Play harder

Különvélemény: Two Worlds

Van az úgy, hogy az ember nekifog egy játéknak, amelynek van akkora élvezeti értéke, hogy még végig is játssza. Szeretném előre leszögezni, hogy a Two Worlds nem rossz játék. Igenis végig lehet játszani, igenis élvezetes a maga sajátos módján ― de igenis tele van hibákkal és problémákkal. Egy jó PnP (Pen and Paper) szerepjáték mindig két lábon áll: a szabályrendszernek és a világképnek kell összehangoltan együttműködnie, a többi a mesélőn és a játékosokon múlik. Egy jó CRPG esetében azonban szigorúbbak a követelmények: a jó rendszer és világkép mellett a világot benépesítő karaktereket és a játék történetét is ki kell dolgoznia az alkotóknak. A Two Worlds esetében nincs semmi baj a világképpel és a karakterekkel, a történet átlagos, tehát ebben sem kell kifogásolnivalót keresni. Azonban a szabályrendszer finoman szólva érdekes, durvább szavakkal katasztrofálisan elcseszett, és bizonyos szempontból nézve vicces. Legyen a miénk ez utóbb nézőpont, minthogy egyéb apróságokra is ki fogok térni. Még egy fontos dolgot meg kell jegyezzek. Az alábbiakban a játék normál nehézségi fokozatáról van szó. Normálon játszottam, mert elméletileg ez a fokozat ― ahogy a neve is mutatja ― a „normális”, azaz olyan beállításokkal rendelkezik, amelyek az alkotók szerint minden tekintetben az abszolút középértéket mutatják. Normál fokozaton nincs módosítva az ellenfelek száma, a feladatok megoldási lehetősége vagy a különféle számértékek a nehezítés vagy könnyítés érdekében. Van, de minek? Ennek genetikai alapjai lehetnek; valami félre van hangolva az emberek többségének az agyában ― ha nem ez, akkor valami más ―, de sokaknál előfordul, hogy nem veszik észre a felkínált lehetőségek feleslegességét. Itt van mindjárt a Two Worlds szabályrendszere. Telerakták jól hangzó és érdekes elemekkel, amelyeket sikerült úgy megoldani, hogy semlegesítsék egymás hasznosságát. Kezdjük mindjárt a lovas harccal, amit egyszerűen nem tudok értelmezni. Merthogy a lovaglás jártasság nem arra vonatkozik, hogy ha fejleszted, akkor jobban tudod irányítani a hátast, hanem arról, hogy 10% és 100% között mennyivel növekszik meg a sebzésed, ha lovon ülve harcolsz. Ez is jól hangzik, lehetne helye a szabályrendszerben más néven, ilyen apróságokat ne is kritizáljunk. Sokkal érdekesebb az a tény, hogy a ló nem mászik hegyet, amellett bizony jó nagy ívben fordul (ez egyébként reális), ráadásul van valami grafikai probléma, ami miatt hajlamos megakadni az út szélében. Jah, és...

Különvélemény: Mass Effect 2

Félreértés ne essék: a „különvélemény” korántsem arról szól, hogy a játék nem jó. Inkább arról, hogy hiába élvezetes, tele van kisebb-nagyobb hibákkal, melyek felett menet közben jótékonyan eltekinthetünk, de végül mégiscsak rontják a játékról alkotott összbenyomást. Ezek afféle „jó, de…” és „tetszett, csak…” típusú hibák. És még valami idekívánkozik: nem aszerint választok ki játékokat a különvéleményezésre, hogy kinek a kedvencéről van szó. Az én kedvenceimről is biztosan lehetne ilyen cikket írni, sőt, szívesen olvasnám, ha valaki rámutatna a hibáikra, melyek felett elsiklott a tekintetem. Tömeghatás Itt, a GameDroidon már siránkoztam a CRPG-k helyzetén, és külön kiemeltem a BioWare műfajromboló tevékenységét, melynek során kiváló akció-kalandjátékokat minősítenek gyenge szerepjátéknak. Már annak idején az első résszel kapcsolatban is sikoltoztam, amikor CRPG-nek titulálták, hiszen a csőbenrohangálós lövöldözés és a befolyásolhatatlan történet túlságosan is ellentmond ennek a besorolásnak. Azután a Mass Effect 2 ismét úgy került a boltokba, mint a műfaj egyik legfőbb képviselője, de némi finomítással már gyakran emlegetik akció RPG és lövöldözős RPG címkével is. Számomra továbbra is akció-kalandjáték marad, és ezzel részemről lezártnak tekintem a besorolgatást. A játékok szeretete és a kalandjátékokhoz való vonzódás mellett azért is érdekelt az ME2, mert nem csak az arctalan tömeg, de néhány ismerősöm is szuperlatívuszokban beszélt róla. Szóval a marketing működött: a tömeg bevonzotta az ismerőseimet, ők meg engem. Főbányász Vágjunk is bele a dologba: a Mass Effect 2 számos lába közül a bányászat a legsántább. Nem csak simán elmegy vele a játékidő fele vagy akár négyötöde is (attól függően, hogy mennyire vagy aprólékos), de ráadásul akad benne néhány erős logikátlanság is. A legszembetűnőbb az, hogy egyedüli bányász vagy a galaxisban. A bolygók fele gazdag nyersanyagkészlettel rendelkezik, amelyet akár teljesen ki is meríthetsz – ugyanakkor egyes bolygókon akadnak elhagyatott bányászállomások nehéz gépezetekkel és némi ottfelejtett, finomított nyersanyaggal. Bár ez (nehéz gépek + munkaerő) tűnik a bányászat aktuális módjának, te persze megoldod a problémát azzal, hogy leküldesz néhány szondát, amelyek simán kitermelik és finomítják számodra a nyersanyagokat. Többet, mint amennyire szükséged lehet, ráadásul eladni sem tudsz belőle, hogy esetleg javíts valamicskét az arányokon. Merthogy a fejlesztéshez nyersanyag kell, de pénzt nem kapsz eleget, pedig kellene bizonyos fejlesztések követelményének megvásárlásához. Meg kell említenem a bányászat módját is, amely a bolygók szkennerrel való...