Play harder

The Secret World — valós virtualitás

The Secret World — valós virtualitás

2013. dec. 1.

Gondoltatok már arra, milyen lehet a virtuális valóság a mai, otthoni, tehát a hétköznapokban is elérhető és megvalósítható formában? Nem általános értelemben gondolok itt a virtuális valóságra, hanem úgy, hogy nehéz legyen megkülönböztetni a virtuális világot a valóstól. Tehát egy olyan virtuális környezetre, amely különálló világnak tekinthető, mégis egybefolyni tűnik a jelen környezetünkkel. Nos, én gondoltam. Már évekkel ezelőtt is, és hiszek benne, hogy a jó (vagy akár a rossz) ötletek képesek egyszerre megjelenni több fejben is világszerte. (Szkeptikusoknak: ha valamire még nincs tudományos magyarázat, attól az még létezhet, nem?) Valószínűleg így volt ezzel a valós virtuálissal is, mert a Funcom megcsinálta és idén nyáron kiadta, ehhez pedig évekkel ezelőtt kellett felmerülnie az ötletnek, talán pont akkoriban, amikor nekem is ilyesmin járt az agyam. Nem is emlékszem már, mikor nyűgözött le MMO ilyen mértékben. Annak idején a The Secret World beharangozója is sajátosnak számított; a megszokott e-mailes hírlevelek mellett elindult egy Facebook-alkalmazás Titkos Háború (Secret War) címmel, amelyben a szociális hálódat kellett felhasználnod, hogy pontokat szerezz, ezáltal játékbeli tárgyakat, illetve maximális pontszámnál zárt béta kulcsot nyerj. A szokásos közöny + enyhe kíváncsiság keverékével vártam a játékot. A trailereknek csak egy részét néztem meg, és csupán fél szemmel figyeltem oda a nagy szavakra, amellyel hirdették a játékot. Azután kaptam egy béta kulcsot és nekiláttam. Az első néhány óra talán még nem mutat semmiféle újdonságot. A tapasztaltabb MMO-játékosokat valószínűleg a minőség lendíti majd át ezen a szakaszon. Városi környezetben indulsz, afféle tutoriállal, azután átugrasz az Agarthába, ami afféle köztes dimenzió, ahol a távolságok lerövidülnek. Az első helyszín Kingsmouth kisvárosa, amelyet zombik leptek el. Már megint a zombik, ugye? Ha sikerül túltenni magad ezen az agyonrágott sablonon, akkor belemélyedhetsz azokba a részletekbe, amelyek igazán egyedivé és valóban lenyűgözővé teszik a játékot. Ugyanis a Facebook csak a kezdet volt, a folytatásban továbbra is él az úgynevezett social networking, amit megfejeltek egy szépen kidolgozott-kiegyensúlyozott alternatív valósággal is. Ugyan én nem szeressem, ha a játék rámászik a társasági életemre, ezért ezzel nem foglalkoztam, de az utóbbiról van mit írnom. Kezdődik ott a dolog, hogy — eltekintve a zombiktól — Kingsmouth városkájának már a neve is Lovecraft műveit idézi (a név Kingsport és Innsmouth keveréke), aki mellesleg utcanevet is kapott (Lovecraft...

