Minden tekintetben rendhagyó játékismertető következik. A lenti sorokban tárgyalt motoros játék beszerzése ma már szinte lehetetlen, továbbá elég szűk a játékosok tábora, azok is többnyire salakmotor-rajongók, mint jómagam. Eredetileg a speedway oldalamon szerepelt ez a rövid ismertető, de átgurítottam ide is. A FIM Speedway Grand Prix 2002-ben megjelent hivatalos játéka mellett, egy hobbista lengyel fejlesztői csapat, a Nawar, kevés támogatásból, a hivatalos játékot megelőzve elkészítette az Extreme Speedway Challange nevet viselő salakmotoros játékot. A fejlesztői csapatot a Cenega játékszoftvereket kiadó és fejlesztő cég vette szárnyai alá, és több névvel, több változatban megrendelhető a játék. Futott Demonic Speedway és Dirt Bike Championship néven is, nincs különbség a játékok között. Itthon nehezen beszerezhető a szoftver, és bizony nehezen is futtatható. Sok gépen próbálkoztam már a játék elindításával, köztük teljesen azonos konfigurációjú gépeken, azonos videókártya driverekkel, de még ma sem tudom megmondani, melyiken miért nem fut, vagy hogy nálam miért fut a játék. Mikor végre elindult, a screenshotok alapján nem vártam nagy csodát. Jóval gyengébb grafika, mint a FIM SGP-ben, a hangok gyengébbek, de nem az a célom, hogy a kettőt összehasonlítsam. A grafika 3D, de nem csak mai szemmel nézve igen gyenge, és mivel a fejlesztői gárda igen kis létszámú volt, csakúgy mint a tesztelők, sok apró hiba fedezhető fel a futtatáskor. Például a salak színe néha kék, olyan mintha egy ledarált aszfalton motoroznék. A motorok és a versenyzők kidolgozottsága sem sikerült a legszebbre, de mindezekért kárpótol a játékmenet, amely szerintem sokkal izgalmasabb a mint a hivatalos FIM SGP-é. A menük szépek és animáltak. A zene végig heavy metal. Szól a versenyek alatt is, nem csak a menü alatt. Természetesen teljesen konfigurálható, csakúgy mint a grafika. A motorhangok nem sikerültek eléggé, nem értem miért van az, hogy egy gyorsasági motor hangját sokkal élethűbben tudják leutánozni a készítők, mint egy salakmotorét. Ellenben játékmenet tekintetében bizony romhalmazzá aláz minden más speedway programot. Az önálló karrier mód nagyon sok meglepetést tartogat. A játék kitalált nevekkel operál, mivel nem kapott hivatalos támogatást. A 2002-es GP mezőny ellen vívhatunk csatát. Szerencsére tartozik a játékhoz egy kis program, amellyel átírhatjuk a kitalált neveket akár létező salakosok neveire is. Egyébként sem nehéz kitalálni, melyik álnév kit takar. Néhány egyszerű példa: Bill Millből készíthetünk...
Fantasy Wars

2014. jan. 19.
Talán az egyik legkellemesebb csalódás az 1C company által fejlesztett, 2007-ben megjelent Fantasy Wars körökre osztott stratégiai játék volt. A piacnak ezt a szegmensét szinte egyeduralkodóként bekebelező Heroes of Migh Magic sorozat mellett kevés más játék tud labdába rúgni. A korábbi nagy rivális Age of Wonders 2002-ben megállt, és a holland Triumph Studios nem folytatta a projektet, míg a dark fantasy környezetbe helyezett Disciples sorozat legújabb része még várat magára. Sok más, kevésbé ismert fejlesztőgárda „nevesincs” játékai próbáltak új vért pumpálni ebbe a műfajba több-kevesebb sikerrel, mígnem az 1C üdvöskéje egy teljesen más koncepcióval, egy igazi taktikai-stratégiai játékkal rukkolt elő szép csendben. A Fantasy Wars fantáziátlan nevet viselő és unalmas fantasy kliséket felsorakoztató játék sok stratégát jó időre képes a monitor elé szegezni, hiszen az elkoptatott fantasy környezetet bőven ellensúlyozza maga játékmenet. A Fantasy Wars szakított a körökre osztott fantasy stratégiák megszokott játékmenetével, és az egész játékmenet a tiszta csatákra van kiélezve. A Heroes és hozzá hasonló sorozatokban, vagy olyan riválisok esetében mint a Disciples és az Age of Wonders, két külön térképen futott a játék; hősünkkel a birodalom térképén haladva foglalhattunk el a kastélyokat, várakat, nyersanyaglelőhelyeket, stb., majd a csatákat a térkép egy felnagyított szeletén játszhattuk le, ahol egységeinket többnyire egy alak jelezte. A külön városmenedzsment képernyőn pedig intézhettük ügyes-bajos dolgainkat, mint a katonák felfogadása vagy épp az épületek felhúzása és a kereskedés. Ezzel szemben az 1C játékában egy adott térképen játszhatunk, és ezen a térképen vívhatjuk meg a csatáinkat is. Ez a játékmenet leginkább az ingyenesen letölthető GNU/GPL licenc alatt futó, Linuxon slágerjátéknak számító Battle for Wesnothra emlékeztet. A játéktér hatszög alakú cellákra van felosztva, és az egységeink ezeken a „hexákon” haladhatnak, ezekben tartózkodhatnak, és ezekről indíthatnak támadást a szomszédos cellákban elhelyezkedő ellenségek ellen. Természetesen minden cella önálló tulajdonságokkal rendelkezik, így indíthatunk támadást erdőből, várfal mögül vagy éppen szántóföldről is. Maximálisan ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, hiszen katonáinknak sem mindegy, honnan indíthatnak offenzívát. Hogy néhány példát említsek, felderítőink előszeretettel támadnak az erdő fái közül, ezzel bónusz sebzést okozva, vagy íjászaink távolabbra képesek lőni egy hegytetőről, mint egy szalmakazal mögül. Mindez megadja a játékmenet alapjait, a taktikázás lehetőségeit, ám ezt megkoronázza az okos egységfejlesztés, amelynek során tetszés szerint specializálhatjuk minden egyes...
A király visszatér? (Ascension to the Throne)

