Play harder

Vampire: The Masquerade — Bloodlines; méltatlanul elfeledve

Vampire: The Masquerade — Bloodlines; méltatlanul elfeledve

2013. dec. 7.

Sohasem értettem, hogy egyes játékokból miért nem lehetett sorozat. Adott egy egyedi világkép, egy jó rendszer és olyan karakterválaszték, amely más játékokban sokkal gyérebb. Mi több, mindezek számos olyan lehetőséget rejtenek magukban, amelyet egy, három, de talán még öt játékkal sem lehet teljesen kiaknázni. Az átlagosan mindenhol 80% körüli értékelést kapott, aranylemezes Bloodlines is csupán szűkös kivonat a nagy egészhez mérve, ám ennek ellenére megáll önmagában. Külsőségeiben a World of Darkness egyáltalán nem különbözik a mi kis emberi világunktól. Azonban a mélyben már nem találunk mást, csak a sötétség teremtményeit és az általuk szőtt intrikák végtelen hálóit. Minthogy a különféle lények részben rajtunk, embereken élősködnek vagy minket használnak rejtőzködésre, esetleg más okból van szükségük ránk, így mi, emberek viszonylag biztonságban érezhetjük magunkat. A túlélés alapvető törvényei egyszerűek: a titoktartás és az emberség megőrzése mellett nem árt kiismerni a hatalmi viszonyokat. A vámpírok szigorú törvényeket vezettek be a „születésszabályozást” és a rejtőzködési elvek fenntartását illetően, ezért kevesen vannak — és mivel kevesen vannak, jobb titokban tartani létüket, hiszen nem halhatatlanok, és ha minden fegyveres szerv vadászni kezd rájuk, akkor nem húzhatják sokáig. Felejtsd el a fokhagymát, és a karó is csak bénulást okoz, nem fejezi be, amit a természet elkezdett. Nem kell koporsóban aludni és ugyancsak nem ajánlott szárazra szívni a járókelőket az utcán. Kicsit afféle Interjú egy vámpírral (1994) világkép ez, de jóval komorabb, sötétebb és horrorisztikusabb, 2004-re datálva. A Bloodlines alapvetően a számítógépes szerepjátékok közé sorolandó be, ezen belül pedig horror elemekkel dúsított TPS/FPS akció-kalandjáték is egyben. Ez így elég bonyolultnak hangzik, de valóban mind benne van. Akció-kalandjáték, mert a karakterfejlesztés során kénytelen vagy tenni néhány pontot a harci jellemzőkre is. A feladatok többségében cselezhetsz, kidumálhatod magad egy-egy helyzetből, avagy előfordul, hogy lopakodva teljes mértékben elkerülheted a harcot. Azonban néhány küzdelem elkerülhetetlen, és bizonyos helyszíneken borzasztó nehéz harc nélkül átjutni. A TPS/FPS besorolást az biztosítja, hogy egyrészt kedved szerint váltogathatod a kettőt, és lövöldözni általában belsőnézetes, tehát FPS módban javasolt. Ez ugyan nem lenne nagy novum, hiszen számos más játék is biztosítja ezt a lehetőséget. Azonban a karaktered fejlesztésétől és a személyes játékstílusodtól függően akár komoly FPS-t is varázsolhatsz a játékból. Mivel vámpírt játszol, adja magát, hogy a horrorelemek is felbukkannak a játékban....

Fallout: New Vegas — Nem megy + update

Fallout: New Vegas — Nem megy + update

2013. nov. 20.