Bastion

Bastion

2013. Sze. 30.

Kialakult egy furcsa szokás a játékiparban; a nagy kiadók és fejlesztők egyre inkább csak „termékeket” állítanak elő, míg a függetlenek művészi önkifejezési eszköznek tekintik a videojátékot, mint médiumot. Személy szerint én támogatom ezt az elképzelést, mert esetenként sokkal élvezetesebb cuccokat kapunk az utóbbiaktól olcsón, mint az előbbiektől drágán. Legyen szó a kézzel rajzolt Machinariumról, a mérhetetlenül zseniális Braidről vagy az akció-kalandjátékok közé sorolható Bastionról, a független fejlesztők olyan kreativitásról tesznek tanúbizonyságot, amit a — manapság főleg franchise-bányász — nagyhalak könnyen megirigyelhetnek. A történet egyszerű, mint a faék: a Csapás (Calamity) néven emlegetett apokaliptikus esemény szétverte a világot, csak lebegő darabok maradtak belőle. Főszereplőnk, a Kölyök (the Kid) egy ilyen lebegő földdarabon ébred, de hamarosan rátalál az egyetlen stabil pontra, a Bástyára (Bastion). A vén Rucks — egyben a játék narrátora — segít neki összeszedni a szilánkokra hasadt energiakristály darabkáit, amelyekkel fizikailag is újraépítheti az egykori országot, Caelondiát. Az ősök már számíthattak a Csapásra, mert a Bástya alatt elhelyezett szerkezet épületeket és földet teremt a kristályok segítségével. Persze, ennél mélyebbre is mehetünk. Előkerül még két túlélő (Zulf és Zia), akik egy másik országból származnak, illetve egy napló is, amelyből megtudhatjuk, mi okozta a Csapást. Folytatva a kötelező kört, nézzük a fejlesztői hátteret! Hét ember + két év = Bastion. A Supergiant Gamest két olyan fickó alapította, akik az Electronic Arts berkeiből másztak elő, de szerették volna kipróbálni az ötleteiket és egyébként is sokkal nyugisabb, gondosabb fejlesztői munkát akartak végezni. Az alapítók egyike írt, a másik játékmenetet fejlesztett, de kellett nekik egy zenész, egy művész, egy narrátor, még egy író és egy mindenes segítő kéz. Frankón összerakták, pedig voltak köztük olyanok, akik először a játék kiadásakor találkoztak egymással. Itt kezdődött a művészet. Maga a világkép fantasy alapú, némi steampunkos eszköztárral megspékelve, mint amilyen például a kézi mozsárágyú és a sorozatvető számszeríj. Az már sokkal sajátosabb, hogy a poszt-apokaliptikus táj kifejezetten szép, a Kölyök nem a szokásos lepusztult romhalmazban vergődik. Vannak ugyan romok, de beépülnek a gyorsan teret hódító növényzetbe, így a használt színekkel és a kiválóan elsimított élekkel együtt az egész játék olyan képet mutat, mintha kézzel festették volna meg. A történet és a játékmenet együtt készült, ami azt jelenti, hogy bár a háttér megismertetéséhez már...

