Play harder

Rise of the Triad – egy Apogee klasszikus

A legtöbb 90-es években edződött játékosnak a Duke 3D megjelenéséig a Doom szériák jelentették az etalon FPS-t. Ám kétségtelen, hogy a műfaj alapjait az 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D rakta le, amelynek motorjára később több játék is érkezett a piacra, annak ellenére, hogy a Doom mozgatásáért felelős program már jóval túlmutatott az elődön. Az egyik legmélyebb modifikációt az Apogee végezte el a Wolfenstein 3D motorján, minek következtében tucatnyi új lehetőség bontakozott ki a fejlesztők előtt. Ezeket a lehetőségeket igen jól kiaknázták az egykori Apogee-nál, hiszen az 1995-ben megjelent Rise of the Triad belsőnézetes akciójátékukban már szinte rá sem ismerni az egykor führert és annak gonosz testőreit mozgató motorra. A Rise of the Triad: Dark War (továbbiakban ROTT) hazánkba természetesen megkésve érkezett, én egy Apogee reklám CD-n futottam bele ebbe az alkotásba, amely ugyan már a Duke 3D-t is tartalmazta, mégis a ROTT is képes volt a képernyő elé szegezni. Miért pont a ROTT, és az első Wolfenstein után miért ő nálam a másik nagy klasszikus? Erre keresem a választ rövid ismertetőmben, amely szokásomhoz híven, mivel nosztalgiázunk és emlékidézünk, egy picit ismét személyesebb hangvételű lesz. A shareware verzió The H.U.N.T. Begins néven jelent meg, és már a címében szerepelt az a titkos speciális alakulat, a High-risk United Nations Task-force, amelyet irányítva szembe kell szállnunk egy gonosz, világuralomra törő titkos szektával és meg kell akadályoznunk a térhódítását. Jól kezdődik, de nem kell véresen komoly sztorira gondolni. Adott volt öt HUNT karakter, két hölgy és három férfi akik közül választhattunk. Mindnek egyedi tulajdonsági voltak — na persze, ne gondoljunk szerepjátékos mélységekre, ugyanis a tömeghenten kívül más nem nagyon várt ránk, így csak az egyikük soványabb, a másikuk jobban lő, a harmadik erősebb stb. A játékmenetet nagyon nem befolyásolta, hogy kivel is kezdtünk neki az akciónak, leginkább a kiválasztott karakterek beszólásai miatt volt érdemes mind az öttel kipróbálni. Már az indításkor, a nehézségi fokozatok nevében előjött a játék poénos mivolta. Csak egy példa a legkönnyebb fokozatra: „Dig my grave now”, azaz ásd meg a síromat! Ez a fajta viccelődés végigkísérte a játékot, hiszen menet közben olyan extra képességekre is szert tehettünk, melyek segítségével akár kutyává változva harapdálhattuk össze a gonosz katonákat. Stílusosan Dog Mode-nak hívták ezt az extrát, de...

