Play harder

Lord of the Rings Online ― Multiszóló

Lord of the Rings Online ― Multiszóló

2013. nov. 20.

Ha fantasy MMO-ról beszélünk, nem mehetünk el szó nélkül a LotRO mellett. A Gyűrűk Ura világának online változata méltó a nagy elődhöz és névadóhoz, és bár a játékmenet nem túl egyedi, más hibát nem nagyon találunk benne. Szeptember (2010.) óta ingyenes, ugyebár, ami miatt pár ezren abbahagyták és pár millióan elkezdték, szóval az átállás teljesen megalapozott húzásnak bizonyult. Lehet, örökké dúlni fog az f2p-pfp (free to play — pay for play) vita, itt ebbe nem szeretnék belemenni: a teljesen fizetős megoldásban ugyanúgy látok értelmet, mint a mikrotranzakciós modellben. Inkább a játékról szólnék egy-két szót. Az amerikai kiadó, a Turbine (és Európában a Codemasters) a LotRO-ban is ugyanazt az elvet követi, mint a Dungeons and Dragons Online (DDO) esetében, tehát az ingyenjátékos olyan pontokat kaphat jutalomképpen, amelyekből megvásárolhatja a fizetős játékosoknak szánt javakat. Míg a DDO-ban ehhez újra meg újra teljesíteni kellett az egyes küldetéseket (az ilyen ismétlések miatt unom meg rendszeresen, pedig jó játék), addig a LotRO külön feladattípusként kezeli a rendszer e részét. Ezek a hősi tettek (Deed), amelyeknek száma véges ugyan, de mondjuk két karakternél (az ingyenes játék ennyit enged, fizetősen többet is indíthatsz) elegendő pontot (Turbine Points) biztosítanak ahhoz, hogy szerezz egy lovat, esetleg megszüntesd a pénzlimitet, vegyél néhány küldetéscsomagot (ezeket Középfölde tájai szerint csoportosították), stb. Ha a két karaktert úgy alkotod meg, hogy kiegészítsék egymást, akkor egyszer csak azon kapod magad, hogy a játék elindításakor nem tudod eldönteni, melyikkel folytasd a kalandozást. Kicsit előreszaladtam. A feladatoknál tartottunk: a hősi tettek mellett lényegében zajlik egy epikus történet, amelynek szüneteiben foglalkozhatsz a mellékküldetésekkel, a hobbiddal, a szakmáiddal és a háborús eseményekkel. Hoppá, ez kicsit soknak tűnik így, egy levegővételre, és valóban sok is. Annyira, hogy a többi miatt rendszeresen elhanyagolom a fő sztorit. A fő történet pedig zseniális. Fogalmam sem volt, miről szólhat ez, miután minden lehetséges médiumban csontig rágták a Gyűrűk Ura témát, de az alkotók találtak rá módot, hogy érdekes és epikus legyen, amellett — lévén a cél a minél hosszabb játékidő — elnyújtsák, mint a rétestésztát. Lényegében arról van szó, hogy a Gyűrű Szövetségének küldetése nem lehetett volna sikeres, ha nincs az a kismillió másik kalandozó, akik a háttérben egyengették útjukat. E háttérmunkások egyike vagy te is a játékban,...

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

Dungeons & Dragons Online ― Kell egy csapat

2013. nov. 8.