Én megpróbáltam. De tényleg. Többször is. Újra meg újra. Végül feladtam; ez a játék nem ment. A nagy elődhöz képest, de még önmagában véve is számtalan problémám volt vele. Leginkább az, hogy végtelenül franchise-szagú. Gondolkodás nélkül megvettem, hiszen a Fallout 3 (FO3) szépen megágyazott neki. Sőt, a világkép jóval öregebb időkre nyúlik vissza; valahol ’97-98-ban jelent meg az első és a második rész, a CRPG-kedvelők pedig azonnal beleszerettek. Véleményem szerint a 2008-as FO3 — bárki bármit is mond — megérdemelte az Év Játéka címet. Összetett interakciós rendszere és free roam világképe mellett a karakter cselekedeteinek következményei tették kiváló számítógépes szerepjátékká. Azután kijött… ez az izé, amit Fallout: New Vegas (FO:NV) néven ismertünk meg. Kifejezetten vártam. Ahogy fentebb is írtam, gondolkodás nélkül megvettem. Azután meglehetősen sok időt ücsörgött a gépen, mert egyszerűen nem bírtam játszani vele. A megszokott Fallout-hangulaton egyáltalán nem segített a vadnyugati behatás. Így valahogy nem mindkettő lett, afféle Fallout-vadnyugat, hanem inkább egyik sem. Hiába a szerencsejáték, a környezet meg a többi, nem eléggé vadnyugatias, és ez a kellemetlen hatás bizony csökkenti magát az eredeti Fallout-hangulatot is. A karakterek kidolgozatlanok, vagy legalábbis nem túl egyediek. Momentán nem is jut eszembe egyetlen olyan figura sem, aki kicsit is kiemelkedett volna a többiek közül. A másik unalmat keltő elem a rádió volt, a harmadik meg az események sora. A zene és a DJ-k nagyon hamar az önismétlés csapdájába esnek. Képzeld el, milyen kevéssé izgalmas unásig ismert és amúgy sem túl jó számokat hallgatni, miközben egy kopár pusztában koptatod a lábad, néha meg a kopár hegyoldalakon. Na igen, a hegyekkel is bajom van. Azt vágom, hogy egy-egy durvább lejtőt nem tudok megmászni. Azonban a növényzet jól jelöli a meredélyek járhatóságát, és amikor a füves domboldalon simán felsétálok a lejtő feléig, azután láthatatlan falba ütközöm, akkor bizony úgy érzem, hogy felfedezői szabadságomban korlátoztak egy olyan játékban, amelytől totálisan bejárható terepet vár az ember. Maguk a küldetések sem túl érdekfeszítőek. Általánosan elmondható, hogy a többségükhöz le kell lőnöd valakit, a fő sztori meg egyáltalán nem kötött le, nem motivált és nem éreztem szükségét, hogy egyetlen mozdulatot is tegyek az előrelendítése érdekében. Bosszútörténet, oké, de akkor nem ártana valahogy rávenni a játékost, hogy legalább akarjon bosszút állni. Ameddig eljutottam,...

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time

2013. nov. 8.

Képzeld el, milyen lenne a Baldur’s Gate felturbózva modern, háromdés grafikával és németes precízióval. A német D&D-ként elhíresült PnP RPG rendszerére és világképére építő The River of Time (TRoT) nagyjából ilyen élményt nyújt. Előrebocsátom, hogy üzletileg talán nem volt túl jó ötlet kiadni egy olyan játékot, amely a rétegközönségen belül is csak egy kisebb réteget foghat meg — ugyanakkor ez a kisebb réteg garantáltan besorolja minden idők tíz legjobb CRPG-je közé. No nem azért, mert tényleg a legjobbak egyike. Decensen összerakott cucc, oké, de nem ugrik meg túl magas léceket. Viszont az élmény lenyűgöző. Őszintén szólva a Baldur’s Gate nem a szívem csücske. Annyira nem, hogy számos bajom van vele; a végén már úgy éreztem magam, mintha egy hatalommániás szerepjáték-mesélő rémálmaiból próbálnám kiverekedni magam. Nem jött a katarzis meg a jól befejezett kalanddal együtt járó elégedettség. Például az Icewind Dale sokkal kiegyensúlyozottabb volt. Természetesen nem csak úgy vaktában emlegetem ezt a két játékot. Minden hibájuk ellenére és minden erényük mellett ma az a legeslegfontosabb tulajdonságuk, hogy jelképezik a számítógépes szerepjáték műfajának afféle barbarikus-hősi korszakát. Nagyjából olyanok a mai CRPG-k számára, mint a Conan könyvek a Szigetvilág-sorozat számára. Aki nem tudja/érti, miről gagyogok, az ne foglalkozzon ezzel, bár valószínűleg a TRoT-ot sem lesz képes a maga helyén kezelni. Ez a hely pedig egyértelműen a neobarbarikus-hősi polc, amelyen nem sok társa akad. Az előző részt (Drakensang: The Dark Eye, [TDE]) még oda lehet tenni, meg talán a mostanában megjelent Legend of Grimrock is odakerülhet (bár ez inkább neo-antik), de hirtelen nem jut eszembe több. Csak rövid áttekintésként: az őskort a szöveges szerepjátékokkal, az átmenetet az Eye of the Beholder, a Champions of Krynn, az Ultima-sorozat eleje és társaik jelentették. Ezután következett a CRPG ókor, amelyet szívesebben nevezek barbarikus-hősinek, mert az ekkoriban kiadott játékok egyszerre voltak görög mítoszosan kifinomultak és az északi sagákhoz hasonlóan nyersek. Tehát ide sorolom én a Baldur’s Gate-et és társait, és valahol itt gyökereznek a 2000 utáni Drakensang-játékok is. A Drakensang szerepjáték-alapja 1984-ben jelent meg Das Schwarze Auge (DSA) néven és afféle német válasz lehetett az amerikai D&D-re (akárcsak az angoloknál a Runequest). Ennek megfelelően a rendszere ijesztően bonyolult volt, ami nemhogy zavarta volna, de még vonzotta is az akkori német játékosokat. Egyébként...

