Play harder

Of Orcs and Men

Of Orcs and Men

2013. nov. 20.

Alapvetően minden téren kedvelem a crossovereket, mert ha az alkotók jól kombinálnak, akkor a különféle műfaji elemek ötvözetéből valami nagyon jót lehet kihozni akkor is, ha mélyre ásva nem találunk olyan nagyon új vagy különösebben egyedi tartalmat. A Blood Bowl újrafeldolgozása óta a francia Cyanide neve egyébként is egyre inkább a minőségi szórakozás egyik szinonimája, de az Of Orcs and Men finoman hangolt crossoverével a cég végképp felírta magát a figyelendők listájára. Már a cím is felkeltette a figyelmet, hiszen az Steinbeck Egerek és emberek (Of Mice and Men) című könyvére hajaz, és a hasonlóság itt nem áll meg. Megkapjuk az alacsony, fürge és a lomha óriás karaktereket, a kötet tartalmi leírásának egyik mondata pedig egyetlen szó kivételével tökéletesen illik erre a játékra: „Barátságuk ritka kincs az őket körülvevő sivár, brutális világban, amely könyörtelenül megsemmisülésre ítél mindent, ami…” Az eredeti mondat végén az „emberi” szó szerepel, azonban itt muszáj átírni: „…ami ork.” Már annak idején a trailerek megfogtak a sztorival: az emberek totális háborút indítottak a zöldbőrűek ellen, és az orkok egy részét kiirtották, más részüket rabszolgaságba vetették. Épp csak azzal nem számoltak, hogy a kívülről vad, barbár és szervezetlen hordáknak látszó faj valójában nagyon is fejlett kultúrával rendelkezik, ezen belül többnyire erő-alapú, de azért mégiscsak jól körvonalazott hatalmi struktúrába szerveződnek és bizony még elit osztaguk is van. Az elit osztag neve Véres Agyar (Bloodjaw), szimbóluma a jobb mellkason látható tetoválás, és persze a főszereplő, Arkail is tagja ennek a csoportnak. Ráadásul megkapja meglehetősen orkosan összefoglalható feladatát: juss át a falon, kerítsd elő és öld meg a császárt! Tényleg ennyi utasítást kapsz a játék elején, bár ezt teljesíteni jóval nehezebb, mint amilyennek látszik. Első és legfontosabb mozzanat, hogy a városfalon való átjutáshoz felbérelnek számodra egy vezetőt, aki nem más, mint a valaha látott egyetlen gondolkodásra és beszédre képes goblin, Styx. Nem mellékesen ő a sztori narrátora, és a káromkodás sem áll messze tőle. Íme, megvan a páratlan páros, akiknek az egyetlen közös tulajdonsága az, hogy zöld a bőrük. A különbségek felsorolása hatalmas listát tenne ki, ezért a lényegre szorítkozom. Először is, Arkail egy „anger management” problémával küzdő harcos, azaz mondjuk ki; egy őrjöngő vadállat, aki időnként annyira bepipul, hogy mindent lecsap, ami mozog. Styxet...

Fable III

Fable III

2013. nov. 19.

