Play harder

Padlógázzal a 80-as és 90-es években I.

Ugyan, ki ne szerette volna gyerekként, ha csak virtuálisan is átélni az autós száguldást, a Forma 1 hangulatát, az ádáz filmekbe illő üldözéses jeleneteket és hajmeresztő kaszkadőr mutatványokat? Szinte minden idősebb és fiatalabb játékosnak volt egy autóversenyzős korszaka, amiből vagy kinőtt vagy pedig úgy rabul ejtette, hogy még ma is gyakran beül egy virtuális autó volánja mögé. Én az előbbiekhez tartozom. Gyerekkoromban, egészen a Duke Nukem 3D megjelenéséig szinte csak az autósjátékok kötöttek le. (Leszámítva persze azt a drága, meghitt Prince of Persia korszakot, mikor az egész család a körmét rágta a monitor előtt egy-egy pálya végigjátszása alatt. De ez egy másik történet.) Ebbéli rajongásomnak fő oka, azon kívül, hogy már gyerekként közel kerültem a technikai sportokhoz, hiszen a miskolci salakmotorpálya mellett nőttem fel, talán az lehetett, hogy az első PC-s játék, amivel megismerkedtem nem más volt, mint a néhai Accolade Grand Prix Circuit nevü játéka. A Grand Prix Circuit szerintem minden régi játékos kezén keresztül ment. Mi csak gpcga-nak hívtunk, mivel ezzel a .exe-vel kellet behívni, ha CGA monitorunk volt, s bizony akkor, ott a Miskolci Egyetem Számítóközpontjában, ahol Édesapám dolgozott, többnyire olyan monitorok voltak. Hatalmas meglepetés volt, mikor végre színes monitoron is megcsodálhattuk az Accolade forma 1-es alkotását, amely eredetileg 1988-ban jelent meg C64-re, Amigára és PC-re. A játék nem volt hivatalos F1 szimulátor, de megtalálhattuk benne az akkori nagyágyú csapatokat, akiknek autóiból választhattunk. A Ferrari lassabb volt a többinél, de jól kormányozható, a Williams az arany középutat képviselte és volt a McLaren, amely ment mint a szél, de irányítani már nehezebb volt. Akkoriban egészen jónak számított az a 2D grafika, amellyel az Accolade előállt, és üde színfoltnak számított, hogy végre FPS nézetben vezethettünk autót. Az akkori F1 szezon összes pályája szerepelt benne, időmérők, edzések, verseny, boxkiállás… Szóval minden adott volt egy forma 1-es őrülethez. Természetesen a nehézség is állítható volt, választhattunk automata vagy manuális váltó között, de akár szimulátor módba is kapcsolhattuk a játékot. Az utóbbi esetben jóval nehezebbé vált a kocsik irányítása. Abban az időben etalonnak számított a Grand Prix Circuit! Ja, és az intro zene… Azt hiszem még ma is el tudnám dúdolni! Egy egészen picit ugrunk az időben, nem egészen egy évet, mikor is 1989-ben megszületett az egyik...

Games and Gals ― játékos csajok

Games and Gals ― játékos csajok

2013. nov. 19.

A cím alapján akár azt is hiheted, hogy itt most a „whores with game controllers” kategóriáról lesz szó, de még most szólok, hogy nem. Ugyanakkor a cím mégsem megtévesztő, hiszen a játékos csajokról szólnék néhány szót. Bár a GD és a hasonló oldalak közönsége javarészben hímnemben emlegethető, akad rá bizonyíték bőven, hogy a játékok világa nem csak a fiúkat foghatja meg. Egykori társoldalunk, a Rejtett Uradalom CRPG-MMORPG sorozatában két játékról egy-egy hölgyemény írt cikket. Két nőnemű ismerősömmel egy MMOban barátkoztunk össze, és egy harmadikról levelezés közben derült ki, hogy a The Path elkapta, mint ékszíj a gyalogbékát. Na meg, félretéve a kicsinyesen személyes példákat, ne feledkezzünk meg a Bella Online-ról sem, amelyen többek közt hihetetlen végigjátszási listát talál az érdeklődő ― hihetetlen ahhoz mérten, hogy mégiscsak egy női oldalról van szó. Egyébként szar ügy, de valami oknál fogva a játékkészítők eleve kizárják a nőket, mint lehetséges célközönséget, és akik nem, azok is elég hülyén viszonyulnak a témához. Sajnos külön figyelemre méltók az olyan esetek, amikor a lányoknak készült cuccok nem hemzsegnek a bogaraktól. Nem, nem Holly Hobbes és Eperke flash-alapú ugrálgatása és öltözködése a téma, hanem a komolyabb cuccok. Az egyik közkedvelt széria, a Starstables-sorozat igényesen megalkotott lovas játékokat kínál fiatal lánykáknak. Gondoznod kell a lovadat, versenyekre jársz vele, kisebb feladatok elvégzésével segítesz az istállóhoz és vonzáskörzetéhez tartozó népeknek, mindezt kicsit GTA-stílusban és kellemes grafikával ― meg egy rakás buggal, ami előbb-utóbb a lányokat is megtaníthatja káromkodni. Hasonlóan kedvelt a Pet Vet -sorozat, bár ezt meg láthatóan férfiagy ötölte ki. Olyan kemény építkezős-gazdasági stratégia elemeket tartalmaz, hogy első nekifutásra alig néhány óra játékidő alatt ellehetetlenítettem az egész afrikai állatkórházat. Arról nem is szólva, hogy magyarítás nuku, tehát kis hazánkban csak jó angolos szülők és állatorvosi nagyszótár segítségével játszható. Én, aki egyébként fordítok és néha angolul írok, csupán a leírások alapján tudtam valamennyire elmagyarázni kislányomnak, hogy tetű rágja a mongúz fülét. Az idősebb korosztály viszont totálisan kimarad a számítógépes játékmarketingből, annyira, hogy külön szervezet alapult, amely ennek megváltoztatását tűzte ki célul. A 2005-ben alapult Women in Games International (WIGI) kifejezetten a nők játékiparbeli szerepeltetését próbálja elősegíteni. Játéktervező, menedzser, egyetemi professzor egyformán fellelhető a stábban, és nem csak a független színtérről ― például a szent célért...

