Play harder

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

Champions Online: Free for All ― magányos hősök klubja

2013. Sze. 30.

Valaha, még a játék megjelenése után egy ingyenes hétvégén kipróbáltam a fizetős változatot, de az már nem aktuális. A Cryptic Studios (tőlük van a Star Trek MMO is) újraindította az egész hősködést egy részben ingyenes, mikrotranzakciós változatban, Free for All alcímmel.. Amit alapvetően érdemes tudni a játékról, az röviden összefoglalható: a rendszer és a világkép a Champions szuperhősös szerepjátékon alapul, és a mikrotranzakciós rendszer nem csökkenti az élvezeti értéket. Természetesen, ha fizetsz a játékért, értelemszerűen sokkal több lehetőséget kapsz, de ez nem jelenti azt, hogy erősebb is leszel a megvett opciókkal. Például teljesen személyre szabhatod hősöd képességeit és külsejét, míg az ingyenjátékosok csak megadott irányvonalak mentén fejleszthetik karaktereik képességeit. Azonban, mivel a képességek között csak a stílus és a mellékhatások (kábulat, mérgezés, fagyasztás, stb.) tesznek különbséget, a fizetős játékosok sem kapnak jobbat, mint az ingyenesek, csak jóval több lehetőségből válogathatnak. Ha már szóba került a stílus… Mivel foghatja meg leginkább egy szuperhősös MMO azokat a játékosokat, akik nem ismerik az eredeti szerepjátékot? Természetesen a stílussal. Itt nem állnak rendelkezésre a Marvel vagy a DC milliók által ismert képregénykarakterei, hogy egyedivé tegyék a világképet. A játékmenet ugyanaz, amit az MMO-k és a szuperhősös játékok mindig is kínáltak: elvered a népet és elveszed a jutalmat. A grafika minőségi, de manapság ez már alapvető. Mi marad hát, ha nem a stílus? Márpedig a játék stílusos, vagy akár azt is írhatnám, hogy tobzódik a stíluselemekben. Annyira, hogy néhol értelmezni sem tudom azt a bőséget, amelyet a készítők kínálnak. Van ugyanis egy karakterem, amelynek külsejét egyénivé tehettem a karakterkészítés során, és nem nagyon akarok változtatni rajta. Na jó, nemrég ráadtam egy köpenyt, de egyelőre még nem szoktam hozzá a látványhoz, és nem biztos, hogy meg is tartom. Szóval van egy egyéni kari, akinek akkor sem venném meg a C-Store kínálatában fellelhető öltözékek 99 százalékát, ha esetleg megtehetném. Talán egyéb cuccokat szívesebben megvennék, de nem érzem a hiányukat. Az egyetlen szükséges dolog a két övhely (Inventory Slot) volt, amit bónuszpontokból vettem. Amiért mégis érdemes lehet fizetni, az a teljes egyéniség. Ingyenjátékosként csak nagyjából a lehetőségek kétharmada áll rendelkezésedre, legyen szó akár a karakterkészítésről, akár az elvégezhető küldetésekről. Az ingyenes karakterek csak az első lépésként választott archetípus fejlődési vonalát járhatják végig,...

