Play harder

Spider-Man: Shattered Dimensions

Spider-Man: Shattered Dimensions

2013. nov. 21.

Bár már régóta folyik az ingyenhősködés a Champions Online mikrotranzakciós modelljében, én mégis inkább Pókembert választottam mint le mien actuelle superbe. Az oka egyszerű: süldő korom óta kíséri életem, és bár az utóbbi években már nem gyűjtöm a kalandjait, rajongásom apadatlan. Csendes, mélyen ülő rajongás ez, és erősen szelektív, ami miatt élvezhetetlennek ítéltem egyes alkotásokat, de róluk majd később lesz szó, egy másik cikkben. Ez a legújabb, 2010 decemberében megjelent változat kifejezetten élvezetesre sikerült. Nekem ugyan kissé zavaró a történet, hiszen Póki általában nem világmegmentő kalandokba szokott keveredni — képregénytörténetei sokszor alteregója, Peter Parker kisember-jellege körül forognak, szupertalálkozásai során pedig sokszor inkább vesz fel támogató, mintsem tank szerepet egy-egy csapatban. Igaz, itt a csapat minden tagja ő maga. Nosza, az alaptétel: Pókembernek az egyik visszatérő ellenfele, Misztérió okoz fejtörést azáltal, hogy megszerez egy nagy hatalmú, mágikus kőtáblát a múzeumból (mert mindig van egy hülye múzeumigazgató, aki nem hisz a szuperhatalmakban és minimális őrizet mellett kiállít valami brutális ereklyét). Nem akarok nagyon belemenni az elemzésbe, de Pókember kisember-jellegét hangsúlyozza ki az is, hogy ellenfelei nem feltétlenül csak szuperlények. Itt van példának maga Misztérió, aki egy jól képzett, hatalommániás speciális effekt szakértő, bűvész és hipnotizőr komolyabb valós hatalom nélkül. Póki is simán átugrál az illúzióin, azután egy jól irányzott mozdulattal kiüti. Szokásos hányavetisége eredményeképpen ezt a jól irányzott mozdulatot pont a kérdéses kőtáblán vezeti keresztül, ami ettől kissé széthull és szétszóródik a világban. Konkrétan négy különböző világban, és ezzel el is kezdődik a nagy kaland. A Shattered Dimensions a „Csodálatos Pókember” (Amazing Spider-Man) világát tekinti alapnak, és emellett három másikat is bemutat. Ezek mindegyike szerepelt már különféle képregénysorozatokban, így bár semmi újdonságot nem kapunk, a tálalás mégis elképesztően újszerű. A négy világkép (Amazing, Ultimate, Noir, 2099) és a hozzájuk tartozó karakterek mindegyike más-más játékmenetet, ezáltal más-más játékélményt kínál. Az „alap” Póki a szokásos vicces srác kék-piros gúnyában, össze-vissza akrobatikázik és mindenféle bosszúszomjas alakokat meg zsoldosokat gyepál halomra. A vicceskedő beszólásai ugyanolyanok, mint a képregényekben: néhol egész kellemesek, máshol idegesítőek. Sajnos, egy idő után eléggé ismétlődőek is. Ultimate változatban a fekete pókruha a divat, amelyet állandó segítőnk, Madame Webb tart kordában, nehogy átvegye felettünk az irányítást. Ez itt most egyértelműen nem erről szól, bár a dühöngés (Rage)...

W40K: Space Marine — Tényszerűen

W40K: Space Marine — Tényszerűen

2013. nov. 21.

