Play harder

W40K: Space Marine — Tényszerűen

W40K: Space Marine — Tényszerűen

2013. nov. 21.

A Warhammer 40.000 világképe önmagában véve is elképesztően merev, rideg és tényszerű elemekből épül fel. A Space Marine alkotóinak nagyon sikerült elkapni ezt, ráadásul megspékelték a cuccot a terepasztalos játékhoz készült számtalan festményen látható gárdista hősiességgel is. Az eredmény azon kevés játék közé tartozik, amelyre hajlandó vagyok maximumot adni. A WH40K szetting egyszerre végletesen gótikus, kozmikus, apokaliptikus, kétségbeejtően sötét, fantasztikus és reménytelen, azaz röviden nem egyszerű. Disztópikus tudományos fantasynek is szokták emlegetni, ami jól mutatja, hogy nem besorolható, ezért szinte külön kategóriát alkottak hozzá. Az elnevezés sokatmondó; a 40.000-es években járunk, amikor az emberiség már benépesítette a galaxist. E tevékenysége közben találkozott ezzel-azzal, például a járványként terjedő ork fajjal, vagy a (szó szerint) megtestesült rémálommá vált bolygóikat maguk mögött hagyó, úgynevezett hajóvilágokon élő eldákkal. Azonban az igazi problémákat nem ők jelentik, hanem a Káosz mindent eltorzító erői és az utóbbi időkben felbukkant tyranidák. Akadnak más fajok is és mindegyikükkel külön köteteket lehetne megtölteni, ezért itt most csak az alapokra szorítkozom. Ahogy azt megszoktuk számos más világképben, az emberek itt is az átlagot képezik. Magas szintű technikai tudásukat gyengébb pszi képességek egészítik ki, emellett szigorú rendet tartva is folyamatosan kiteszik magukat a Káosz csábításainak. Kiváló példa erre a Császár Gyermekei légió, amelyet annyira magával ragadott a csata élvezete és a diadal íze, hogy a perverz élvezetek ura, Slaanesh káoszisten hatalmába kerültek. Az emberi minden tekintetben úgynevezett „gyűjtőfaj”; ötvözi magában az orkok kegyetlenségét, az eldák technológiáját és a Káosz kiszámíthatatlanságát. Az orkok zöldbőrű, erőszakos neobarbárok. Farkastörvények szerint élnek és úgy vélik, a háború megoldás lehet minden problémájukra. Emiatt bár folyamatosan csatároznak a többi fajjal, a különböző klánok egymással is rendszeresen összecsapnak, legyen szó egy kocsmai verekedésről, területszerzésről vagy akár szent háborúról. Gyakorlatilag hiányzik belőlük a halálfélelem, és olyat tízezer évente egyszer hallani, hogy a „fejjel a falnak” módszer helyett egy ork furfanggal oldott volna meg valamit. Az eldák nagyjából az elfek szerepét töltik be ebben a világképben. Misztikusak, ősiek, magas szinten fejlettek és lehetőleg nem nagyon közelítenek más fajokhoz. Annyira fejlettek, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára és több náluk a specialista, mint a közkatona. Jó, ez túlzás, de a seregeik speciális egységekből épülnek fel, arányaiban sokkal kisebb náluk az általános célú haderő, mint...

Darksiders II: Death Lives

Darksiders II: Death Lives

2013. okt. 6.