Braid ― Fejlábak és vérnyulak visszafelé

Braid ― Fejlábak és vérnyulak visszafelé

2013. Sze. 30.

Van-e olyan játék, amelyet nem lehet bemutatni sem szóban, sem képekben? Hülye kérdés; mert ha feltesszük egy játékkal kapcsolatban, akkor nyilvánvalóan annyi a válasz; igen, ez az! A probléma ott kezdődik, hogy a Braid esetében egyáltalán nem túlzás a leírhatatlanságot emlegetni ― ezt lentebb még megpróbálom kifejteni. Kezdjük inkább az alkotóval. Jonathan Blow gamer újságíró (Game Developer Magazine, Inner Product rovat), a fejlesztői konferencia (Game Developers Conference) kísérleti szekciójának házigazdája, mindemellett ismert szereplő a független játékok színterén. Személye már csak azért is szimpatikus számomra, mert etikátlannak tartja a WoWot, annak „szenvedésért jutalom” alapelve miatt. (Persze, wikiztem, de ez a cikk úgysem róla szól.) Na, meg azzal is szimpatikussá vált, hogy összerakta a Braidet. Ha már feladványos (puzzle) játékról van szó, rakjuk össze fejben a következőket: A viszonylag rövid játék nagyjából egy év alatt készült el, még egy évig tartott, mire hozzáillesztették a grafikát (artwork: David Hellman, webképregény-rajzoló [http://www.alessonislearned.com/]), és Jonathan az általa elképzelt hangulathoz vásárolt meg nyolc felvételt a Magnatune független zenei kiadótól (http://magnatune.com/). Mindezek eredményeképpen a játék nyert egy rakás független díjat. Adalék, de (ugyancsak wiki:) Jonathan azért vonta vissza a játék nevezését az egyik fesztiválról, mert ott hatodik helyet kapott egy flash játék, amely az 1999-es columbine-i iskolai lövöldözést dolgozta fel a fegyveresek szempontjából. Lenne még itt sok minden pusztán a wikiről szemezgetve, de úgy vélem, bevezetőnek ennyi is elegendő. Ideje rátérni a személyes tapasztalatokra. A vége az lenne, hogy hű meg há, és hogyaza, nameg azta vazze, de mivel nem akarom ide kifuttatni az ismertetőt, így ezekkel a kreált töltelékszavakkal gyorsan letudtam az ajnározós részt. Amúgy a játék gyökerei valahová a Super Mario idejére vezetnek vissza, nekem legalábbis az ugrott be, mint az első végigvitt platformjáték az életemben. Oké, ráadásul konzolos is, de most már mindegy. Akárcsak Mario, a Braid főszerepében megismert Tim is a Hercegnőt akarja megmenteni, sőt, még aranyos sárkánykával is találkozik egy-egy pályasorozat végén ― ámbár ezek a sárkánykák nem kinyírni akarják, hanem értetlenül néznek és közlik, hogy színét sem látták a Hercegnőnek. Közben Tim története is kibontakozik előttünk; a játék egy párkapcsolat stádiumaival azonosítja a pályasorozatokat. Menet közben mindenhol „fejlábakat” kell lecsapni, olyan kis szörnyikéket, amelyeknek csak feje meg lába van, mint annak idején a gombáknak a...

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

Bloodline Champions — Bénabétás kalandjaim

2013. Sze. 30.

Nem, nem tudok leszakadni az MMO-król és igen, ez is egy bétateszt volt. Lezajlott, a játék ingyenes, egyébként, de nekem nincs kedvem játszani vele. Majd a végén közlöm azt is, miért. Előbb hadd ajnározzam a játékot. Lehet, hogy kicsit tudathasadásosnak tűnök, de tényleg ez van: a játék jó, csak nekem nem jön be. Az egész úgy kezdődött, hogy kaptam a Funcomtól (pl.: Anarchy Online [AO]) egy hírlevelet — annak idején játszottam egy ideig AO-t, ezért regisztrálva vagyok náluk —, miszerint „gyere bétázni”. Mentem. Megérte. Az említett hírlevélben olyan hangzatos kifejezéseket olvastam, miszerint „könnyű kitanulni, de nehéz profinak lenni”, meg „a műfaj egyik legfontosabb játékának szánjuk”, és nem mellékesen kisorsoltak két gémer PC-t a zárt bétások között. Persze, hogy nem nyertem, de egy próbát megért. Ezennel tisztelettel jelentem, hogy a Funcom teljesítette a vállalását. Ténylegesen megalkotta az arénaharc-MMO kategória egyik mérföldkövét. Namármost, nyilvánvaló, hogy nem a műfaji követelmények jelentik a nagy dobást, hiszen arénázni számtalan módon lehet, felesleges még egy altípust odadobni a játékosoknak. Valószínűleg Funcomék is így gondolták, mert a felállás csupán ennyi: beregisztrálsz, jelentkezel egy meccsre, választasz egy karaktert, oszt’ darálhatod az ellent, ahogy tudod. Értelemszerűen teljesül az a feltétel is, hogy a játéknak saját világképe legyen (akad némi rövidke hangulatcsináló szöveg és terveznek kiadni majd egy világtérképet, de ez még a jövő zenéje). De akkor mi a nagy novum? A kulcsszó: egyensúly. Így, többszörösen kiemelve. Ugyanis a játékban nincs fejlődés és a karakterek fő értékei igencsak hasonlítanak egymásra, alig 10-20 pontos eltéréseket találunk például a 160-180 között mozgó életerő esetében. Persze, a tankoknak jóval több van (220 körül), de ők meg másban gyengék. Emellett vannak egyedi jártasságok, amelyeknek sebzése ugyancsak hasonló, tehát egyediségüket inkább a használatuk módja és a mellékhatásuk (kábítás, eltaszítás, mérgezés, vérzés, stb.) adja. A használat módja viszont már a játékoson múlik, akárcsak a karaktertípus potenciáljának kihasználása. Abszolút általánosan: a távolsági karakterek lassabbak, mint a közelharcosok, de — értelemszerűen — messzebbről sebeznek. A gyógyítók fő erénye a nevükben rejlik: gyógyítanak. A tankok egyszerre közelharci és távolsági karakterek, emellett gyenge gyógyításra is képesek, de folyamatosan helyzetet kell teremteni a képességeik használatára. Tehát a lényeg az, hogy a karakterek, még ha alapvetően el is térnek egymástól, értékileg végül ki legyenek egyensúlyozva, illetve...

