent szerepeltetni mindig problémás, függetlenül a médiumtól, ezért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy beiktatnak egy köztes hatalmat Charred Council néven. A tanács — szigorúan az én meglátásom szerint — inkább ítélkező, mintsem végrehajtó szerv. Az Isten és a tanács közti kapcsolat nem teljesen tiszta számomra, de lényegében nem is fontos, nem befolyásolja a játékélményt. A lényeg az, hogy így a játék felvesz egyfajta gótikus fantasy stílust, miközben a szenteskedést és a káromlást egyformán elkerüli. A sztori eleje kitalálható az eddigiekből: Menny és Pokol erői összecsapnak a Földön (jelenkor), azután jönnek a lovasok és kezdődhet a buli. Illetve csak egy lovas érkezik, Háború (War), aki keményen belecsap a lecsóba. Mint kijelölt végrehajtót, gyakorlatilag mindenki utálja, ezért nem csoda, hogy az angyalok és a démonok egyformán nekiugranak, amint megpillantják. Az igazi konfliktus akkor kezdődik, amikor kiderül, hogy Háború egyedül érkezett, és a többi lovast nem idézték meg. A tanács azzal vádolja, hogy önszántából ereszkedett le a Földre, de ő váltig állítja, hogy szólították. Végül egyszerű feladatot kap: hatalmától megfosztva vagy bebizonyítja igazát, vagy elbukik. Küldetése során különféle segítők és ellenségek akadnak az útjába, persze többnyire ellenségek, de azért a játék nem pusztán darálásból áll. Bár a történet lineáris, a különféle cuccok összeszedése érdekében javasolt újra meg újra visszatérni szinte minden területre. A karakter maximális felfejlesztése nagy mértékben megkönnyíti az ellenfelek legyőzését, így érdemes törekedni rá, ez pedig igenis azt jelenti, hogy amint megszerezted a szükséges fegyvert vagy eszközt, visszaballagsz akár az első helyszínre is. Szükséges fegyver vagy eszköz alatt pedig felhasználható cuccok egész tárháza értendő. Többségüknek van helye, könnyedén előhívható, mert végre-valahára nem egy PC-portolt konzoljátékot kaptunk, hanem igazi...