A Warhammer 40.000 világképe önmagában véve is elképesztően merev, rideg és tényszerű elemekből épül fel. A Space Marine alkotóinak nagyon sikerült elkapni ezt, ráadásul megspékelték a cuccot a terepasztalos játékhoz készült számtalan festményen látható gárdista hősiességgel is. Az eredmény azon kevés játék közé tartozik, amelyre hajlandó vagyok maximumot adni. A WH40K szetting egyszerre végletesen gótikus, kozmikus, apokaliptikus, kétségbeejtően sötét, fantasztikus és reménytelen, azaz röviden nem egyszerű. Disztópikus tudományos fantasynek is szokták emlegetni, ami jól mutatja, hogy nem besorolható, ezért szinte külön kategóriát alkottak hozzá. Az elnevezés sokatmondó; a 40.000-es években járunk, amikor az emberiség már benépesítette a galaxist. E tevékenysége közben találkozott ezzel-azzal, például a járványként terjedő ork fajjal, vagy a (szó szerint) megtestesült rémálommá vált bolygóikat maguk mögött hagyó, úgynevezett hajóvilágokon élő eldákkal. Azonban az igazi problémákat nem ők jelentik, hanem a Káosz mindent eltorzító erői és az utóbbi időkben felbukkant tyranidák. Akadnak más fajok is és mindegyikükkel külön köteteket lehetne megtölteni, ezért itt most csak az alapokra szorítkozom. Ahogy azt megszoktuk számos más világképben, az emberek itt is az átlagot képezik. Magas szintű technikai tudásukat gyengébb pszi képességek egészítik ki, emellett szigorú rendet tartva is folyamatosan kiteszik magukat a Káosz csábításainak. Kiváló példa erre a Császár Gyermekei légió, amelyet annyira magával ragadott a csata élvezete és a diadal íze, hogy a perverz élvezetek ura, Slaanesh káoszisten hatalmába kerültek. Az emberi minden tekintetben úgynevezett „gyűjtőfaj”; ötvözi magában az orkok kegyetlenségét, az eldák technológiáját és a Káosz kiszámíthatatlanságát. Az orkok zöldbőrű, erőszakos neobarbárok. Farkastörvények szerint élnek és úgy vélik, a háború megoldás lehet minden problémájukra. Emiatt bár folyamatosan csatároznak a többi fajjal, a különböző klánok egymással is rendszeresen összecsapnak, legyen szó egy kocsmai verekedésről, területszerzésről vagy akár szent háborúról. Gyakorlatilag hiányzik belőlük a halálfélelem, és olyat tízezer évente egyszer hallani, hogy a „fejjel a falnak” módszer helyett egy ork furfanggal oldott volna meg valamit. Az eldák nagyjából az elfek szerepét töltik be ebben a világképben. Misztikusak, ősiek, magas szinten fejlettek és lehetőleg nem nagyon közelítenek más fajokhoz. Annyira fejlettek, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára és több náluk a specialista, mint a közkatona. Jó, ez túlzás, de a seregeik speciális egységekből épülnek fel, arányaiban sokkal kisebb náluk az általános célú haderő, mint...

The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

2013. nov. 21.

