Play harder

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

2014. jan. 19.

Amit e pillanatban „papírra” vetek, abból nyugodtan gondolhatjátok, hogy egy mazochista állat vagyok! Ugyanis igen mélyen belenyúltam a budget kosárba és sikerült hozzájutnom néhány orosz borzalomhoz. Szerencse, hogy a játékiparban Oroszország ugyan meghatározó, de korántsem olyan nagy hatalom, mint amilyen a néhai Szovjetunió volt a történelmi játszmák során. Komolyan; adjatok hálát az égnek! Mielőtt belekezdenék az „orosz microsoft”-nak is becézett 1C kiadó és a DVS fejlesztőcég módszeres gyalázásába, először egy kis hazai pofon. Nem tudom, hogy a seven M magyar forgalmazó hogyan, milyen jogi kerülővel tudta Tolkient és a Gyűrűk Urát ilyen pofátlanul meggyalázni, hogyan tudott büntetlenül lopni!? Az Ascension to the Throne címet akárhogy is fordítom, nem azt kapom, hogy A király visszatér. Ennek ellenére a seven M ilyen címmel jelentette meg hazánkban a DVS körökre osztott stratégiáját. Gondolom, nem kell ragoznom, hogy a játéknak az égvilágon semmi, de semmi köze nincs a Gyűrűk Ura trilógiához. Sőt, semmihez! Egy üres, ötlettelen, mindenhonnan összelopott elemekből felépített, felületes fantasy történetet kapunk, ha belekezdünk a játékba. Hozzáteszem, ne tegyük! Főhősünk egy Alexander nevet viselő, trónfosztott király! Értitek, Alexander, a király! Nyugodtan lehetett volna ilyen erővel Nagy Sándor is, de gondolom, mivel Nagy Sándor nem úgy nézett ki mint egy germán harcos, ezért inkább maradtak az üres, semmitmondó Alexander névnél. Ugyan, mi beértük volna szimplán egy Sanyival is! Az egyébként nem rossz bevezető videók után kezdődhet is a játék! A DVS újítani szeretett volna a körökre osztott stratégia játékok világában, ezért hősünket egészen közelről, „nézd a hátam” módban irányíthatjuk a térképen, valós időben. Mászkálhatunk falvakban, erdőkben, ezáltal egy kicsit egyszemélyes szerepjáték-érzetet keltve. Nem volt ez rossz ötlet, de mint tudjuk Oroszország hatalmas. Olyannyira, hogy szerintem maguk sem tudják hol az eleje, hol a vége. De hogy ezt miért kell még a játékaikban is érzékeltetni, azt nem tudom megmondani. Az egész játékmenet 80 százaléka nem áll többől, mint hogy hősünkkel mászkálunk egy baromi nagy térképen, és alig várjuk, hogy végre csatába keveredjünk. Nem hazudok, volt, hogy közel 5-10 percet kellett gyalogolnom, hogy elérjek A-ból B-be! Még ha beletették volna a klasszikus orosz tet is, mondjuk 5 perced van elérni a városba, különben megfagysz, na akkor lett volna az igazi! De persze enélkül is jól teljesített a játék, 1-2...

Shade: Wrath of Angels

Shade: Wrath of Angels

2014. jan. 19.