Bastion

Bastion

2013. Sze. 30.

Kialakult egy furcsa szokás a játékiparban; a nagy kiadók és fejlesztők egyre inkább csak „termékeket” állítanak elő, míg a függetlenek művészi önkifejezési eszköznek tekintik a videojátékot, mint médiumot. Személy szerint én támogatom ezt az elképzelést, mert esetenként sokkal élvezetesebb cuccokat kapunk az utóbbiaktól olcsón, mint az előbbiektől drágán. Legyen szó a kézzel rajzolt Machinariumról, a mérhetetlenül zseniális Braidről vagy az akció-kalandjátékok közé sorolható Bastionról, a független fejlesztők olyan kreativitásról tesznek tanúbizonyságot, amit a — manapság főleg franchise-bányász — nagyhalak könnyen megirigyelhetnek. A történet egyszerű, mint a faék: a Csapás (Calamity) néven emlegetett apokaliptikus esemény szétverte a világot, csak lebegő darabok maradtak belőle. Főszereplőnk, a Kölyök (the Kid) egy ilyen lebegő földdarabon ébred, de hamarosan rátalál az egyetlen stabil pontra, a Bástyára (Bastion). A vén Rucks — egyben a játék narrátora — segít neki összeszedni a szilánkokra hasadt energiakristály darabkáit, amelyekkel fizikailag is újraépítheti az egykori országot, Caelondiát. Az ősök már számíthattak a Csapásra, mert a Bástya alatt elhelyezett szerkezet épületeket és földet teremt a kristályok segítségével. Persze, ennél mélyebbre is mehetünk. Előkerül még két túlélő (Zulf és Zia), akik egy másik országból származnak, illetve egy napló is, amelyből megtudhatjuk, mi okozta a Csapást. Folytatva a kötelező kört, nézzük a fejlesztői hátteret! Hét ember + két év = Bastion. A Supergiant Gamest két olyan fickó alapította, akik az Electronic Arts berkeiből másztak elő, de szerették volna kipróbálni az ötleteiket és egyébként is sokkal nyugisabb, gondosabb fejlesztői munkát akartak végezni. Az alapítók egyike írt, a másik játékmenetet fejlesztett, de kellett nekik egy zenész, egy művész, egy narrátor, még egy író és egy mindenes segítő kéz. Frankón összerakták, pedig voltak köztük olyanok, akik először a játék kiadásakor találkoztak egymással. Itt kezdődött a művészet. Maga a világkép fantasy alapú, némi steampunkos eszköztárral megspékelve, mint amilyen például a kézi mozsárágyú és a sorozatvető számszeríj. Az már sokkal sajátosabb, hogy a poszt-apokaliptikus táj kifejezetten szép, a Kölyök nem a szokásos lepusztult romhalmazban vergődik. Vannak ugyan romok, de beépülnek a gyorsan teret hódító növényzetbe, így a használt színekkel és a kiválóan elsimított élekkel együtt az egész játék olyan képet mutat, mintha kézzel festették volna meg. A történet és a játékmenet együtt készült, ami azt jelenti, hogy bár a háttér megismertetéséhez már...