A papíros szerepjáték-világképek egy része újra meg újra feldolgozásra kerül, mint számítógépes játék, és ez nem annyira a rajongók lankadatlan imádatának, mint inkább a világképek telitalálatos voltának köszönhető. Például ma már se szeri, se száma a Forgotten Realms játékoknak, legújabban MMO formájában dolgoznak rajta a Cryptic programhegesztői, és Neverwinter cím alatt jelent meg. Kb. ugyanez a helyzet a The Dark Eye feldolgozásokkal is; a Drakensang Online után 2012-ben megjelent a Chains of Satinav, és felülmúlta a várakozásaimat. A német The Dark Eye világát már leírtam és éltettem itt egy Drakensang: The River of Time ajánló keretében, úgyhogy nem térek ki rá nagyon. Lényegében egy ma már 30 éves körüli szerepjátékról van szó, amelyet szabályok terén németes precizitás és bonyolultság jellemez, míg világképét tekintve leginkább átlagfantasyként jellemezhető, így nem csoda, hogy valaha német D&D-ként emlegették. Több szempontból is megörültem ennek a játéknak. Egyrészt a The Dark Eye afféle csendes rajongója vagyok és szívesen barangolok a Drakensang világában, ami számomra valamivel összeszedettebbnek is tűnik, mint amerikai párhuzamai. Legalábbis, fogalmam sincs, hogy miben, de valamiben nagyon különbözik tőlük, hiába tűnik ugyanúgy átlagfantasynek. Másrészt szintén csendes rajongás fűz a point and click műfajhoz, tehát nem gyűjtöm az ide tartozó játékokat, de a történetmesélés efféle interaktív módja nagyon is kedvemre való, és szeretek az egyes feladatok megoldásán gondolkodni, logikázni. A Syberia mai napig a kedvenceim között van, és a Machinarium is számos kellemes játékórával ajándékozott meg. Érthető, tehát, hogy azonnal felfigyeltem a két kedvencem találkozására, és nem csalódtam bennük. Emlékeimben a történet nagyjából úgy él, mintha egy fantasy könyvet olvastam volna el, a játék pedig úgy, hogy bár néhol nagyon nehezen jöttem rá a megoldásokra, azok mindig logikusak voltak az adott helyzetben. Geron, a madarász segédje elég rossz hírnek örvend, amin az sem segít, hogy folyton összetörik körülötte valami, és részben emiatt tartják elátkozottnak, részben meg azért, mert egy máglyahalált halt Látnok (Seer) arra használta élete utolsó perceit, hogy közölje; Geron hoz majd pusztulást az országra. Persze, a pusztulást más hozza majd, de egyelőre még Geron elindul tündérvízért az erdőbe, ahol — minő meglepetés — rögtön egy tündért is talál. Persze, Nuri nem az a kis szárnyas, röpködő emberke, hanem egy bűbájos leányzó akkora naivitással, hogy az végül ugyanúgy...

Of Orcs and Men

Of Orcs and Men

2013. nov. 20.

Alapvetően minden téren kedvelem a crossovereket, mert ha az alkotók jól kombinálnak, akkor a különféle műfaji elemek ötvözetéből valami nagyon jót lehet kihozni akkor is, ha mélyre ásva nem találunk olyan nagyon új vagy különösebben egyedi tartalmat. A Blood Bowl újrafeldolgozása óta a francia Cyanide neve egyébként is egyre inkább a minőségi szórakozás egyik szinonimája, de az Of Orcs and Men finoman hangolt crossoverével a cég végképp felírta magát a figyelendők listájára. Már a cím is felkeltette a figyelmet, hiszen az Steinbeck Egerek és emberek (Of Mice and Men) című könyvére hajaz, és a hasonlóság itt nem áll meg. Megkapjuk az alacsony, fürge és a lomha óriás karaktereket, a kötet tartalmi leírásának egyik mondata pedig egyetlen szó kivételével tökéletesen illik erre a játékra: „Barátságuk ritka kincs az őket körülvevő sivár, brutális világban, amely könyörtelenül megsemmisülésre ítél mindent, ami…” Az eredeti mondat végén az „emberi” szó szerepel, azonban itt muszáj átírni: „…ami ork.” Már annak idején a trailerek megfogtak a sztorival: az emberek totális háborút indítottak a zöldbőrűek ellen, és az orkok egy részét kiirtották, más részüket rabszolgaságba vetették. Épp csak azzal nem számoltak, hogy a kívülről vad, barbár és szervezetlen hordáknak látszó faj valójában nagyon is fejlett kultúrával rendelkezik, ezen belül többnyire erő-alapú, de azért mégiscsak jól körvonalazott hatalmi struktúrába szerveződnek és bizony még elit osztaguk is van. Az elit osztag neve Véres Agyar (Bloodjaw), szimbóluma a jobb mellkason látható tetoválás, és persze a főszereplő, Arkail is tagja ennek a csoportnak. Ráadásul megkapja meglehetősen orkosan összefoglalható feladatát: juss át a falon, kerítsd elő és öld meg a császárt! Tényleg ennyi utasítást kapsz a játék elején, bár ezt teljesíteni jóval nehezebb, mint amilyennek látszik. Első és legfontosabb mozzanat, hogy a városfalon való átjutáshoz felbérelnek számodra egy vezetőt, aki nem más, mint a valaha látott egyetlen gondolkodásra és beszédre képes goblin, Styx. Nem mellékesen ő a sztori narrátora, és a káromkodás sem áll messze tőle. Íme, megvan a páratlan páros, akiknek az egyetlen közös tulajdonsága az, hogy zöld a bőrük. A különbségek felsorolása hatalmas listát tenne ki, ezért a lényegre szorítkozom. Először is, Arkail egy „anger management” problémával küzdő harcos, azaz mondjuk ki; egy őrjöngő vadállat, aki időnként annyira bepipul, hogy mindent lecsap, ami mozog. Styxet...