A Dungeons & Dragons Online egy MMORPG, a szó szoros ― bár nem a legszorosabb ― értelmében. Ezen belül nevezhetjük akció RPG-nek, de ez a besorolás erősen elvinné a játék megítélését abba az irányba, amit a WoW és társai mutatnak manapság. Pedig, ha röviden akarjuk jellemezni, akkor annyi biztosan elmondható, hogy a DDO nem WoW. Jól alátámasztja ezt az értetlenkedők tömege, akik azután kezdtek átszállingózni a WoW szerverekről, hogy a Turbine teljesen ingyenessé tette az amcsi verziót. Onnan ismerkszik meg a vérbeli WoWos játékos, hogy a kezdőterületen gyilkolja a szörnyeket és hülyeségeket vagy evidens dolgokat kérdez. Szokták is oltogatni őket rendesen. Mint említettem, a DDO teljesen ingyenes. Ez bizony szó szerint értendő, bár természetesen túl szép, hogy igaz legyen. Pedig igaz, csak vannak bizonyos buktatók… eh, ez így nem fog menni! A lényeg az, hogy tök ingyen játszhatsz az amerikai szervereken. Az ingyenjátékos kap szerverenként két-két karaktert, a végrehajtható küldetések egy részét, és a lehetőséget, hogy elérje azt, amit a fizetős játékosok automatikusan megkapnak. Ugyanis a játékon belüli speciális boltban (DDO Store) úgynevezett Turbine-pontokért megvásárolhatod azokat a fajokat, karakterosztályokat és küldetéseket, amelyek a fizetős játékosok számára adottak. Turbine-pontokat pedig azért kapsz, ha szívességet teszel valamelyik nemesi háznak vagy szervezetnek a játék világképében. Ehhez hozzá kell tenni, hogy egyfolytában szívességeket teszel, mivel a feladatok többségének végrehajtása valamelyik nemesi ház vagy szervezet érdeke. Így folyamatosan úgynevezett szívesség-pontokat kapsz, amelyeknek a játékon belül is van hatása, de emellett 100 pont összegyűjtésével kapsz 25 Turbine-pontot, amit a boltban költhetsz el. Emellett összesen 400 szívesség-pont összeszedésével játszhatóvá teszed a sötét elf fajt, illetve 1800 körüli szívességponttal elérhetővé válik a 36 pontos karakterkészítés… Ha játszottál valaha is modernebb D&D-alapú játékkal számítógépen, mint például a Neverwinter Nights, akkor ismerheted az úgynevezett 28 pontos karakterkészítést. Merthogy ez az MMO kőkeményen a Dungeons & Dragons papíros szerepjáték 3.5-ös verziójának szabályrendszerét használja, illetve az ehhez kiadott Eberron világképben játszódik. Röviden ez azt jelenti, hogy a DDO legmélyebben rejlő gyökereit valahol a szerepjáték, mint társasjátéki forma születése idején, több mint harminc évvel ezelőtt kell keresni. Persze, mi elégedjünk meg a felszínen lévő gyökerekkel és tudatosítsuk magunkban; szinte bármelyik szerepjátékos társaságban tudják, hogy mi az a D&D 3.5-ös verzió. Úgy vélem, ezzel vége is minden összehasonlításnak...

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

2013. Sze. 30.

Nem, nem tudok leszakadni az MMO-król és igen, ez is egy bétateszt volt. Lezajlott, a játék ingyenes, egyébként, de nekem nincs kedvem játszani vele. Majd a végén közlöm azt is, miért. Előbb hadd ajnározzam a játékot. Lehet, hogy kicsit tudathasadásosnak tűnök, de tényleg ez van: a játék jó, csak nekem nem jön be. Az egész úgy kezdődött, hogy kaptam a Funcomtól (pl.: Anarchy Online [AO]) egy hírlevelet — annak idején játszottam egy ideig AO-t, ezért regisztrálva vagyok náluk —, miszerint „gyere bétázni”. Mentem. Megérte. Az említett hírlevélben olyan hangzatos kifejezéseket olvastam, miszerint „könnyű kitanulni, de nehéz profinak lenni”, meg „a műfaj egyik legfontosabb játékának szánjuk”, és nem mellékesen kisorsoltak két gémer PC-t a zárt bétások között. Persze, hogy nem nyertem, de egy próbát megért. Ezennel tisztelettel jelentem, hogy a Funcom teljesítette a vállalását. Ténylegesen megalkotta az arénaharc-MMO kategória egyik mérföldkövét. Namármost, nyilvánvaló, hogy nem a műfaji követelmények jelentik a nagy dobást, hiszen arénázni számtalan módon lehet, felesleges még egy altípust odadobni a játékosoknak. Valószínűleg Funcomék is így gondolták, mert a felállás csupán ennyi: beregisztrálsz, jelentkezel egy meccsre, választasz egy karaktert, oszt’ darálhatod az ellent, ahogy tudod. Értelemszerűen teljesül az a feltétel is, hogy a játéknak saját világképe legyen (akad némi rövidke hangulatcsináló szöveg és terveznek kiadni majd egy világtérképet, de ez még a jövő zenéje). De akkor mi a nagy novum? A kulcsszó: egyensúly. Így, többszörösen kiemelve. Ugyanis a játékban nincs fejlődés és a karakterek fő értékei igencsak hasonlítanak egymásra, alig 10-20 pontos eltéréseket találunk például a 160-180 között mozgó életerő esetében. Persze, a tankoknak jóval több van (220 körül), de ők meg másban gyengék. Emellett vannak egyedi jártasságok, amelyeknek sebzése ugyancsak hasonló, tehát egyediségüket inkább a használatuk módja és a mellékhatásuk (kábítás, eltaszítás, mérgezés, vérzés, stb.) adja. A használat módja viszont már a játékoson múlik, akárcsak a karaktertípus potenciáljának kihasználása. Abszolút általánosan: a távolsági karakterek lassabbak, mint a közelharcosok, de — értelemszerűen — messzebbről sebeznek. A gyógyítók fő erénye a nevükben rejlik: gyógyítanak. A tankok egyszerre közelharci és távolsági karakterek, emellett gyenge gyógyításra is képesek, de folyamatosan helyzetet kell teremteni a képességeik használatára. Tehát a lényeg az, hogy a karakterek, még ha alapvetően el is térnek egymástól, értékileg végül ki legyenek egyensúlyozva, illetve...