Ha tetszett a Darksiders: Wrath of War, akkor a második részt imádni fogod. Eltekintve a faék egyszerűségű történettől itt minden epikus. A karakterek, a helyszínek és az élmény úgy általában véve olyan szintre emelik a sorozatot, hogy a végén egyedül azon csodálkoztam, mi jöhet még ezután? Újoncoknak röviden: A Darksiders világában eljött a világvége, menny és pokol összecsapott, az emberiség kihalt. Az apokalipszis lovasai megérkeztek, illetve az első részben még csak az egyikük, Háború (War), és megpróbált rendet rakni. Azonban a Hetedik Pecsét még nem tört meg, és a lovast azért idézik meg, hogy nyakába varrják a világvégét. Tipikusan a tyúk és a tojás esete; eldönthetetlen, hogy az apokalipszis hozza a lovasokat vagy a lovasok az apokalipszist. Namármost, Háború egy huszárvágással (hmm… pár ezer erőteljes vágással) megoldja a házi feladatát és végül ő maga töri meg a Hetedik Pecsétet, miáltal ugyan hatalmától megfosztva bekasznizzák, társai veszik az adást és üstökösökként sietnek segítségére az égből. Itt ér véget az első rész. A második ott kezdődik, hogy a haverja, Halál (Death) nagyjából képbe kerül az eseményeket illetően, és utánanéz, hogyan segíthetne Háborúnak. A teljességhez hozzátartozik, hogy mind a négy lovas egy önkezűleg kiirtott faj, a Nefilim (Nephilim) utolsó tagjai, és ez testvéri köteléket képez közöttük, tehát a motiváció adott. Míg Háború leginkább az „anger management” (legyen haragkezelés; amikor a lobbanékonyságodat próbálod ellenőrzésed alatt tartani) terén mutatott deficitet, addig Halál valahogy nem képes kicsiben gondolkodni. Neki mindig a legnagyobbakat kell piszkálnia és nem kisebb feladatot tűz ki maga elé, minthogy a bro megmentése érdekében eltörli annak állítólagos bűnét. Ha ennyiből nem találtad volna ki; el akarja törölni az apokalipszist, azaz fel szeretné támasztani az emberiséget. Itt hívom fel a figyelmet a zseniális csavarra; az apokalipszis egyik lovasa, Halál, az egyszemélyes kivégzőosztag azért küzd, hogy életre keltsen egy bolygónyi hatalomtól mentes lényt, akiknek az az egyetlen dolguk a multiverzumban az, hogy csak úgy éljenek, szaporodjanak, bűnözzenek és megszentesüljenek, mindeközben mit se tudjanak arról, mi történik a körülöttük lévő többi világon. Terve kivitelezéséhez Halálnak el kell látogatnia a Lelkek Kútjához, ám ehhez előbb ki kell derítenie, hol is van ez. A következő lépés a kapu kulcsainak megszerzése, majd a kutat birtokló figura kinyírása és végül a nagy tett. Ezzel...

Darksiders: Wrath of War

Darksiders: Wrath of War

2013. okt. 6.

Ismeritek a jó öreg hármas felosztást: fent a Menny, valahol lent a Pokol, és köztük a Föld nevű bolygó? A végén eljő az ítélet napja, amikor a fenti és lenti szférák összecsapnak. Hol máshol, ha nem a köztes birodalomban? A Darksiders világában főként az Apokalipszis lovasainak témájában esett nagyobb változtatás. A Biblia szerint, ugyebár, ők Isten küldöttei, az ítéletnap hírnökei, akik az Ő parancsára pusztítanak. Azonban a játék világában a lovasok egy afféle selejtes prototípusként kihalásra ítélt, az angyalok előtt teremtett faj utolsó tagjai. Megesküdtek, hogy életükért cserében fenntartják a rendet a Mennyben és a Pokolban egyformán. Istent szerepeltetni mindig problémás, függetlenül a médiumtól, ezért a fejlesztők úgy döntöttek, hogy beiktatnak egy köztes hatalmat Charred Council néven. A tanács — szigorúan az én meglátásom szerint — inkább ítélkező, mintsem végrehajtó szerv. Az Isten és a tanács közti kapcsolat nem teljesen tiszta számomra, de lényegében nem is fontos, nem befolyásolja a játékélményt. A lényeg az, hogy így a játék felvesz egyfajta gótikus fantasy stílust, miközben a szenteskedést és a káromlást egyformán elkerüli. A sztori eleje kitalálható az eddigiekből: Menny és Pokol erői összecsapnak a Földön (jelenkor), azután jönnek a lovasok és kezdődhet a buli. Illetve csak egy lovas érkezik, Háború (War), aki keményen belecsap a lecsóba. Mint kijelölt végrehajtót, gyakorlatilag mindenki utálja, ezért nem csoda, hogy az angyalok és a démonok egyformán nekiugranak, amint megpillantják. Az igazi konfliktus akkor kezdődik, amikor kiderül, hogy Háború egyedül érkezett, és a többi lovast nem idézték meg. A tanács azzal vádolja, hogy önszántából ereszkedett le a Földre, de ő váltig állítja, hogy szólították. Végül egyszerű feladatot kap: hatalmától megfosztva vagy bebizonyítja igazát, vagy elbukik. Küldetése során különféle segítők és ellenségek akadnak az útjába, persze többnyire ellenségek, de azért a játék nem pusztán darálásból áll. Bár a történet lineáris, a különféle cuccok összeszedése érdekében javasolt újra meg újra visszatérni szinte minden területre. A karakter maximális felfejlesztése nagy mértékben megkönnyíti az ellenfelek legyőzését, így érdemes törekedni rá, ez pedig igenis azt jelenti, hogy amint megszerezted a szükséges fegyvert vagy eszközt, visszaballagsz akár az első helyszínre is. Szükséges fegyver vagy eszköz alatt pedig felhasználható cuccok egész tárháza értendő. Többségüknek van helye, könnyedén előhívható, mert végre-valahára nem egy PC-portolt konzoljátékot kaptunk, hanem igazi...