Az FPS halála

Egyszer megláttam a fényt. Nem akármilyen fényt, hanem a Fényt! Tudjátok, azt a fajta fényt, amit Buddha láthatott, mikor a fa alatt meditálva elérte a megvilágosodást. Igen, azt a fényt. Egy nagy, négyzet alakú valamiből jött, forgószélként ragadott magával és hirtelen rádöbbentem, hogy attól a pillanattól kezdve mindörökké PC-játékos leszek. Miközben próbáltam feldolgozni ezt az élményt, a vele járó ajándékokat élveztem, mint amilyen a Doom, és a Quake volt. Az, hogy belső nézetből irányíthattam egy karaktert és kemény túlerő ellen küzdve szörnyekre lövöldözhettem, kozmikus igazságot fedett fel előttem: mindig is az FPS lesz a kedvenc műfajom. De valami hiányzott és amíg meg nem érkezett, addig nem is tudtam, mi lehet az. Az FPS játékok megtestesült legendája, mítosza vagy megváltója. Egyértelműen minden idők legjobb FPS-éről beszélek, a Half-Life-ról. Fantasztikus grafikájával, történetével, karaktereivel, szinkronjával és játékmenetével sohasem engedte, hogy kizuhanj a karakterből. Az FPS jövője elrendeltetettnek tűnt… egészen mostanáig. A Half-Life fejlesztője, a Valve meghatározta, hogy hogyan kellene elkészíteni egy sztori-alapú lövöldét, és a többi cég kiváló teljesítménnyel követte az útmutatást. Olyan játékok bizonyítják ezt, mint a Halo vagy a Deus Ex, vagy épp a még nagyobb legendává növekedett Half-Life 2(a történelem legmagasabbra értékelt játéka) és sokan mások. Mostanra az FPS az egyik vezető műfajjá vált és kompetitív téren is jól teljesített az olyan címekkel, mint a a Counter Strike és a Call of Duty (még az elsők), amelyek éveken át vitték az FPS játékok fáklyáját. Azonban a játékipar egy másik szegletében ébredezni kezdett a gonosz, kétségbeesetten várta, hogy akkor csaphasson le ránk, amikor teljesen felkészületlenek leszünk. Ismered és jobban gyűlölöd, mint Justin Biebert. Vagy legalábbis közel ugyanannyira. Elérkezett a konzoljátékok kora! A piac az addigitól eltérő irányba indult tovább, az új nemzedék belépett ugyan a játékok nagyszerű világába, de különösmód jobban kedvelte a konzolokat, mint az újra meg újra erősebbé váló PC-ket. A játékkészítő cégek pánikba estek, ki kellett nyúlniuk az új vásárlóerő felé és ki kellett elégíteniük az új igényeket — de hogyan alkothattak volna olyan játékot, amely elég kielégítő, elég egyszerű és elég jól néz ki ahhoz, hogy kielégítse az új szemléletű vásárlókat? S vajon a többi játék követni fogja? Később megérkezett a válasz, a csapás, amely ma is kísért engem és fajtámat....

Bioshock 2 — véres igazgyöngy

A fejem lüktet a fájdalomtól. Egy darabig a tükörképemet nézem egy tócsában, lassan rá kell ébrednem, hogy valóban magamat látom. Ha egyáltalán létezik még „én” a maszk mögött. A háttérben lágy jazz szól egy recsegő rádióból, hátborzongató kontrasztot alkot a lepusztult látvánnyal. Rapture. Már emlékszem. Megtört életem darabkái lassan térnek vissza. Az üvegbúurán pókhálószerű hajszálrepedések, a földön törmelék, nedves és penészes falak. A zene elhal. Egy bálna halad el a közelben. Keserves dalának hangja átszűrődik az üvegfalakon és végigsiklik az új-halott-atlantisz utcáin. Beáll a csend és feltérképezhetetlen érzést kelt bennem. Körülöttem az óceán pont olyan, mint a tudatom; csupán kis részét látom, a többit kétség és sötétség lepi el. Eleanor! Állati düh tör fel bennem, amikor felsejlik előttem az arca. Lamb doktornő veszedelmesen gyönyörű tekintete követi, egy pisztoly, majd a cső hidege a halántékomon… Ilyen a Bioshock 2 (BS2) első pillanatainak hangulata. Az utóbbi évek egyik legegyedibb játékának folytatása egyszerre formabontó és konzervatív — vagy maradi, ha durvábban fogalmazok. Rapture ugyanolyan, mint amilyennek megismertük, csak a történet és a szereplők mások. Az első, és legfontosabb tudnivaló, hogy főhősünk ezúttal egy Big Daddy. A felröppent hírek, beszámolók és trailerek már korán lerántották a leplet erről a dobásról, így nem volt meglepetés, amikor a vaskos mélytengeri búvársisak mögé kerültem. A játék intrója és az első percek után nagy valószínűséggel a padlón találjuk az állunkat, de már itt meg kell említenem egy apró negatívumot, ami történetesen a Big Daddység mibenléte. Ugyan legalapvetőbb fegyverünk az a bizonyos rettegett fúró, amelynek láttán az első részben felállt a szőr a hátunkon, a játékmenet szempontjából ez semmit sem változtat meg jelentősen. Magyarul: Big Daddynek lenni ugyanolyan érzés, mint Rapture elveszett megmentőjének bőrébe bújni az első részben. Újítás ugyan van, nem is kevés, de ez csak a városban szaladgáló őrültek legyilkolásának hatékonyságában mutatkozik meg. Főhősünk ugyanis egy időben használ lőfegyvereket és plazmidokat (afféle „mágiákat”, de ezt a megnevezést gondosan kerüljük), így nagyobb pusztítást végez, mint az első rész főszereplője, a harc pedig jóval pörgősebbé, dinamikusabbá vált. Feltehetjük a kérdést, hogy valóban ez kellett-e a legjobban a BS2-be, de azt hiszem a válasz szubjektív. Véleményem szerint az alkotók kicsit túllőttek a célon, túl gyorsan és túl sokszor dobják be a játékost a mély...

