Play harder

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

2013. Sze. 16.

American James McGee korunk egyik sajátos játéktervezője. A Doom és Quake fanok már régóta ismerhetik a nevét, de engem jobban megfogtak azok a projektjei, amelyek a saját fejéből pattantak ki. Imádtam a Scraplandet, élveztem az Alice első részét, és bár a Bad Day L.A. megbukott, a Grimm elég sajátosnak tűnik ahhoz, hogy megérjen egy próbálkozást. No, de itt az Alice második része, és ahogy a cím is mondja; Madness Returns, azaz visszatér az őrület. Épp csak 11 év telt el az első rész óta, és ez bizony meglátszik a játékon. Míg az American McGee’s Alice inkább csak kifordította, a pszichózisos-tudathasadásos kislány fantáziavilágává degradálta Csodaországot, addig a folytatás sokkal keményebben üt. Az első részben Aliz a saját elszabadult, gonosz szuperegóját, Csodaország Szívirálynőjét (Queen of Hearts) győzi le. Miután a házuk leégett, Aliz szó szerint beleőrült családja elvesztésébe, és a diliházban senyvedve Csodaország egyre inkább beszippantja. Azonban ez a világ az ő saját elmeszüleménye, így józanságát elveszítve is csak egy horrorisztikus Csodaországot járhat be. A történet folytatása is a való világban kezdődik. Alice Lidell Londonba kerül, ahol Angus Bumby pszichiáter veszi kezelésbe. A tűz miatt meggyőződésesen önmagát hibáztató lány nem sokat törődik a valósággal, főként, hogy a jó doktor hipnózissal próbálja törölni az emlékeit. A figyelmes játékosnak már az is feltűnhet, hogy mennyi őrült gyerek szaladgál Dr. Bumby kis lelencházában, és a játék során ki is derül, miért épp az aprónéppel foglalkozik a fickó. Nem szeretném lelőni a történet csavarjait, de annyit talán elárulhatok, hogy Csodaországban járva Aliz fokozatosan újra felfedezi emlékeit a tűz éjszakájáról és idővel eljut a fantáziabirodalmát fenyegető veszedelem forrásához. Eközben tipikus csodaországi karakterekkel találkozik, akik persze némileg átalakultak az idők során. A leány is idősebb már, inkább emlékeztet a harcos szüzek gótikus kiadására, mintsem arra a bizonytalan kis felfedezőre, aki Lewis Carroll könyveiben bejárta a képzelet világait. Ehhez illően az Őrült Kalapos (Mad Hatter), a Fehár Nyúl (White Rabbit), az Ács, (the Carpenter), a Hernyó (the Caterpillar) és a többiek a fantasy, a gótika és a gőzpunk különféle stíluselemeit mutatják, természetesen némi horror beütéssel megfejelve. Aliz világa torz és őrült, minden része más és más. Japán legyezőkön ugrálsz, lüktető vérerekben rohansz, lerombolt kastély lebegő maradványai közt keresel kiutat, a viktoriánus London szétzuhan...

Diablo III

A harmadik részek valahogy nehezen jelennek meg. A Fallout 3-ra tíz évet kellett várnia a rajongóknak, a Doom 3-ra hasonlóképpen. A Diablo III mindkettőre rávert még három évet, hátha a várakozás felfokozza az étvágyat. Tehát tizenhárom évet vártunk rá, de sokak kedvenc kattintgatós-szörnyirtós játékának harmadik része végül megérkezett. A késés több oka közül az egyik legfontosabb, hogy háromszor is újraírták a játékot. Nem csoda, hiszen 2001-ben kezdték fejleszteni, és azóta bizony sokat fejlődött a technika. Arról nem is szólva, hogy bár jól titokban tartották, de a második rész fejlődési rendszere egy kalapnyit sem ért. A többutas fejlődési lehetőség valójában minden egyes karakternél majdnem egyutas volt, hiszen a játékot csak a leghatékonyabb karakterekkel lehetett végigjátszani. Csupán az utóbbi néhány évben alakították át a rendszert úgy, hogy a jártasságok erősítsék is egymást. Ennek ellenére a második rész sikeres volt, ezáltal szépen megágyazott a harmadik résznek. A hatalmas rajongóbázist jelzi, hogy az első héten 6,3 millió darabot adtak el belőle, amivel minden PC-s rekordot megdöntött — hozzátenném, szerintem jól megérdemelten. A játék ugyanis rendkívül jól sikerült, a grafikától a jártasságrendszerig sok mindent át- és újragondoltak. Nem unalmas újrajátszani a különböző nehézségi fokozatokon, mert hol a szörnyek, hol a varázslatok jelentenek mindig új kihívásokat és felfedezni valót. Normál fokozaton az ember még nézelődik, végigolvassa a történetet, a nightmare és hell szinteken pedig lassan egyre nagyobb szerepet kap a tulajdonságokkal és a felszereléssel való taktikázás. A karakterek fejlődését teljesen átalakították az előző részhez képest. Kivették a kezünkből a tulajdonságpontok pakolgatásának lehetőségét, amelynek a fent említett okból amúgy sem volt sok értelme, és cserébe kaptunk egy szintfüggő jártasságrendszert mindenféle módosító rúnákkal, amelyeknek a segítségével több száz kombinációt lehet kialakítani. Ezekből kell kiválasztani néhányat, amelyet épp aktuálisan használni akarsz. Választásod bármikor felülbírálhatod és átvariálhatod a használt kombinációt, így sohasem fogod „elrontani” a karaktered, mert alkalmazkodhatsz a különféle helyzetekhez. Eltűntek az azonosító (Identify) és teleportáló (Town Portal) varázslatok, ahogyan a Horradric Cube és a Gamble lehetősége is lényegében minden mással együtt, amivel régen az ember az idő nagy részét töltötte. Cserébe kaptunk fejleszthető kovácsot (Blacksmith) és ékkövest (Jeweler), akik végig elkísérnek és egyre jobb tárgyakat képesek készíteni az összegyűjtött alapanyagokból… és persze a hegynyi pénzből, ami gyakorlatilag mindenhez kell, amit a játékban...

Az FPS halála

Egyszer megláttam a fényt. Nem akármilyen fényt, hanem a Fényt! Tudjátok, azt a fajta fényt, amit Buddha láthatott, mikor a fa alatt meditálva elérte a megvilágosodást. Igen, azt a fényt. Egy nagy, négyzet alakú valamiből jött, forgószélként ragadott magával és hirtelen rádöbbentem, hogy attól a pillanattól kezdve mindörökké PC-játékos leszek. Miközben próbáltam feldolgozni ezt az élményt, a vele járó ajándékokat élveztem, mint amilyen a Doom, és a Quake volt. Az, hogy belső nézetből irányíthattam egy karaktert és kemény túlerő ellen küzdve szörnyekre lövöldözhettem, kozmikus igazságot fedett fel előttem: mindig is az FPS lesz a kedvenc műfajom. De valami hiányzott és amíg meg nem érkezett, addig nem is tudtam, mi lehet az. Az FPS játékok megtestesült legendája, mítosza vagy megváltója. Egyértelműen minden idők legjobb FPS-éről beszélek, a Half-Life-ról. Fantasztikus grafikájával, történetével, karaktereivel, szinkronjával és játékmenetével sohasem engedte, hogy kizuhanj a karakterből. Az FPS jövője elrendeltetettnek tűnt… egészen mostanáig. A Half-Life fejlesztője, a Valve meghatározta, hogy hogyan kellene elkészíteni egy sztori-alapú lövöldét, és a többi cég kiváló teljesítménnyel követte az útmutatást. Olyan játékok bizonyítják ezt, mint a Halo vagy a Deus Ex, vagy épp a még nagyobb legendává növekedett Half-Life 2(a történelem legmagasabbra értékelt játéka) és sokan mások. Mostanra az FPS az egyik vezető műfajjá vált és kompetitív téren is jól teljesített az olyan címekkel, mint a a Counter Strike és a Call of Duty (még az elsők), amelyek éveken át vitték az FPS játékok fáklyáját. Azonban a játékipar egy másik szegletében ébredezni kezdett a gonosz, kétségbeesetten várta, hogy akkor csaphasson le ránk, amikor teljesen felkészületlenek leszünk. Ismered és jobban gyűlölöd, mint Justin Biebert. Vagy legalábbis közel ugyanannyira. Elérkezett a konzoljátékok kora! A piac az addigitól eltérő irányba indult tovább, az új nemzedék belépett ugyan a játékok nagyszerű világába, de különösmód jobban kedvelte a konzolokat, mint az újra meg újra erősebbé váló PC-ket. A játékkészítő cégek pánikba estek, ki kellett nyúlniuk az új vásárlóerő felé és ki kellett elégíteniük az új igényeket — de hogyan alkothattak volna olyan játékot, amely elég kielégítő, elég egyszerű és elég jól néz ki ahhoz, hogy kielégítse az új szemléletű vásárlókat? S vajon a többi játék követni fogja? Később megérkezett a válasz, a csapás, amely ma is kísért engem és fajtámat....

Rock of Ages – Ez nem sziszifuszi

Sziszifusz megunta, gondolt egyet és hozzávágta Hadészhez a kősziklát. Nagyjából ennyi történt a Rock of Ages alternatív történelemkönyvének első fejezetében. Már az alapötlet zseniális, hát még a groteszk, a senkit és semmit nem kímélő játékmenet melyet még talán Leonardo da Vinci is élvezne, nem beszélve a spártai háromszázról. Manapság lényegesen többre tartok egy-egy indie játékot, mint a tonnaszámra futószalagon legyártott AAA kategóriás, millió dollárokat felemésztő majd bezsebelő többnyire nulla innovációval és értékkel bíró agyhalott játékot. A jó indie játékfejlesztőknek nem kell megalkudniuk a kiadók profitéhségével így egy-egy játékba minden merészségüket megvillanthatják. Az ACE Team kiváló példája ennek az irányzatnak, hiszen 2009-ben a Zeno Clash játékukkal már messze túllőttek a célon, jó értelemben. Most sincs ez másként a kőgörgetős akció-stratégiának titulált Rock of Ages őrületük esetében sem. A játék alaptörténetéről már a bevezetőben szóltam, s remélem nem kell magyaráznom ki is az a Sziszifusz és mit is hívunk sziszifuszi munkának. Így nézzük rögtön a játékmenetet, amely már önmagában szórakoztató. Minden pálya elején rövid kis animáció ismerteti velünk az adott évszázadot melyben végig kell görgetnünk a sziklagolyót. Megismerkedhetünk az ellenféllel is, aki Hadésztől kezdve Leonardo da Vinci-n át akár maga Napóleon is lehet, s bizony ők sem restek sziklát görgetni a mi térfelünkre. A videók viccesek, mulattatók és végtelenül groteszkek. Semmi sem szent az ACE Teamnek, még Leónidasz sem, hiába „This is Sparta”. A sziklagolyót mi irányítjuk. Jobbra-balra, fékezhetjük és ugorhatunk is vele. A cél, hogy a lejtős pályán végiggurulva, a sérülést elkerülve és minél több ellenséges tárgyat megsemmisítve végül betörjük a pálya végén álló ellenfelünk várkapuját, majd nemes egyszerűséggel agyonnyomjuk sziklánkkal. A versenygurigázás ott bonyolódik, hogy velünk egy időben az ellenfél is gurít, így a mi kapunk is veszélyben. Ezt elkerülendő a gurítások előtt különféle védelmi pontokat építhetünk fel a pályán, a tehenek és elefántok például lelökik a golyót, az őrtornyok útját állják, a légballonokból rakétákkal lőhetik de akár szélgeneráló fújtatókkal és propellerekkel is elterelhetjük az ellenfél golyóját. Ez legyen a játék tower defense, avagy stratégia része. Természetesen ilyen védelmekkel az ellenfél is rendelkezik, így érdemes körültekintően gurítanunk. A játék szerencsére nem egyszerre zúdítja ránk a védelmi lehetőségeket. Idővel pénzt kereshetünk, csinosíthatjuk golyónkat (tüzes golyó, vaspántos golyó stb.) és erősebb védelmeket is építhetünk. Egy-egy meccs...

TrackMania: Nations Forever

Nos, ki ne ismerné a remek szórakozást nyújtó TrackMania sorozatot, amely sosem volt különösebben kiemelkedő, de kiválóan el lehetett vele szórakozni pár órát/napot, főleg haverokkal. Aki nem ismerné, annak szeretném bemutatni a sorozat egyik teljesen ingyenes tagját, amely a TrackMania: Nations Forever névre hallgat. Mielőtt boncolgatni kezdeném a játékot, egyvalamit fontos leszögezni: a sorozat sosem a kiváló törésmodelljéről, és realitásáról volt híres. Ugyanis itt nyoma sincs a realitásnak, hiszen akár 200-al is bevehetünk olyan (akár) hajtűkanyarokat, amiket még 40-el sem tudnánk. De a játékban nem is ez a lényeg, hanem a kiváló játékélmény és az azonnali akció (persze, akinek a szimuláció jelenti a játékélményt, annak mégsem, de ez már egyéni probléma — Garcius). Elég csak idézni Florent Castelneracot a Nadeo producerét: „Sosem terveztünk tuningolási lehetőséget a verdákhoz, mert szerintünk az egyszerűség egyértelműen gyönyörködtet.” Magyarán, nem kell karriert kezdenünk (vagyis nem kell a nulláról indulnunk), hanem egyből belecsaphatunk a lecsóba és a nekünk megfelelő pályán bizonyíthatunk. Akkor 3, 2, 1 és Gooo! A menüben való eligazodás nagyon egyszerű (köszönhetően annak, hogy van magyar verzió), és miután beállítottuk a gépünknek kellemes felbontást, élességet, stb., mehet is a buli. Kiválaszthatjuk, hogy milyen nehézségi fokozaton akarunk menni verdánkkal. Ezek a következők: Fehér, Zöld, Kék, Piros, Fekete — értelemszerűen a Fekete a legnehezebb fokozat. Mindegyik fokozaton belül sok-sok pálya vár meghódításra. A játékban egyébként összesen 85-90(!) pálya található. Mielőtt elindítanánk a versenyt, kiválaszthatjuk, hogy arany, ezüst, vagy bronz éremért harcolunk. Gyakorlatilag ez állítja be az adott verseny nehézségét. Ugye a játék céljára mindenki rájött: verdánkkal elsőnek kell a célba gurulni. Az ellenfeleinket illetően egyből fel fog tűnni, hogy nem igazi kocsik hanem úgynevezett „szellemautók”. Most gondolom sokan kérdően néznek a monitorra és magukban mormolják, hogy „de akkor mi a jó benne?!”. Hát pontosan az, hogy nem tudunk nekik ütközni, így a gyengébbek sem fognak percenként a restart gombra kattintgatni. Csak a reflexeinkre lesz szükség, és ahogy a címből is adódik: a pálya a lényeg. A pályákat illetően el kell ismerni, hogy a fejlesztők munkája egészen szépre sikeredett. Az egyetlen baj, hogy az embert (szinte) minden pályán elfogja egyfajta „itt már jártam” érzés. Mindenhol elfog a „stadionos” fíling, holott a pályák között igen nagy (látszati) különbségeket találhatunk — például az...