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

Alice: Madness Returns — Ismét Horrorországban

2013. Sze. 16.

American James McGee korunk egyik sajátos játéktervezője. A Doom és Quake fanok már régóta ismerhetik a nevét, de engem jobban megfogtak azok a projektjei, amelyek a saját fejéből pattantak ki. Imádtam a Scraplandet, élveztem az Alice első részét, és bár a Bad Day L.A. megbukott, a Grimm elég sajátosnak tűnik ahhoz, hogy megérjen egy próbálkozást. No, de itt az Alice második része, és ahogy a cím is mondja; Madness Returns, azaz visszatér az őrület. Épp csak 11 év telt el az első rész óta, és ez bizony meglátszik a játékon. Míg az American McGee’s Alice inkább csak kifordította, a pszichózisos-tudathasadásos kislány fantáziavilágává degradálta Csodaországot, addig a folytatás sokkal keményebben üt. Az első részben Aliz a saját elszabadult, gonosz szuperegóját, Csodaország Szívirálynőjét (Queen of Hearts) győzi le. Miután a házuk leégett, Aliz szó szerint beleőrült családja elvesztésébe, és a diliházban senyvedve Csodaország egyre inkább beszippantja. Azonban ez a világ az ő saját elmeszüleménye, így józanságát elveszítve is csak egy horrorisztikus Csodaországot járhat be. A történet folytatása is a való világban kezdődik. Alice Lidell Londonba kerül, ahol Angus Bumby pszichiáter veszi kezelésbe. A tűz miatt meggyőződésesen önmagát hibáztató lány nem sokat törődik a valósággal, főként, hogy a jó doktor hipnózissal próbálja törölni az emlékeit. A figyelmes játékosnak már az is feltűnhet, hogy mennyi őrült gyerek szaladgál Dr. Bumby kis lelencházában, és a játék során ki is derül, miért épp az aprónéppel foglalkozik a fickó. Nem szeretném lelőni a történet csavarjait, de annyit talán elárulhatok, hogy Csodaországban járva Aliz fokozatosan újra felfedezi emlékeit a tűz éjszakájáról és idővel eljut a fantáziabirodalmát fenyegető veszedelem forrásához. Eközben tipikus csodaországi karakterekkel találkozik, akik persze némileg átalakultak az idők során. A leány is idősebb már, inkább emlékeztet a harcos szüzek gótikus kiadására, mintsem arra a bizonytalan kis felfedezőre, aki Lewis Carroll könyveiben bejárta a képzelet világait. Ehhez illően az Őrült Kalapos (Mad Hatter), a Fehár Nyúl (White Rabbit), az Ács, (the Carpenter), a Hernyó (the Caterpillar) és a többiek a fantasy, a gótika és a gőzpunk különféle stíluselemeit mutatják, természetesen némi horror beütéssel megfejelve. Aliz világa torz és őrült, minden része más és más. Japán legyezőkön ugrálsz, lüktető vérerekben rohansz, lerombolt kastély lebegő maradványai közt keresel kiutat, a viktoriánus London szétzuhan...

Star Wars: The Old Republic

Valahogy vegyes lett az eredmény. Többnyire a jó oldalra billen a mérleg, de a hibák annyira általánosak, hogy már csak ezért is érdemes és könnyű lett volna kiszűrni egy részüket. A Star Wars: The Old Republic (SWTOR) jó eredménnyel vizsgázott, de korántsem tökéletes. 2011. december 15-én kikapcsolták a Star Wars Galaxies (SWG) szervereit, ám nem kellett sokáig várni, hiszen néhány nap múlva megjelent az utód, az SWTOR. Akik előrendelték, azok már előbb bele is vághattak a kalandozásba. Egyébként ez nem baj, hiszen az SWG egyszerre volt bonyolult, üres, kiegyensúlyozatlan és idegesítően bugos. Ehhez képest az újonc jóval egyszerűbb, tele van küldetésekkel és ha akarsz, akár az első pillanattól kezdve fénykarddal csapkodhatsz. Jól hangzik? Sajnos ennek is van ára, mint például a sablonosság és a következetlenség. Karakterkészítéskor négy-négy lehetőségből választhatsz a Köztársaság (Republic) vagy a Birodalom (Empire) oldalán; ez mindkét esetben két erőhasználó és két nem erőhasználó karaktertípust jelent. Próbálták őket egyénivé tenni azáltal, hogy minden karakternek saját fő sztorija van, amelyet egyedül kell végigküzdenie. Például köztársasági oldalon a jedi konzul (Jedi Consuler) története egy különös járvány körül forog, amely a jediket támadja meg — és amelyet valószínűleg egy nagy hatalmú sith terjeszt. A 10. szinten választhatsz egy fejlettebb (advanced) karakterosztályt. Minden karakternél két ilyen lehetőségből kell választani. A rendszer elég összetett ahhoz, hogy a választás előtt legyen min elgondolkodnod, annak ellenére is, hogy nem sok egyéni lehetőséget kapsz, mivel a karakterek előre meghatározott jártasságösvényeket járhatnak be. Mindenesetre, érdemes olvasgatni a képességek leírását és a fórumokon a többi játékos által összeírt tanácsokat. Nagyon úgy tűnik, hogy továbbra sem lépünk ki abból az elképzelésből, hogy egy MMO alapja csak a harc lehet. Persze, lehet itt arra hivatkozni, hogy ez milyen jól bejött a WoW esetében, de kérdem én: tényleg szükség van egy Star Wars címkével ellátott WoW-klónra? Természetesen ez így értelmetlen lenne, és nem is állítom, hogy teljes mértékben igaz, de valahogy a játékmenet nem sikerült túl egyedire. Mintha a BioWare a saját fegyvereivel akarná legyőzni a még mindig túl sok játékosnak örvendő Blizzard-üdvöskét. Szerencsére ezt a folyamatot megtöri néhány tényleges szerepjáték-elem. A Star Wars világában mindig is fontos volt a döntések következménye. Egyetlen Csillagok Háborúja játék sem lehet teljes a sötét oldal nélkül, és ha...