E.Y.E: Divine Cybermancy

Nehéz volt értékelőt írni erről a játékról. Az a helyzet, hogy nem sok ilyet találhatsz a piacon. Ez az a játék, amelyhez kell egyfajta személyiség, hogy kedveld, és még akkor is nehéz objektíven írni róla. Megvannak a maga hibái, nem is kevés, de igen egyedi, sikerrel próbál különbözni a mai zsáner-FPS játékoktól. Egy ügynök szerepét veszed fel, aki az E.Y.E nevű harcos-szerzetes csoportnak dolgozik. Az E.Y.E elit csapata pedig egy nem túl fantáziadúsan Secreta Seetorum néven nevezett titkos társaság szárnyai alatt tevékenykedik, amely tervei szerint az emberi világokat vasmarokkal irányító, integalaktikus Szövetséget akarja megbuktatni. Sajnos az E.Y.E berkein belül is konfliktusok dúlnak két két párt, a Jian Shang Di és a Culter Dei között, és te ez utóbbihoz tartozol. Különös pszionikus hatalom, a Meta-Streumon Erő jelenik meg egyszerre minden emberi világon, és legborzalmasabb félelmeink formáját veszi fel. Ez lenne a játék hivatalos története. Ha mélyebben belemerülsz, az Eredet című filméhez hasonló sztorit találsz, amelyben előbb-utóbb megkérdőjelezed, hogy mi valóságos és mi nem, ki a franc vagy te, és ami a legfontosabb: Mi a fene van? Jah, ez egy igen skizofrén játék nagyon kevés magyarázattal, és a párbeszédek szimplán csak röhejesek. Mivel ez a francia indie Streum on Studio játéka, el tudom képzelni, ahogy a fejlesztők görcsösen próbálják helyrerakni az angol mondatokat. A fordítás gyenge minősége miatt hamar szerencsének éreztem, hogy Garcius még nem játszott vele. Néha egyszerűen nem is érthető, hogy mi a fenéről beszélnek a karakterek, más párbeszédeknek pedig eleve semmi értelme. Szerintem az emberek egy része egy másik hatalmas baklövés miatt is hátat fog fordítani ennek a játéknak; semmit sem magyaráznak meg rendesen. A fejlesztők keményen próbálkoztak, hogy ne kézen fogva vezessenek végig a történeten, ezért aztán semmit sem mondanak el abból, hogy hogyan csináld meg ezt vagy azt. Tekintve, hogy régivágású gamer vagyok, nekem a meredek tanulási ív nem jelentett problémát, de akinek nincs hozzá türelme, az meg fog kínlódni vele. A felhasználói felület a leghihetetlenebb módon borzalmas, és a hozzá tartozó tutorial annyira vacak, hogy gyakorlatilag egyáltalán nem segít. (Ki a francnak kell egy tutorial szöveg, ami azt írja le, hogyan nyisd meg a tutorialt?) (Francia játék, és ez sokat elmond róla — Garcius) Ugyanakkor, vannak benne jó részek, még...