Volt egyszer egy béta teszt: APB

Volt egyszer egy béta teszt: APB

2013. Sze. 16.

Bár ez a cikk afféle ismertetőnek készült, sajnálatos módon nekrológgá vált. Az All Points Bulletin (APB) majdnem jó játék lett, de a nyitás után néhány hónappal megszűnt létezni. Szóltak a hírek 130 000 regisztrált játékosról, lehetséges felvásárlásról és hasonlókról, majd végül, szeptember közepén már a zárásról. Röviden ennyi. Megesik néhanapján, hogy még az elvakult fantasykedvelők is megcsömörlenek a műfajtól, így aztán könnyedén előfordulhat, hogy jelentkeznek egy-egy másfelé kacsintgató béta tesztre. Velem is ez történt, miszerint a naponta új gyümölcsöt termű fantasy MMO piactól meghátrálva beikszeltem magam az APB bétájára. Be is válogattak, szóval kissé furcsán jött ki, amikor a béta második hullámának kezdetétől (kaptunk plusz egy továbbadható béta kulcsot) játszó hülyegyerek nagyoskodni kezdett, hogy „ő már az első nap óta ott van”. Mindegy, apró kitérő, nem is túl fontos, bár azért megmutatja, hogy hiába volt más jellegű a játék, ugyanolyan f*szkalapokkal lehetett találkozni, mint a többi MMO-ban. Lenne még mesélni való az ilyenekről, de inkább visszatérek az APB-hez. Fogalmazzunk úgy, hogy nem volt tökéletes. Nem akarom nagyon leszólni, mert viszonylag élveztem, csupán az én személyes problémám, hogy hamar megunom az egysíkú játékokat. Azonban, ha neked tetszettek a GTA 4 90%-ban üldözős-lövöldözős küldetései és hajlandó vagy próbára tenni magad más játékosokkal szemben, akkor ez is bejött volna. 100%-ban üldözős-lövöldözős a dolog, csak el kellett viselni, hogy tele van apróbb-nagyobb melléfogásokkal, és így még élvezetesnek is számított. Én azért tudtam elszórakozni vele, mert egy ideig eltekintettem a problémák felett. Egy részük összefoglalható egy mondatban: ha képes vagy másodpercenként ugrani és minél több golyót kiköpni, akkor sikeres leszel. Mert hát hogyan lehetett jobb a pontatlan és gyenge kis SMG a halálpontos és brutális sebzésű mesterlövészpuskánál? Úgy, hogy a géppisztoly okádja a lőszert, a mesterlövészpuska meg szart sem ért, mert a kedves fejlesztők nem programozták bele a távcsövet a játékba. Hiába a komoly hatótáv, enyhén szólva problémás volt, amikor az én kis hatéves monitoromon, 1024-es felbontásban kb.: hatpixelnyi méretű fejet kellett volna eltalálnom, amelyik ráadásul ugrált is. Esélytelen. Ugyanakkor az SMG-vel csak közelebb kellett férkőzni az ellenfélhez, jól megszórni, és már zsebelhetted be a jutalmat. Na igen, a fejlődési rendszer végleg betette a kaput. Amikor órákon keresztül képtelen voltam pontot szerezni a fejlődéshez, kissé megorroltam a játékra és...