Egy újabb fantasy kaland-akciójáték. 2005 késő őszén akadtam rá a piros-fekete, elektronikus cikkeket forgalmazó boltban, ahol a reklám szerint muszáj vásárolnod, különben egy utolsó vesztes idióta vagy. Elsőre idegenkedtem a játéktól, látva a screenshotokat, amelyeken egy farmeres-pulóveres manusz pisztollyal a kezében, varázskarddal a hátán egy nagyra nőtt démonnal karöltve küzd különféle élőholt teremtmények ellen. Ki talál ki ilyen baromságot… gondoltam. Hogy kik? A csehek! A prágai központtal rendelkező Black Element Software pedig hamar bebizonyította, hogy korántsem olyan nagy baromság pisztollyal és karddal harcolni az „élettelenek” ellen. Egy nagyszerű, cseppnyi borzongással fűszerezett akció-kalandjáték született, amelynek hangulata és története könnyen magával ragadhatja az embert pár órára/napra. A bevezető után nem nehéz kitalálni, hogy mi vagyunk azzal az említett pulóveres fickóval, aki valójában egy teljesen hétköznapi ember, bátyjával ellentétben, aki pedig szakmáját tekintve régész, és ezt a hivatását elég aktívan űzi. Itt kezdődnek a bonyodalmak; a tesóka kicsit túl mélyre ásott Rómában és a problémák leküzdéséhez öccse, azaz a mi segítségünket kéri. Főhősük már érezhetett valamit, hiszen az intróban, miután elkezdjük a játékot, erősen forgolódik az ágyában. Ötletes megoldás, hogy a tutorialt a rémálom részeként játszhatjuk végig, ahol megtanulhatjuk hősünk irányítását és a teljes játék kezelését. A teljes intro a tutorial végén kezdődik, amikor felébredünk az ágyból és egy levelet találunk az asztalon a bátyótól. A tesó egy Rómában végzett ásatásról számol be, melyben megemlíti, hogy félelmetes dolgokat talált az altemplomban. Nem bírja egyedül felfogni a talált romok sugallta üzeneteket, és nagyon fél. Szeretné, ha csatlakoznánk hozzá, így küldött egy vonatjegyet is. Mi pedig nem akarjuk megvárakoztatni szeretett bátyánkat, és azonnal felszállunk az első vonatra. Ám Rómában kietlen utcák fogadnak minket, csak elkószált macskák keserves nyávogásait és az üresen tátongó állomás szemetét felkavaró szél zúgását hallhatjuk olykor. A megadott címen lévő szálloda is üres. Miután átkutattuk a szobáját, egy éles pisztolyhoz is hozzájuthatunk, amit ő hagyott hátra nekünk. Itt már érezhető, hogy valami tényleg nincs rendben. A szobából kiérve különböző, hirtelen felvillanó rémképek jelennek meg hősünk előtt, mígnem feltűnik az első élőholt. Itt kezdődik a valós játék. A sztori kibontása, az elhagyatott római utcákat, a templomot és a régészeti ásatás helyszínét beleszámítva összesen négy helyszínen történik. Különféle, álomnak tűnő világokon keresztül kell végigharcolnunk magunkat a testvérünk után...

Fallout 3

Fallout 3

2014. jan. 19.