A szerepjáték nem egyenlő a karakterlappal. A Fable III ezzel az alapigazsággal mutat fityiszt az összes olyan sztorivezérelt akció, kaland és hack’n’slash játéknak, amely egy karakterlap segítségével próbálja elhitetni magáról, hogy van valami köze a szerepjátékokhoz. Itt és most leszögezhetjük, hogy nincs. A karakterkészítés hiánya miatt könnyen azt hihetné az ember, hogy a Fable III hasonlít a JRPG-kre, de a hasonlóság itt meg is állt. Nem lineárisan megírt történetet kell végigjátszanod — persze, van sztori, de abban többnyire kedved szerint haladhatsz, ráadásul nagyon sok függ a cselekedeteidtől. Mondjuk úgy, hogy a játék 30%-a történet, egyötöde harc, a többi (jól számolsz: a fele) pedig részben kincsvadászat, részben szabad asszociációs szociál-RPG. A második rész sajnos nem jelent meg PC-re, de annak idején az első Fable egyértelműen kinyilvánította, hogy a harc csupán szükségszerű, és nem alapvető eleme egy fantasy játéknak. Könnyen le lehetett győzni az ellenfeleket, nehogy a harc megakadályozza a mese, az esszenciális hőstörténet kibontakozását. A kis falusi suttyógyerekből hatalmas hős lett, aki fegyverrel és mágiával takarította ki szülőhazáját. Egyszerű, de tökéletes alap, amit meg lehetett fűszerezni némi fazonigazítással, pózolással, szerelemmel (akár azonos neműek között is), illetve csirkerugdosással. A Fable-ben a hétköznapi emberek nem csupán körítésként vannak jelen, hanem a játékos karakter és a világ közti interakció szerves részei. Ezt emelték a harmadik részben olyan magaslatokba, hogy az szó szerint lenyűgözött. A Fable III bepótolja mindazt, amit általában véve hiányolok a CRPG-kből; a banditák kivételével minden egyes felnőtt albioni polgárral összebarátkozhatsz, kisebb szívességeket tehetsz neki, egymásba szerethettek, kefélhettek (The Legendary Condom of the Gods + 5 — no comment), összeházasodhattok, de akár nemi betegséget is kaphatsz, és lehet zabigyereked. Na meg, ott van a másik oldal is, amikor esetleg inkább a megfélemlítésre, sarcolásra és erőszakra építed leendő királyságod. Merthogy uralkodó leszel, és ezzel még nincs vége a történetnek. A prófécia szerint előbb Hőssé kell válnod, be kell bizonyítanod, hogy apád (az utolsó Hős, aki ráadásul király lett) nem hiába ontotta magvát női ölbe, és meg kell döntened gonosz bátyád zsarnokságát. Ahogy az a jobb történetekben lenni szokott, semmi sem fekete vagy fehér. Nem csupán az a kérdés, hogy jó vagy gonosz hősként ülsz a trónra, de az is, hogy ezután hogyan teljesíted be a próféciát. Itt...

Különvélemény: Two Worlds

Van az úgy, hogy az ember nekifog egy játéknak, amelynek van akkora élvezeti értéke, hogy még végig is játssza. Szeretném előre leszögezni, hogy a Two Worlds nem rossz játék. Igenis végig lehet játszani, igenis élvezetes a maga sajátos módján ― de igenis tele van hibákkal és problémákkal. Egy jó PnP (Pen and Paper) szerepjáték mindig két lábon áll: a szabályrendszernek és a világképnek kell összehangoltan együttműködnie, a többi a mesélőn és a játékosokon múlik. Egy jó CRPG esetében azonban szigorúbbak a követelmények: a jó rendszer és világkép mellett a világot benépesítő karaktereket és a játék történetét is ki kell dolgoznia az alkotóknak. A Two Worlds esetében nincs semmi baj a világképpel és a karakterekkel, a történet átlagos, tehát ebben sem kell kifogásolnivalót keresni. Azonban a szabályrendszer finoman szólva érdekes, durvább szavakkal katasztrofálisan elcseszett, és bizonyos szempontból nézve vicces. Legyen a miénk ez utóbb nézőpont, minthogy egyéb apróságokra is ki fogok térni. Még egy fontos dolgot meg kell jegyezzek. Az alábbiakban a játék normál nehézségi fokozatáról van szó. Normálon játszottam, mert elméletileg ez a fokozat ― ahogy a neve is mutatja ― a „normális”, azaz olyan beállításokkal rendelkezik, amelyek az alkotók szerint minden tekintetben az abszolút középértéket mutatják. Normál fokozaton nincs módosítva az ellenfelek száma, a feladatok megoldási lehetősége vagy a különféle számértékek a nehezítés vagy könnyítés érdekében. Van, de minek? Ennek genetikai alapjai lehetnek; valami félre van hangolva az emberek többségének az agyában ― ha nem ez, akkor valami más ―, de sokaknál előfordul, hogy nem veszik észre a felkínált lehetőségek feleslegességét. Itt van mindjárt a Two Worlds szabályrendszere. Telerakták jól hangzó és érdekes elemekkel, amelyeket sikerült úgy megoldani, hogy semlegesítsék egymás hasznosságát. Kezdjük mindjárt a lovas harccal, amit egyszerűen nem tudok értelmezni. Merthogy a lovaglás jártasság nem arra vonatkozik, hogy ha fejleszted, akkor jobban tudod irányítani a hátast, hanem arról, hogy 10% és 100% között mennyivel növekszik meg a sebzésed, ha lovon ülve harcolsz. Ez is jól hangzik, lehetne helye a szabályrendszerben más néven, ilyen apróságokat ne is kritizáljunk. Sokkal érdekesebb az a tény, hogy a ló nem mászik hegyet, amellett bizony jó nagy ívben fordul (ez egyébként reális), ráadásul van valami grafikai probléma, ami miatt hajlamos megakadni az út szélében. Jah, és...