Az FPS halála

Egyszer megláttam a fényt. Nem akármilyen fényt, hanem a Fényt! Tudjátok, azt a fajta fényt, amit Buddha láthatott, mikor a fa alatt meditálva elérte a megvilágosodást. Igen, azt a fényt. Egy nagy, négyzet alakú valamiből jött, forgószélként ragadott magával és hirtelen rádöbbentem, hogy attól a pillanattól kezdve mindörökké PC-játékos leszek. Miközben próbáltam feldolgozni ezt az élményt, a vele járó ajándékokat élveztem, mint amilyen a Doom, és a Quake volt. Az, hogy belső nézetből irányíthattam egy karaktert és kemény túlerő ellen küzdve szörnyekre lövöldözhettem, kozmikus igazságot fedett fel előttem: mindig is az FPS lesz a kedvenc műfajom. De valami hiányzott és amíg meg nem érkezett, addig nem is tudtam, mi lehet az. Az FPS játékok megtestesült legendája, mítosza vagy megváltója. Egyértelműen minden idők legjobb FPS-éről beszélek, a Half-Life-ról. Fantasztikus grafikájával, történetével, karaktereivel, szinkronjával és játékmenetével sohasem engedte, hogy kizuhanj a karakterből. Az FPS jövője elrendeltetettnek tűnt… egészen mostanáig. A Half-Life fejlesztője, a Valve meghatározta, hogy hogyan kellene elkészíteni egy sztori-alapú lövöldét, és a többi cég kiváló teljesítménnyel követte az útmutatást. Olyan játékok bizonyítják ezt, mint a Halo vagy a Deus Ex, vagy épp a még nagyobb legendává növekedett Half-Life 2(a történelem legmagasabbra értékelt játéka) és sokan mások. Mostanra az FPS az egyik vezető műfajjá vált és kompetitív téren is jól teljesített az olyan címekkel, mint a a Counter Strike és a Call of Duty (még az elsők), amelyek éveken át vitték az FPS játékok fáklyáját. Azonban a játékipar egy másik szegletében ébredezni kezdett a gonosz, kétségbeesetten várta, hogy akkor csaphasson le ránk, amikor teljesen felkészületlenek leszünk. Ismered és jobban gyűlölöd, mint Justin Biebert. Vagy legalábbis közel ugyanannyira. Elérkezett a konzoljátékok kora! A piac az addigitól eltérő irányba indult tovább, az új nemzedék belépett ugyan a játékok nagyszerű világába, de különösmód jobban kedvelte a konzolokat, mint az újra meg újra erősebbé váló PC-ket. A játékkészítő cégek pánikba estek, ki kellett nyúlniuk az új vásárlóerő felé és ki kellett elégíteniük az új igényeket — de hogyan alkothattak volna olyan játékot, amely elég kielégítő, elég egyszerű és elég jól néz ki ahhoz, hogy kielégítse az új szemléletű vásárlókat? S vajon a többi játék követni fogja? Később megérkezett a válasz, a csapás, amely ma is kísért engem és fajtámat....

Dark Souls napló — 01.

Egy kalandor utolsó útja, avagy egy veterán játékos végnapjai „ha a halál árnyékának völgyében járok is nem félek a gonosztól…” De még milyen út és milyen napok voltak ezek… Árnyék vagyok. Innen az oldalról néhányan ismerhettek, sajnos már ritkábban, de néha firkantok egy-két cikket játékokról, élményekről. Egyrészt a cikkek írása (bár újságírói képesítésem és diplomám is van médiás szakirányban) nem az én világom, inkább az irodalom érdekel. Sohasem tudtam igazán objektív, száraz cikkeket írni, amilyet mondjuk a hírműfaj megkövetel, de éppen ezért szerettem a játékok és filmek világát, mert egy olyan témában, ami fantázia szülte szórakoztató termékeket hivatott kritizálni, magam is szabadjára engedhettem a fantáziám. Nem ez lesz az utolsó cikkem, ez nem egy ismeretlen kritikus keserű lemondólevele. Csak az utolsó nagy kalandom bemutatása… …ugyanis az ember felnő. Küzdünk ellene, minden erőnkkel, de azért többé-kevésbé mind felnövünk. Vagy ha nem is – ahogy Én sem teljesen – az élet megtalál minket. A felnőttek, felcseperedettek, fellegekben már nem járók élete. Magam is dolgozom. Dolgoztam már mindenfelé, de most egy beton biztos állásom van, ami mellett alig találok időt zenekaromra (ahol gitározom) és az írásra, ami a legnagyobb szerelmem, hobbim, hivatásom. Ha ilyen dolgokra alig találok időt, hogy is maradna nagyobb lélegzetvételű játékokra? Hát nagyon ritkán és nehezen. Ugyan a játékvilágban vészesen lecsökkentek a játékórák, így egy nehezebb akciójátékot is hat, maximum tíz óra alatt simán végignyom egy kevésbé fejlett célérzékkel megáldott játékos is, még így is nehezen sikerül egy-két lélegzetvételre és főleg többször végigküzdeni egy címet, mint régen. Sok a dolog… És tudjátok (ha már ilyen személyesre vettem a bevezetőt) sok a dolog, és én egy „epikus-játékos” voltam. Más szóval imádtam a mélylevegős, beleugrós, 50-60-100 órákra és tovább magukba szippantós „hardcore” RPG-ket. Ezek lehettek nyugatiak, vagy keletiek is (JRPG-k), szóval egyszerre beszélünk Icewind Dale-ről, Planescape Tormentről, Morrowindről, vagy Might and Magic 6-7-8-9-ről, de Final Fantasyról is, Dragon Questről, Personáról, stb. (ez utóbbiak főleg inkább konzolokon tették tiszteletüket). Szóval imádtam a hosszú történeteket, a fejlődést, a rengeteg dialógust, az órákon át tartó tápolást. Biztosan sokan vagyunk így. Azonban az idők változnak, és míg egyre kevesebb ilyen játék jön ki (tisztelet, mélységes tisztelet a kivételeknek), nekem is egyre kevesebb időm marad beleugrani hardcore RPG-kbe. Végül úgy döntöttem,...