Kemény fába vágta a fejszéjét a Bethesda azzal, hogy egy legendás sorozat, nevezetesen a Black Isle Fallout sagáját készült feléleszteni. A játékostársadalom ős-Fallout rajongói, akik anno 1997-ben és 1998-ban mélyedtek el a játék poszt-apokaliptikus radioaktív világában már az első videók és képek után húzták a szájukat. Sokan csak egy poszt-apokaliptikus Obliviont láttak a videók mögött, és ez már a kezdetekkor elrémítette a játékosok egy részét. Amely valahol érthető, hiszen a legendás Elder Scrolls sorozat IV. epizódja, az Oblivion is erősen megosztotta a szerepjátékos társadalmat, hiszen a klasszikus CRPG Elder Scrolls III. Morrowind után, valójában egy akció-kaland szerepjátékot kaptunk kézbe az Oblivionnal 2006 tavaszán. Ez sok játékosnak kiábrándító volt, így joggal féltek többen, hogy a Fallout 3 sem lesz más, mint csak egy „Oblivion with guns!” — hogy stílusosan Todd Howardot idézzük, a Bethesda vezető producerét. Todd így érezte, viszont amit mi kaptunk játékosok, az lényegesen több egy tűzfegyveres-nukleáris Oblivionnál! A Fallout történetének és világának alapkoncepcióját az ötvenes évek Amerikája adta. Az állandó atomfegyverkezések korszaka, az akkori bugyuta slágerdalok, a hidegháború, és az ez utóbbival szemben megjelenő amerikai idill, a gondtalan fogyasztók példaélete, a tökéletesen steril, műanyagérzelmeket tápláló és kiváltó társadalomkép. A történet és világ megálmodója, Tim Cain azonban merészen továbbgondolta ezt az ötvenes évekbeli világot. Teljesen más útra terelte a történelmet, amelyben meghatározó szerephez jutott a nukleáris energia felelőtlen felhasználása, a technológia olyan szintű fejlettsége, amely lehetővé teszi a bábtársadalom számára a szolgálórobotok és hipergyors fúziós autók használatát, a kormányzatnak pedig a féktelen atomfegyverkezést. A hidegháború pedig tovább tartott mint a valós életben, mígnem 2077-ben megtörtént a legnagyobb világégés. Az USA Kínával folytatott hosszas háborújának végső rekviemjét a teljes bolygó nukleáris, atombombákkal megszórt halála jelentette. Ám az amerikai álmot nem engedték szertefoszlani, és a kiválasztott túlélők a Vault-Tec cég által készített óvóhelyekre menekültek. Az évek múlásával lassan megnyíltak a hatalmas légzsilipek, és az emberek megkezdhették új életüket az elpusztított földfelszínen, a senkiföldjén, ahol mindennapos a sugárdózis okozta megbetegedés és halál, a nukleáris háború mellékhatásaiból „született” teremtményekkel folyó harc, az éhezés és a kiszolgáltatottság szűnni nem akaró érzete. „Let’s go sunning It’s so good for you Let’s go sunning Beneath the sky of blue Greet the sun, every morn Feel as free and happy as...

Lost Planet Extreme Condition

Lost Planet Extreme Condition

2014. jan. 17.

A CAPCOM név leginkább a konzoljátékosoknak csenghet ismerősen, de mi, PC-nyúzók is felkapjuk a fejünket, ha meghalljuk ezt a cégnevet. A nagy múltú japán fejlesztőcég ugyanis több játékát is átportolta már nekünk kisebb-nagyobb sikerrel. Amiért leginkább húzhattuk a szánk a CAPCOM portjaival kapcsolatban, az a bődületesen rossz irányítás és kameranézetek voltak. Ez persze alapvető baki a portolt játékok többségénél, elég csak az Ubisoft ígéretesnek induló Cold Fear horrorjára gondolni, amelyet jómagam szó szerint a sarokba dobtam, miután szembesülnöm kellett a borzasztó kameranézetekkel és az idióta billentyűzetkiosztással. Mégis vannak sikeres és játszható portok, csak vegyük a nemrég a hazai PC piacra kidobott, Midway-fejlesztette The Suffering szériát, amelyben mellékhatások nélkül élvezhettük ki a játék arra érdemes részeit. De ne távolodjunk el ennyire a CAPCOM-tól, hiszen a maga kategóriájában a 2007-ben megjelent Lost Planet Extreme Condition is egy jól portolt játéknak tekinthető. Itthon immáron a CD Projekt forgalmazásában a Gyémánt sorozatban nevetséges áron beszerezhető, és ha hozzátesszük az igényes csomagolást, extraként a kézikönyv mellé kiadott útmutató könyvecskét és a magyar nyelvi patchet tartalmazó DVD-t, akkor valóban nem panaszkodhatunk! Vannak, akik szeretik a havat, a végeláthatatlan fehérséget, a hóeseést… szóval a telet! Ám vannak, akik egyáltalán nem lelik örömüket abban, hogy mindent fehér hótakaró borít, és unalmasnak találják ezt a fehérséget… Na, ők kerüljék a Lost Planetet, ugyanis a CAPCOM akciójátéka egy olyan világba kalauzol el, egy olyan bolygóra, ahol a tél állandó, és még magát az Antarktiszt is megszégyenítő hideg és fagy uralja. Történt ugyanis, hogy az emberiség szokás szerint amit lehetett, kellőképpen elszúrt, olyannyira, hogy a Föld helyett egy új otthonra volt szükség. Így érkeztek meg az első kolóniák az E.D.N III. nevű bolygóra, reménykedve a szép újrakezdésben. Ám ahogy az lenni szokott, nem ment az olyan könnyen, hiszen a bolygó őslakossága — akik ez esetben nem fókák és eszkimók, esetleg pingvinek —, a hatalmasra megnőtt, rovarszerű teremtmények, az Akridok korántsem díjazták az emberek letelepedési szándékát! A bolygóra érkezett telepesek élete pedig nem más, mint állandó harc a mindent elpusztító fagy és az agresszív, halálos Akridok ellen. Főhősünk, nevezetesen Wayne Holden a NEVEC vállalat szolgálatában áll, melynek célja a bolygó lakhatóbbá tétele. A NEVEC természetesen amolyan emberi módon próbálja ezt megoldani, a bolygó globális felmelegítésével kiirtaná...