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

2013. Sze. 16.

American James McGee korunk egyik sajátos játéktervezője. A Doom és Quake fanok már régóta ismerhetik a nevét, de engem jobban megfogtak azok a projektjei, amelyek a saját fejéből pattantak ki. Imádtam a Scraplandet, élveztem az Alice első részét, és bár a Bad Day L.A. megbukott, a Grimm elég sajátosnak tűnik ahhoz, hogy megérjen egy próbálkozást. No, de itt az Alice második része, és ahogy a cím is mondja; Madness Returns, azaz visszatér az őrület. Épp csak 11 év telt el az első rész óta, és ez bizony meglátszik a játékon. Míg az American McGee’s Alice inkább csak kifordította, a pszichózisos-tudathasadásos kislány fantáziavilágává degradálta Csodaországot, addig a folytatás sokkal keményebben üt. Az első részben Aliz a saját elszabadult, gonosz szuperegóját, Csodaország Szívirálynőjét (Queen of Hearts) győzi le. Miután a házuk leégett, Aliz szó szerint beleőrült családja elvesztésébe, és a diliházban senyvedve Csodaország egyre inkább beszippantja. Azonban ez a világ az ő saját elmeszüleménye, így józanságát elveszítve is csak egy horrorisztikus Csodaországot járhat be. A történet folytatása is a való világban kezdődik. Alice Lidell Londonba kerül, ahol Angus Bumby pszichiáter veszi kezelésbe. A tűz miatt meggyőződésesen önmagát hibáztató lány nem sokat törődik a valósággal, főként, hogy a jó doktor hipnózissal próbálja törölni az emlékeit. A figyelmes játékosnak már az is feltűnhet, hogy mennyi őrült gyerek szaladgál Dr. Bumby kis lelencházában, és a játék során ki is derül, miért épp az aprónéppel foglalkozik a fickó. Nem szeretném lelőni a történet csavarjait, de annyit talán elárulhatok, hogy Csodaországban járva Aliz fokozatosan újra felfedezi emlékeit a tűz éjszakájáról és idővel eljut a fantáziabirodalmát fenyegető veszedelem forrásához. Eközben tipikus csodaországi karakterekkel találkozik, akik persze némileg átalakultak az idők során. A leány is idősebb már, inkább emlékeztet a harcos szüzek gótikus kiadására, mintsem arra a bizonytalan kis felfedezőre, aki Lewis Carroll könyveiben bejárta a képzelet világait. Ehhez illően az Őrült Kalapos (Mad Hatter), a Fehár Nyúl (White Rabbit), az Ács, (the Carpenter), a Hernyó (the Caterpillar) és a többiek a fantasy, a gótika és a gőzpunk különféle stíluselemeit mutatják, természetesen némi horror beütéssel megfejelve. Aliz világa torz és őrült, minden része más és más. Japán legyezőkön ugrálsz, lüktető vérerekben rohansz, lerombolt kastély lebegő maradványai közt keresel kiutat, a viktoriánus London szétzuhan...

Diablo III

A harmadik részek valahogy nehezen jelennek meg. A Fallout 3-ra tíz évet kellett várnia a rajongóknak, a Doom 3-ra hasonlóképpen. A Diablo III mindkettőre rávert még három évet, hátha a várakozás felfokozza az étvágyat. Tehát tizenhárom évet vártunk rá, de sokak kedvenc kattintgatós-szörnyirtós játékának harmadik része végül megérkezett. A késés több oka közül az egyik legfontosabb, hogy háromszor is újraírták a játékot. Nem csoda, hiszen 2001-ben kezdték fejleszteni, és azóta bizony sokat fejlődött a technika. Arról nem is szólva, hogy bár jól titokban tartották, de a második rész fejlődési rendszere egy kalapnyit sem ért. A többutas fejlődési lehetőség valójában minden egyes karakternél majdnem egyutas volt, hiszen a játékot csak a leghatékonyabb karakterekkel lehetett végigjátszani. Csupán az utóbbi néhány évben alakították át a rendszert úgy, hogy a jártasságok erősítsék is egymást. Ennek ellenére a második rész sikeres volt, ezáltal szépen megágyazott a harmadik résznek. A hatalmas rajongóbázist jelzi, hogy az első héten 6,3 millió darabot adtak el belőle, amivel minden PC-s rekordot megdöntött — hozzátenném, szerintem jól megérdemelten. A játék ugyanis rendkívül jól sikerült, a grafikától a jártasságrendszerig sok mindent át- és újragondoltak. Nem unalmas újrajátszani a különböző nehézségi fokozatokon, mert hol a szörnyek, hol a varázslatok jelentenek mindig új kihívásokat és felfedezni valót. Normál fokozaton az ember még nézelődik, végigolvassa a történetet, a nightmare és hell szinteken pedig lassan egyre nagyobb szerepet kap a tulajdonságokkal és a felszereléssel való taktikázás. A karakterek fejlődését teljesen átalakították az előző részhez képest. Kivették a kezünkből a tulajdonságpontok pakolgatásának lehetőségét, amelynek a fent említett okból amúgy sem volt sok értelme, és cserébe kaptunk egy szintfüggő jártasságrendszert mindenféle módosító rúnákkal, amelyeknek a segítségével több száz kombinációt lehet kialakítani. Ezekből kell kiválasztani néhányat, amelyet épp aktuálisan használni akarsz. Választásod bármikor felülbírálhatod és átvariálhatod a használt kombinációt, így sohasem fogod „elrontani” a karaktered, mert alkalmazkodhatsz a különféle helyzetekhez. Eltűntek az azonosító (Identify) és teleportáló (Town Portal) varázslatok, ahogyan a Horradric Cube és a Gamble lehetősége is lényegében minden mással együtt, amivel régen az ember az idő nagy részét töltötte. Cserébe kaptunk fejleszthető kovácsot (Blacksmith) és ékkövest (Jeweler), akik végig elkísérnek és egyre jobb tárgyakat képesek készíteni az összegyűjtött alapanyagokból… és persze a hegynyi pénzből, ami gyakorlatilag mindenhez kell, amit a játékban...