Play harder

Különvélemény: Two Worlds

Van az úgy, hogy az ember nekifog egy játéknak, amelynek van akkora élvezeti értéke, hogy még végig is játssza. Szeretném előre leszögezni, hogy a Two Worlds nem rossz játék. Igenis végig lehet játszani, igenis élvezetes a maga sajátos módján ― de igenis tele van hibákkal és problémákkal. Egy jó PnP (Pen and Paper) szerepjáték mindig két lábon áll: a szabályrendszernek és a világképnek kell összehangoltan együttműködnie, a többi a mesélőn és a játékosokon múlik. Egy jó CRPG esetében azonban szigorúbbak a követelmények: a jó rendszer és világkép mellett a világot benépesítő karaktereket és a játék történetét is ki kell dolgoznia az alkotóknak. A Two Worlds esetében nincs semmi baj a világképpel és a karakterekkel, a történet átlagos, tehát ebben sem kell kifogásolnivalót keresni. Azonban a szabályrendszer finoman szólva érdekes, durvább szavakkal katasztrofálisan elcseszett, és bizonyos szempontból nézve vicces. Legyen a miénk ez utóbb nézőpont, minthogy egyéb apróságokra is ki fogok térni. Még egy fontos dolgot meg kell jegyezzek. Az alábbiakban a játék normál nehézségi fokozatáról van szó. Normálon játszottam, mert elméletileg ez a fokozat ― ahogy a neve is mutatja ― a „normális”, azaz olyan beállításokkal rendelkezik, amelyek az alkotók szerint minden tekintetben az abszolút középértéket mutatják. Normál fokozaton nincs módosítva az ellenfelek száma, a feladatok megoldási lehetősége vagy a különféle számértékek a nehezítés vagy könnyítés érdekében. Van, de minek? Ennek genetikai alapjai lehetnek; valami félre van hangolva az emberek többségének az agyában ― ha nem ez, akkor valami más ―, de sokaknál előfordul, hogy nem veszik észre a felkínált lehetőségek feleslegességét. Itt van mindjárt a Two Worlds szabályrendszere. Telerakták jól hangzó és érdekes elemekkel, amelyeket sikerült úgy megoldani, hogy semlegesítsék egymás hasznosságát. Kezdjük mindjárt a lovas harccal, amit egyszerűen nem tudok értelmezni. Merthogy a lovaglás jártasság nem arra vonatkozik, hogy ha fejleszted, akkor jobban tudod irányítani a hátast, hanem arról, hogy 10% és 100% között mennyivel növekszik meg a sebzésed, ha lovon ülve harcolsz. Ez is jól hangzik, lehetne helye a szabályrendszerben más néven, ilyen apróságokat ne is kritizáljunk. Sokkal érdekesebb az a tény, hogy a ló nem mászik hegyet, amellett bizony jó nagy ívben fordul (ez egyébként reális), ráadásul van valami grafikai probléma, ami miatt hajlamos megakadni az út szélében. Jah, és...

Különvélemény: Mass Effect 2

Félreértés ne essék: a „különvélemény” korántsem arról szól, hogy a játék nem jó. Inkább arról, hogy hiába élvezetes, tele van kisebb-nagyobb hibákkal, melyek felett menet közben jótékonyan eltekinthetünk, de végül mégiscsak rontják a játékról alkotott összbenyomást. Ezek afféle „jó, de…” és „tetszett, csak…” típusú hibák. És még valami idekívánkozik: nem aszerint választok ki játékokat a különvéleményezésre, hogy kinek a kedvencéről van szó. Az én kedvenceimről is biztosan lehetne ilyen cikket írni, sőt, szívesen olvasnám, ha valaki rámutatna a hibáikra, melyek felett elsiklott a tekintetem. Tömeghatás Itt, a GameDroidon már siránkoztam a CRPG-k helyzetén, és külön kiemeltem a BioWare műfajromboló tevékenységét, melynek során kiváló akció-kalandjátékokat minősítenek gyenge szerepjátéknak. Már annak idején az első résszel kapcsolatban is sikoltoztam, amikor CRPG-nek titulálták, hiszen a csőbenrohangálós lövöldözés és a befolyásolhatatlan történet túlságosan is ellentmond ennek a besorolásnak. Azután a Mass Effect 2 ismét úgy került a boltokba, mint a műfaj egyik legfőbb képviselője, de némi finomítással már gyakran emlegetik akció RPG és lövöldözős RPG címkével is. Számomra továbbra is akció-kalandjáték marad, és ezzel részemről lezártnak tekintem a besorolgatást. A játékok szeretete és a kalandjátékokhoz való vonzódás mellett azért is érdekelt az ME2, mert nem csak az arctalan tömeg, de néhány ismerősöm is szuperlatívuszokban beszélt róla. Szóval a marketing működött: a tömeg bevonzotta az ismerőseimet, ők meg engem. Főbányász Vágjunk is bele a dologba: a Mass Effect 2 számos lába közül a bányászat a legsántább. Nem csak simán elmegy vele a játékidő fele vagy akár négyötöde is (attól függően, hogy mennyire vagy aprólékos), de ráadásul akad benne néhány erős logikátlanság is. A legszembetűnőbb az, hogy egyedüli bányász vagy a galaxisban. A bolygók fele gazdag nyersanyagkészlettel rendelkezik, amelyet akár teljesen ki is meríthetsz – ugyanakkor egyes bolygókon akadnak elhagyatott bányászállomások nehéz gépezetekkel és némi ottfelejtett, finomított nyersanyaggal. Bár ez (nehéz gépek + munkaerő) tűnik a bányászat aktuális módjának, te persze megoldod a problémát azzal, hogy leküldesz néhány szondát, amelyek simán kitermelik és finomítják számodra a nyersanyagokat. Többet, mint amennyire szükséged lehet, ráadásul eladni sem tudsz belőle, hogy esetleg javíts valamicskét az arányokon. Merthogy a fejlesztéshez nyersanyag kell, de pénzt nem kapsz eleget, pedig kellene bizonyos fejlesztések követelményének megvásárlásához. Meg kell említenem a bányászat módját is, amely a bolygók szkennerrel való...

E.Y.E: Divine Cybermancy

Nehéz volt értékelőt írni erről a játékról. Az a helyzet, hogy nem sok ilyet találhatsz a piacon. Ez az a játék, amelyhez kell egyfajta személyiség, hogy kedveld, és még akkor is nehéz objektíven írni róla. Megvannak a maga hibái, nem is kevés, de igen egyedi, sikerrel próbál különbözni a mai zsáner-FPS játékoktól. Egy ügynök szerepét veszed fel, aki az E.Y.E nevű harcos-szerzetes csoportnak dolgozik. Az E.Y.E elit csapata pedig egy nem túl fantáziadúsan Secreta Seetorum néven nevezett titkos társaság szárnyai alatt tevékenykedik, amely tervei szerint az emberi világokat vasmarokkal irányító, integalaktikus Szövetséget akarja megbuktatni. Sajnos az E.Y.E berkein belül is konfliktusok dúlnak két két párt, a Jian Shang Di és a Culter Dei között, és te ez utóbbihoz tartozol. Különös pszionikus hatalom, a Meta-Streumon Erő jelenik meg egyszerre minden emberi világon, és legborzalmasabb félelmeink formáját veszi fel. Ez lenne a játék hivatalos története. Ha mélyebben belemerülsz, az Eredet című filméhez hasonló sztorit találsz, amelyben előbb-utóbb megkérdőjelezed, hogy mi valóságos és mi nem, ki a franc vagy te, és ami a legfontosabb: Mi a fene van? Jah, ez egy igen skizofrén játék nagyon kevés magyarázattal, és a párbeszédek szimplán csak röhejesek. Mivel ez a francia indie Streum on Studio játéka, el tudom képzelni, ahogy a fejlesztők görcsösen próbálják helyrerakni az angol mondatokat. A fordítás gyenge minősége miatt hamar szerencsének éreztem, hogy Garcius még nem játszott vele. Néha egyszerűen nem is érthető, hogy mi a fenéről beszélnek a karakterek, más párbeszédeknek pedig eleve semmi értelme. Szerintem az emberek egy része egy másik hatalmas baklövés miatt is hátat fog fordítani ennek a játéknak; semmit sem magyaráznak meg rendesen. A fejlesztők keményen próbálkoztak, hogy ne kézen fogva vezessenek végig a történeten, ezért aztán semmit sem mondanak el abból, hogy hogyan csináld meg ezt vagy azt. Tekintve, hogy régivágású gamer vagyok, nekem a meredek tanulási ív nem jelentett problémát, de akinek nincs hozzá türelme, az meg fog kínlódni vele. A felhasználói felület a leghihetetlenebb módon borzalmas, és a hozzá tartozó tutorial annyira vacak, hogy gyakorlatilag egyáltalán nem segít. (Ki a francnak kell egy tutorial szöveg, ami azt írja le, hogyan nyisd meg a tutorialt?) (Francia játék, és ez sokat elmond róla — Garcius) Ugyanakkor, vannak benne jó részek, még...