Szerkesztői jegyzet: Merre jársz, CRPG?

Összefutottam tegnap egy sráccal, ismerős ismerőse, fiatalka még. Beszélgettünk egy darabig, főként játékokról, és kiderült, hogy idézem: „Még csak egy RPG-vel játszottam, a Diablo II-vel.” Közöltem, hogy tudtommal az nem RPG, csak színesebbé tették a karakterfejlesztéssel. Erre: De ki a fasz vagyok én, hogy jobban tudom? Mondom neki senki, senki, nyugi, akkor legyen RPG a Diókettő. Ennyiben maradtunk. De tényleg, ki is vagyok én, hogy véleményt nyilvánítsak? A srác úgy tizenhat lehetett, én nagyjából tizennyolc éve foglalkozom szerepjátékokkal papíron. A szekrényeimben ma is ott pihen nagyjából 20-22 különböző papíros RPG és talán 5-6 stratégiai játék, némelyik saját, időtől fakuló kézírásommal, mivel az eredetit csak kölcsönkértem, amíg lefordítottam. Ám ami a GD és olvasói szempontjából talán mérvadóbb, hogy a CRPG-k sem várattak magukra sokáig. Valamikor harmadikos szakközepes koromban kaphattam azt a 286-ost, amit apámék egy rúd házilag készített szalámiért vettek, és aki összerakta, az egy fekete-fehér, kisképernyős Unoszty tévét buherált meg, hogy a négyszínű CGA kártya elfogadja monitornak. Gyakorlatilag 16 szürke árnyalatot simán ki lehetett erőszakolni belőle. Na ez látott sok érdekességet, a Stunt és a PoP 1-2 mellett olyan nyalánkságokat is, mint az Ultima IV, a Death Knights of Krynn és az Eye of the Beholder legalább két része. Szóval lehet, hogy van némi alapja a véleménynyilvánításnak, legalábbis az én oldalamon. Nuh, de legyen elég ennyi a személyes sirámmal keretezett bemutatkozásból! Inkább jöjjön a nosztalgia! A CRPG megteremtőjének Richard Garriott számít az Akalabeth című aranyosságával, ami gyakorlatilag egy fekete háttéren legfeljebb tíz fehér vonalból összeállított, pálcikaemberes dungeon-játék volt. Ebből azután kifejlődött még kilenc Ultima rész, amelyből a leghíresebbek egyikének számító négyest megtaláljátok Kutyuséknál (www.homeoftheunderdogs.net) felújított változatban. Win7-re nem garantálom az indulását, de azt igen, hogy ha megy, akkor megtudhatjátok belőle, milyen papíron szerepjátékot játszani. Vegyük csak azt a momentumot, hogy a beszélgetésekhez akár teljes angol mondatokat is begépelhetsz. (Persze, a cselesek és a lusták idővel kitapasztalják ― vagy keresnek egy leírást ― a használható kulcsszavakat, de abban mi az élvezet?) Persze, a fentebbi címek előtt már létezett a műfaj, de ezekből is kiderül, hogy valaha vagy az számított CRPG-nek, ami egy papíros szerepjáték rendszerén és/vagy világképén alapult, vagy ami megütötte a papíros játékok szintjét. Az előbbi kategória kiváló példái a Dragonlance játékok, amely világkép a...