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

2014. jan. 17.

Érdekes ez, gondolok itt a szovjet és a nyugati gyártmányú villanyborotvákra, s a kettő közötti különbségre. A szovjet is működött, bár borotválkozás közben számítani lehetett egy áramütésre vagy vágott sebre. Végül is, az orosz konkord is felszállt, ugyan landolnia már nem sikerült. Valahogy így van ez a játékok terén is, akármikor kezembe kapok egy 1C, Buka vagy éppen Akella produkciót már a telepítés után bizonytalannak érzem a szoftvert. Az orosz játékipar ugyan termelt ki magából emlékezetes és nagyszerű projekteket is, de szinonimája lehetne az ócska, bugos, igénytelen játékoknak és a pocsék supportnak. Vissza kellett magam fogni, hogy első felháborodásomkor ne ragadjak klaviatúrát és kezdjem el a keleti front mocskolását, ám még így is erősen rendhagyó lesz az ismertető hangvétele. A GameDroidon megtalálható az „A király visszatér” ismertetőm, amelyben egy végletekig igénytelen 1C és DVS alkotást mutattam be. Akkor még nem gondoltam, hogy van ennél nagyobb szívatás. Pedig van! Itthon a Hard to be a God szerencsére nem talált forgalmazóra, így az egyszeri játékos nem valószínű, hogy belefut, csak az olyan idióta, mint én, aki látva a screeneket, olvasva külföldi lapok előzeteseit azonnal rámozdult az első letölthető verzióra, amelyet az egyik legnépszerűbb online játékboltról pár csekély Euro ellenében már telepíthetett is. Hiba volt. Nehéz az isteni lét, hát még egy olyan borzalmas játékban bolyongva, mely szinte minden virtuális sarkon tartogat meglepetéseket; kicsi, idegesítő bogarak formájában. Pedig kis túlzással a Hard to be a God akár az „orosz Witcher” is lehetett volna, ugyanis adott volt egy fantasztikus sztori és világkép, amelyet anno a híres szovjet sci-fi szerzőpáros Arkagyij és Borisz Sztrugackij alkotott meg még a hatvanas években. Ebből eredendően egyedi játékot is kreálhattak volna, hiszen a Hard to be a God kapásból két párhuzamos „univerzummal” operál. Egy 16-17. században megmaradt bolygó és annak édestestvére, a technikailag messze fejlettebb Föld. Nem akarok belemenni a sztori és a háttértörténet elemzésébe, csak érzékeltetni szeretném, hogy a Burutnak nem mindennapi háttéranyag állt rendelkezésére. Ám amit lehetett, mindent elszúrtak. A játék első idegesítő pontja maga a nézet. Karakterünket hátulról-felülről szemlélhetjük és a szokásos WASD leosztással irányíthatjuk. A túlságosan felülről kapott kameranézeteknek köszönhetően viszont csak maximum tíz lépésnyire láthatunk előre. Az egérgőrgőzést el is lehet felejteni, semmi értelme. Én inkább belenyúltam a...