Volt egyszer egy béta teszt: APB

Volt egyszer egy béta teszt: APB

2013. Sze. 16.

Bár ez a cikk afféle ismertetőnek készült, sajnálatos módon nekrológgá vált. Az All Points Bulletin (APB) majdnem jó játék lett, de a nyitás után néhány hónappal megszűnt létezni. Szóltak a hírek 130 000 regisztrált játékosról, lehetséges felvásárlásról és hasonlókról, majd végül, szeptember közepén már a zárásról. Röviden ennyi. Megesik néhanapján, hogy még az elvakult fantasykedvelők is megcsömörlenek a műfajtól, így aztán könnyedén előfordulhat, hogy jelentkeznek egy-egy másfelé kacsintgató béta tesztre. Velem is ez történt, miszerint a naponta új gyümölcsöt termű fantasy MMO piactól meghátrálva beikszeltem magam az APB bétájára. Be is válogattak, szóval kissé furcsán jött ki, amikor a béta második hullámának kezdetétől (kaptunk plusz egy továbbadható béta kulcsot) játszó hülyegyerek nagyoskodni kezdett, hogy „ő már az első nap óta ott van”. Mindegy, apró kitérő, nem is túl fontos, bár azért megmutatja, hogy hiába volt más jellegű a játék, ugyanolyan f*szkalapokkal lehetett találkozni, mint a többi MMO-ban. Lenne még mesélni való az ilyenekről, de inkább visszatérek az APB-hez. Fogalmazzunk úgy, hogy nem volt tökéletes. Nem akarom nagyon leszólni, mert viszonylag élveztem, csupán az én személyes problémám, hogy hamar megunom az egysíkú játékokat. Azonban, ha neked tetszettek a GTA 4 90%-ban üldözős-lövöldözős küldetései és hajlandó vagy próbára tenni magad más játékosokkal szemben, akkor ez is bejött volna. 100%-ban üldözős-lövöldözős a dolog, csak el kellett viselni, hogy tele van apróbb-nagyobb melléfogásokkal, és így még élvezetesnek is számított. Én azért tudtam elszórakozni vele, mert egy ideig eltekintettem a problémák felett. Egy részük összefoglalható egy mondatban: ha képes vagy másodpercenként ugrani és minél több golyót kiköpni, akkor sikeres leszel. Mert hát hogyan lehetett jobb a pontatlan és gyenge kis SMG a halálpontos és brutális sebzésű mesterlövészpuskánál? Úgy, hogy a géppisztoly okádja a lőszert, a mesterlövészpuska meg szart sem ért, mert a kedves fejlesztők nem programozták bele a távcsövet a játékba. Hiába a komoly hatótáv, enyhén szólva problémás volt, amikor az én kis hatéves monitoromon, 1024-es felbontásban kb.: hatpixelnyi méretű fejet kellett volna eltalálnom, amelyik ráadásul ugrált is. Esélytelen. Ugyanakkor az SMG-vel csak közelebb kellett férkőzni az ellenfélhez, jól megszórni, és már zsebelhetted be a jutalmat. Na igen, a fejlődési rendszer végleg betette a kaput. Amikor órákon keresztül képtelen voltam pontot szerezni a fejlődéshez, kissé megorroltam a játékra és...

Star Wars: The Old Republic

Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes. 2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség. Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt. A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat. Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét. Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha...