Sziszifusz megunta, gondolt egyet és hozzávágta Hadészhez a kősziklát. Nagyjából ennyi történt a Rock of Ages alternatív történelemkönyvének első fejezetében. Már az alapötlet zseniális, hát még a groteszk, a senkit és semmit nem kímélő játékmenet melyet még talán Leonardo da Vinci is élvezne, nem beszélve a spártai háromszázról. Manapság lényegesen többre tartok egy-egy indie játékot, mint a tonnaszámra futószalagon legyártott AAA kategóriás, millió dollárokat felemésztő majd bezsebelő többnyire nulla innovációval és értékkel bíró agyhalott játékot. A jó indie játékfejlesztőknek nem kell megalkudniuk a kiadók profitéhségével így egy-egy játékba minden merészségüket megvillanthatják. Az ACE Team kiváló példája ennek az irányzatnak, hiszen 2009-ben a Zeno Clash játékukkal már messze túllőttek a célon, jó értelemben. Most sincs ez másként a kőgörgetős akció-stratégiának titulált Rock of Ages őrületük esetében sem. A játék alaptörténetéről már a bevezetőben szóltam, s remélem nem kell magyaráznom ki is az a Sziszifusz és mit is hívunk sziszifuszi munkának. Így nézzük rögtön a játékmenetet, amely már önmagában szórakoztató. Minden pálya elején rövid kis animáció ismerteti velünk az adott évszázadot melyben végig kell görgetnünk a sziklagolyót. Megismerkedhetünk az ellenféllel is, aki Hadésztől kezdve Leonardo da Vinci-n át akár maga Napóleon is lehet, s bizony ők sem restek sziklát görgetni a mi térfelünkre. A videók viccesek, mulattatók és végtelenül groteszkek. Semmi sem szent az ACE Teamnek, még Leónidasz sem, hiába „This is Sparta”. A sziklagolyót mi irányítjuk. Jobbra-balra, fékezhetjük és ugorhatunk is vele. A cél, hogy a lejtős pályán végiggurulva, a sérülést elkerülve és minél több ellenséges tárgyat megsemmisítve végül betörjük a pálya végén álló ellenfelünk várkapuját, majd nemes egyszerűséggel agyonnyomjuk sziklánkkal. A versenygurigázás ott bonyolódik, hogy velünk egy időben az ellenfél is gurít, így a mi kapunk is veszélyben. Ezt elkerülendő a gurítások előtt különféle védelmi pontokat építhetünk fel a pályán, a tehenek és elefántok például lelökik a golyót, az őrtornyok útját állják, a légballonokból rakétákkal lőhetik de akár szélgeneráló fújtatókkal és propellerekkel is elterelhetjük az ellenfél golyóját. Ez legyen a játék tower defense, avagy stratégia része. Természetesen ilyen védelmekkel az ellenfél is rendelkezik, így érdemes körültekintően gurítanunk. A játék szerencsére nem egyszerre zúdítja ránk a védelmi lehetőségeket. Idővel pénzt kereshetünk, csinosíthatjuk golyónkat (tüzes golyó, vaspántos golyó stb.) és erősebb védelmeket is építhetünk. Egy-egy meccs...
TrackMania: Nations Forever
Nos, ki ne ismerné a remek szórakozást nyújtó TrackMania sorozatot, amely sosem volt különösebben kiemelkedő, de kiválóan el lehetett vele szórakozni pár órát/napot, főleg haverokkal. Aki nem ismerné, annak szeretném bemutatni a sorozat egyik teljesen ingyenes tagját, amely a TrackMania: Nations Forever névre hallgat. Mielőtt boncolgatni kezdeném a játékot, egyvalamit fontos leszögezni: a sorozat sosem a kiváló törésmodelljéről, és realitásáról volt híres. Ugyanis itt nyoma sincs a realitásnak, hiszen akár 200-al is bevehetünk olyan (akár) hajtűkanyarokat, amiket még 40-el sem tudnánk. De a játékban nem is ez a lényeg, hanem a kiváló játékélmény és az azonnali akció (persze, akinek a szimuláció jelenti a játékélményt, annak mégsem, de ez már egyéni probléma — Garcius). Elég csak idézni Florent Castelneracot a Nadeo producerét: „Sosem terveztünk tuningolási lehetőséget a verdákhoz, mert szerintünk az egyszerűség egyértelműen gyönyörködtet.” Magyarán, nem kell karriert kezdenünk (vagyis nem kell a nulláról indulnunk), hanem egyből belecsaphatunk a lecsóba és a nekünk megfelelő pályán bizonyíthatunk. Akkor 3, 2, 1 és Gooo! A menüben való eligazodás nagyon egyszerű (köszönhetően annak, hogy van magyar verzió), és miután beállítottuk a gépünknek kellemes felbontást, élességet, stb., mehet is a buli. Kiválaszthatjuk, hogy milyen nehézségi fokozaton akarunk menni verdánkkal. Ezek a következők: Fehér, Zöld, Kék, Piros, Fekete — értelemszerűen a Fekete a legnehezebb fokozat. Mindegyik fokozaton belül sok-sok pálya vár meghódításra. A játékban egyébként összesen 85-90(!) pálya található. Mielőtt elindítanánk a versenyt, kiválaszthatjuk, hogy arany, ezüst, vagy bronz éremért harcolunk. Gyakorlatilag ez állítja be az adott verseny nehézségét. Ugye a játék céljára mindenki rájött: verdánkkal elsőnek kell a célba gurulni. Az ellenfeleinket illetően egyből fel fog tűnni, hogy nem igazi kocsik hanem úgynevezett „szellemautók”. Most gondolom sokan kérdően néznek a monitorra és magukban mormolják, hogy „de akkor mi a jó benne?!”. Hát pontosan az, hogy nem tudunk nekik ütközni, így a gyengébbek sem fognak percenként a restart gombra kattintgatni. Csak a reflexeinkre lesz szükség, és ahogy a címből is adódik: a pálya a lényeg. A pályákat illetően el kell ismerni, hogy a fejlesztők munkája egészen szépre sikeredett. Az egyetlen baj, hogy az embert (szinte) minden pályán elfogja egyfajta „itt már jártam” érzés. Mindenhol elfog a „stadionos” fíling, holott a pályák között igen nagy (látszati) különbségeket találhatunk — például az...
Penumbra: Black Plague
Vannak játékok, melyekre azt mondják, megérik a pénzüket, érdemes megvenni. Nos, a Frictional Games üdvöskéje a Penumbra sorozat következő tagja, a Black Plague pontosan ebbe a kategóriába tartozik. Főleg hogyha a teljes egészében magyar nyelvű verziót vesszük meg a játékból, ami azt jelenti, hogy nem csak a menü és a kezelőfelület lesz magyar nyelvű, hanem a szinkronhangok is, köszönhetően a CD Projektnek. A Penumbra első része is igen jól sikerült, és ekkor még enyhén fogalmaztam, ráadásul viszonylag nagy sikert aratott, pedig különösebb hype nélkül került a boltok polcaira. Ugyan kissé kétes fogadtatásban részesült, mégis inkább a pozitív hangok voltak túlnyomó többségben. No, a második rész majd’ minden tekintetben übereli az elsőt. Most megpróbálom egy kicsit górcső alá venni a gamát és lássuk miben is áll ez a játék, mit sikerült jól megvalósítani, és mi az amit újfent nem sikerült kijavítani… Nem (?) jutunk egyről a kettőre A játékra a rendkívül élethű fizika, a mostani korhoz viszonyított- elfogadható grafikai engine, és a megannyi nehéz fejtörő jellemző. Az első részben már megismerkedhettünk a játék fizikai valójával, vagyis szembesülhettünk azzal, hogy a 4 svéd egyetemista srác milyen profi munkát is végzett a fizika tekintetében, hiszen minden tárgy úgy tört, esett, robbant mint a való életben. Nos, a Black Plague-ban sincsen ez másképpen, és a fejlesztők visszanyúltak a „régi” recepthez, ami talán nem túlzás azt mondani, a játék és így a sorozat védjegyévé is vált. Sajnos úgy tűnik az is kezd a sorozat védjegyévé válni, hogy a fejlesztők nem túl hosszú játékidőt biztosítanak a gamereknek. A másik kissé kifogásolt pont a grafika, ami ebben a részben sem veri oda meg vissza a Crysis-t és elsőre kicsit talán bántó lehet, hogy még 1280×1024-en sem olyannyira kimondottan szép a játék, de azt gondolom és tapasztaltam is, hogy a játékélményből nem von le semmit, és kis idő múltán már oda sem fogunk figyelni erre a kis apróságra. Ami még megint könnyet csalt a szemembe, az a karakterek kidolgozása, és a karakteranimáció volt. Sajnálatos és érthetetlen módon ezen megint nem javítottak és van, hogy inkább vicces, megmosolyogtató egy szörny, mint ijesztő. Ugyan nem ez a jellemző, de előfordulhat. No, most hogy kicsit bántottam a játékot, igyekszem elsorolni a pozitívumokat is, hiszen ilyet...
Star Wars: The Old Republic
Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes. 2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség. Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt. A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat. Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét. Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha...
Mass Effect 2 — a nagy BUMM
Sci-fi, avagy elmélkedés a végtelenről… Az űr hatalmas és jéghideg… Az űr távolságai emberi ésszel fel nem mérhetők, ahogy egy-egy galaxis csillagainak száma, s maguké a galaxisoké sem. Mi, emberek, egy-egy pont vagyunk csak a Föld nevű bolygón, ám bolygónk is csupán az, egy pont vagy porszem a nagyobb egészben, és galaxisunk sem több, sőt, talán maga a világegyetem is csak egy pontja egy nagyobb rendszernek. Bár afelől, hogy valóban egyedülálló dolog-e az értelmes élet, csak földünk sajátja, avagy máshol is alakult ki fejlett civilizáció — míg a kis szürke emberkék nem kopogtatnak ajtónkon — nem lehetünk biztosak, mégis hiszünk benne, hogy valaha volt, most van, vagy a távoli jövőben lesz más is rajtunk kívül, egy kozmikus testvér, akivel megoszthatjuk azt, amik vagyunk, amit elértünk. Néha felnézünk a csillagokra, és a végtelen semmiséget látjuk. A végtelen és reménytelen sötétség óceánját, amelynek egy kis, elfeledett szigetén, életünk értelmén való elmélkedések közepette születünk és meghalunk, azaz létezünk. Máskor sötét paplan dereng fel lelki szemünk előtt, tűhegynyi rések mögül felsőbbrendű fényesség szűrődik át rajta. És van, amikor egy utat látunk. Egy végtelen történet kezdetét, mely a csillagokba visz. Néha felnézünk a csillagokra, és vágy gyúl bennünk. A vágy, hogy emberi mivoltunkról, ne csak mi magunk, emberek bizonyosodjunk meg, és a hit, hogy emberi elménk a végtelenbe — és tovább — saját tökéletesedésünk felé hajt minket, szülte azt, ami mind az irodalom, mind a filmművészet, és immáron a játékvilág egyik leggyorsabban fejlődő, és legfantáziadúsabb ágazatává vált. Ez a science-fiction, azaz a tudományos fantasztikum. Hisz mi más is mozdíthatná meg jobban a fantáziánkat, mint maga az ismeretlen, a nagy feketeség mögötti, élő színek keresése, és a képzelet ereje, amelynek segítségével olyanná alakíthatjuk a jövő világát, amilyenné csak kedvünk tartja. A sci-fi tudósokat ösztökélt, számtalan találmány táptalaja volt, művészeket és álmodókat ihletett. A sci-fi első aranykora már véget ért. Asimov, Lem, Philip K. Dick, Huxley, Frank Herbert és társaik részben egy olyan korban alkottak remekműveket, amikor a műfajt meghurcolták és lenézték. Ma a világirodalom szerves és fontos részeként tekintünk rájuk. Ez a kor lezárult, de a sci-fi újra erősödni kezd, és nem kizárt, hogy lesz egy reneszánsz, egy új aranykor, amely remekműveket és remek művészeket szül. Képzeletünk a sci-fi segítségével...
Game of Thrones
Na most mihez kezdjek? Ilyen vegyes érzelmeket még sohasem tapasztaltam. Van egy játék, amivel minden nap le KELL ülnöm játszani, és minden nap elmegy tőle a kedvem, azután megint elő kell vennem, és újra játszani akarok vele. Hogyan lehetséges ez? A Game of Thrones olyan kétségeket hagyott bennem, amire játék már nagyon régen volt képes. Olyan ismertető következik, amelyben az elfogultság véres csatát vív az objektivitással, és amelyben a fájdalom és a csalódás igazi élményekkel ütközik meg. A Game of Thrones egy regénycikluson alapuló sorozaton alapuló videójáték. Na, itt már két gond is van, hisz az adaptációk mind filmes, mind játékbeli szinten gyakran hagynak maguk után kívánnivalót. (Sajnos, a játékok esetében ez egyelőre jellemzőbb.) [A The Walking Dead kivétel — Garcius] Ennek oka általában a kapkodás, ugyanis a játéknak időben ki kell jönnie ahhoz, hogy promócióval szolgálja a Főterméket — a fanok nyálhabzása nem hagyhat alább, mert akkor kevesebben vennék meg a munka gyümölcsét. Ezért marad a gyors, összekapkodott cucc, amire maximum sajnálkozva emlékezhetnek majd az eljövendő generációk, mintsem tömjéneznék. Ezek általában csak elhintett marketingmorzsák. Megjegyzem (részben, hogy hű legyek a GameDroid szelleméhez), nem leszek objektív a cikkben, hisz’ George R. R. Martin munkássága, főleg a Tűz és Jég dala ciklus (amelynek alapján a tévésorozat, így részben ez a játék is készült) rendkívül közel áll a szívemhez, inspirált és átalakított, mint gondolkodó lényt, és mint írót egyaránt. Ez utóbbi okból valamilyen szinten a sajátomnak érzem a könyveket és Westeros, vagyis a hét királyság világát, így már a tv-re adaptálását is igen kritikus szemmel néztem, és nem is voltam teljesen megelégedve a végeredménnyel. Nem mondom, hogy a sorozat rossz, sőt, annyi új rajongót szerzett Westerosnak, amennyit nyomtatott formában sohasem tudott volna. Ne kerteljünk; napjaink egyik legnagyobb költségvetésű és legsikeresebb sorozatáról van szó, amelynek hatására sokan elkezdték olvasni a klasszisokkal jobb, eredeti könyveket (és ennek örülök, hadd művelődjön a sorozatokon szocializálódott nép). Lévén kétszeres adaptáció, (szerencsére) eleve nem vártam sokat a játéktól, …de valahol mélyen mégis. Gondolom, ismeritek az érzést, amikor tudjátok, hogy valami rossz következik, de nem bírjátok elfojtani a reményt, hogy hamis előérzet gyötör. Így voltam én is; szinte biztosan tudtam, hogy negatív élmény lesz, mégis epedtem, hogy végre elmerüljek ebben a rideg és...
Legutóbbi hozzászólások