Machinarium ― A kis gamedroid kalandjai

Machinarium ― A kis gamedroid kalandjai

2013. nov. 20.

Valahogy úgy működik ma a játékipar, hogy a mainstream tele van hősökkel és akcióval, meg gonoszokkal és akcióval, mindemellett átlagosan a 10-14 éves korosztály számára írt agymozgatókkal (közkeletűleg és elidegenedve: puzzle) és akcióval. Oké, nagy ritkán megjelenik a piacon egy-egy Syberia vagy Myst, de az effajta szórakozásra vágyó gémer jobban teszi, ha az indie szférában keresgél. Illetve úgy tesz, ahogy akar, de az biztos, hogy a független kiadók és játékkészítők termékei között előbb talál szórakoztató feladványokat, mint az úgynevezett élvonalban. Például a Steam független szekciójában találhatunk rá a kis gamedroidra, azaz a Machinarium című játék főszereplőjére. Története egyszerű, mint a facsipesz; a kis robotot kidobták a szeméttelepre, és miután egy tutorial keretében (szó szerint) összeszedte magát, visszaballag a városba, hogy eljusson… valahová. Itt egy kicsit zavart, hogy sokáig csak haladok előre minden konkrét cél nélkül, de a végén bezárul a kör, és egy rövid animációs közjátékból mindent megtudunk. Nem is verem tovább a nyálam emiatt; legyen elég annyi, hogy a sztori fokozatos adagolása motiválóbb lenne, de azért így is rendben van a játék. Nagyon rendben van, és ezt a tökéletes kiállás mellett a sajnálatosan rövid játékidőbe összezsúfolt jó ötletek száma bizonyítja. Rögtön a grafika megfogja a kevésbé fotorealizmus-mániás tekintetet; az egész kézzel rajzolt és látszik, hogy a grafikai tervezés minden apró részletre kiterjedt, így a point’n’click műfajra jellemzően statikus hátterek már önmagukban is művészi látványt kínálnak. Egy-egy helyszínből mélyen süt a mostanában divatos retro-futurizmus, és ez máris belőtte, hogy a környezetben rejtez némi steampunk tónus. Persze, a grafika szóbeli éltetése nem mond sokat, ám a Független Játékok Fesztiválján (Independence Games Festival) kapott Excellence in Visual Art Award (Díj a kiváló vizuális művészetért) talán beszédesebb, főleg, ha mellécsapjuk még a 2008-as esztétikai díjat is egy másik bemutatóról (IndieCad 08). A cseh Amanita Design egyébként is szeret díjakat nyerni a flash-alapú játékaival, amelyek egészét vagy demóját elérhetővé tette a neten letöltés nélküli böngészőjáték formájában (http://amanita-design.net/). Első sikerei még nem mutattak ilyen kifinomult összhatást, ám felkeltették a figyelmet. A három évig készült Machinarium esetében már minden klappol; a háttérkörnyezethez hasonlóan a karakterek is hajlanak a steampunk felé. Sajnos igen kevesen vannak, és a műfaj sem követel többet belőlük, ám legalább mindegyikük egyedi. Kezdve a rendőrrobottól és a...