Mass Effect 2 — a nagy BUMM

Sci-fi, avagy elmélkedés a végtelenről… Az űr hatalmas és jéghideg… Az űr távolságai emberi ésszel fel nem mérhetők, ahogy egy-egy galaxis csillagainak száma, s maguké a galaxisoké sem. Mi, emberek, egy-egy pont vagyunk csak a Föld nevű bolygón, ám bolygónk is csupán az, egy pont vagy porszem a nagyobb egészben, és galaxisunk sem több, sőt, talán maga a világegyetem is csak egy pontja egy nagyobb rendszernek. Bár afelől, hogy valóban egyedülálló dolog-e az értelmes élet, csak földünk sajátja, avagy máshol is alakult ki fejlett civilizáció — míg a kis szürke emberkék nem kopogtatnak ajtónkon — nem lehetünk biztosak, mégis hiszünk benne, hogy valaha volt, most van, vagy a távoli jövőben lesz más is rajtunk kívül, egy kozmikus testvér, akivel megoszthatjuk azt, amik vagyunk, amit elértünk. Néha felnézünk a csillagokra, és a végtelen semmiséget látjuk. A végtelen és reménytelen sötétség óceánját, amelynek egy kis, elfeledett szigetén, életünk értelmén való elmélkedések közepette születünk és meghalunk, azaz létezünk. Máskor sötét paplan dereng fel lelki szemünk előtt, tűhegynyi rések mögül felsőbbrendű fényesség szűrődik át rajta. És van, amikor egy utat látunk. Egy végtelen történet kezdetét, mely a csillagokba visz. Néha felnézünk a csillagokra, és vágy gyúl bennünk. A vágy, hogy emberi mivoltunkról, ne csak mi magunk, emberek bizonyosodjunk meg, és a hit, hogy emberi elménk a végtelenbe — és tovább — saját tökéletesedésünk felé hajt minket, szülte azt, ami mind az irodalom, mind a filmművészet, és immáron a játékvilág egyik leggyorsabban fejlődő, és legfantáziadúsabb ágazatává vált. Ez a science-fiction, azaz a tudományos fantasztikum. Hisz mi más is mozdíthatná meg jobban a fantáziánkat, mint maga az ismeretlen, a nagy feketeség mögötti, élő színek keresése, és a képzelet ereje, amelynek segítségével olyanná alakíthatjuk a jövő világát, amilyenné csak kedvünk tartja. A sci-fi tudósokat ösztökélt, számtalan találmány táptalaja volt, művészeket és álmodókat ihletett. A sci-fi első aranykora már véget ért. Asimov, Lem, Philip K. Dick, Huxley, Frank Herbert és társaik részben egy olyan korban alkottak remekműveket, amikor a műfajt meghurcolták és lenézték. Ma a világirodalom szerves és fontos részeként tekintünk rájuk. Ez a kor lezárult, de a sci-fi újra erősödni kezd, és nem kizárt, hogy lesz egy reneszánsz, egy új aranykor, amely remekműveket és remek művészeket szül. Képzeletünk a sci-fi segítségével...