Szerkesztői jegyzet: Merre jársz, CRPG?

Összefutottam tegnap egy sráccal, ismerős ismerőse, fiatalka még. Beszélgettünk egy darabig, főként játékokról, és kiderült, hogy idézem: „Még csak egy RPG-vel játszottam, a Diablo II-vel.” Közöltem, hogy tudtommal az nem RPG, csak színesebbé tették a karakterfejlesztéssel. Erre: De ki a fasz vagyok én, hogy jobban tudom? Mondom neki senki, senki, nyugi, akkor legyen RPG a Diókettő. Ennyiben maradtunk. De tényleg, ki is vagyok én, hogy véleményt nyilvánítsak? A srác úgy tizenhat lehetett, én nagyjából tizennyolc éve foglalkozom szerepjátékokkal papíron. A szekrényeimben ma is ott pihen nagyjából 20-22 különböző papíros RPG és talán 5-6 stratégiai játék, némelyik saját, időtől fakuló kézírásommal, mivel az eredetit csak kölcsönkértem, amíg lefordítottam. Ám ami a GD és olvasói szempontjából talán mérvadóbb, hogy a CRPG-k sem várattak magukra sokáig. Valamikor harmadikos szakközepes koromban kaphattam azt a 286-ost, amit apámék egy rúd házilag készített szalámiért vettek, és aki összerakta, az egy fekete-fehér, kisképernyős Unoszty tévét buherált meg, hogy a négyszínű CGA kártya elfogadja monitornak. Gyakorlatilag 16 szürke árnyalatot simán ki lehetett erőszakolni belőle. Na ez látott sok érdekességet, a Stunt és a PoP 1-2 mellett olyan nyalánkságokat is, mint az Ultima IV, a Death Knights of Krynn és az Eye of the Beholder legalább két része. Szóval lehet, hogy van némi alapja a véleménynyilvánításnak, legalábbis az én oldalamon. Nuh, de legyen elég ennyi a személyes sirámmal keretezett bemutatkozásból! Inkább jöjjön a nosztalgia! A CRPG megteremtőjének Richard Garriott számít az Akalabeth című aranyosságával, ami gyakorlatilag egy fekete háttéren legfeljebb tíz fehér vonalból összeállított, pálcikaemberes dungeon-játék volt. Ebből azután kifejlődött még kilenc Ultima rész, amelyből a leghíresebbek egyikének számító négyest megtaláljátok Kutyuséknál (www.homeoftheunderdogs.net) felújított változatban. Win7-re nem garantálom az indulását, de azt igen, hogy ha megy, akkor megtudhatjátok belőle, milyen papíron szerepjátékot játszani. Vegyük csak azt a momentumot, hogy a beszélgetésekhez akár teljes angol mondatokat is begépelhetsz. (Persze, a cselesek és a lusták idővel kitapasztalják ― vagy keresnek egy leírást ― a használható kulcsszavakat, de abban mi az élvezet?) Persze, a fentebbi címek előtt már létezett a műfaj, de ezekből is kiderül, hogy valaha vagy az számított CRPG-nek, ami egy papíros szerepjáték rendszerén és/vagy világképén alapult, vagy ami megütötte a papíros játékok szintjét. Az előbbi kategória kiváló példái a Dragonlance játékok, amely világkép a...