2014. jan. 19.
Amit e pillanatban „papírra” vetek, abból nyugodtan gondolhatjátok, hogy egy mazochista állat vagyok! Ugyanis igen mélyen belenyúltam a budget kosárba és sikerült hozzájutnom néhány orosz borzalomhoz. Szerencse, hogy a játékiparban Oroszország ugyan meghatározó, de korántsem olyan nagy hatalom, mint amilyen a néhai Szovjetunió volt a történelmi játszmák során. Komolyan; adjatok hálát az égnek! Mielőtt belekezdenék az „orosz microsoft”-nak is becézett 1C kiadó és a DVS fejlesztőcég módszeres gyalázásába, először egy kis hazai pofon. Nem tudom, hogy a seven M magyar forgalmazó hogyan, milyen jogi kerülővel tudta Tolkient és a Gyűrűk Urát ilyen pofátlanul meggyalázni, hogyan tudott büntetlenül lopni!? Az Ascension to the Throne címet akárhogy is fordítom, nem azt kapom, hogy A király visszatér. Ennek ellenére a seven M ilyen címmel jelentette meg hazánkban a DVS körökre osztott stratégiáját. Gondolom, nem kell ragoznom, hogy a játéknak az égvilágon semmi, de semmi köze nincs a Gyűrűk Ura trilógiához. Sőt, semmihez! Egy üres, ötlettelen, mindenhonnan összelopott elemekből felépített, felületes fantasy történetet kapunk, ha belekezdünk a játékba. Hozzáteszem, ne tegyük! Főhősünk egy Alexander nevet viselő, trónfosztott király! Értitek, Alexander, a király! Nyugodtan lehetett volna ilyen erővel Nagy Sándor is, de gondolom, mivel Nagy Sándor nem úgy nézett ki mint egy germán harcos, ezért inkább maradtak az üres, semmitmondó Alexander névnél. Ugyan, mi beértük volna szimplán egy Sanyival is! Az egyébként nem rossz bevezető videók után kezdődhet is a játék! A DVS újítani szeretett volna a körökre osztott stratégia játékok világában, ezért hősünket egészen közelről, „nézd a hátam” módban irányíthatjuk a térképen, valós időben. Mászkálhatunk falvakban, erdőkben, ezáltal egy kicsit egyszemélyes szerepjáték-érzetet keltve. Nem volt ez rossz ötlet, de mint tudjuk Oroszország hatalmas. Olyannyira, hogy szerintem maguk sem tudják hol az eleje, hol a vége. De hogy ezt miért kell még a játékaikban is érzékeltetni, azt nem tudom megmondani. Az egész játékmenet 80 százaléka nem áll többől, mint hogy hősünkkel mászkálunk egy baromi nagy térképen, és alig várjuk, hogy végre csatába keveredjünk. Nem hazudok, volt, hogy közel 5-10 percet kellett gyalogolnom, hogy elérjek A-ból B-be! Még ha beletették volna a klasszikus orosz tet is, mondjuk 5 perced van elérni a városba, különben megfagysz, na akkor lett volna az igazi! De persze enélkül is jól teljesített a játék, 1-2...
Shade: Wrath of Angels

2014. jan. 19.
Egy újabb fantasy kaland-akciójáték. 2005 késő őszén akadtam rá a piros-fekete, elektronikus cikkeket forgalmazó boltban, ahol a reklám szerint muszáj vásárolnod, különben egy utolsó vesztes idióta vagy. Elsőre idegenkedtem a játéktól, látva a screenshotokat, amelyeken egy farmeres-pulóveres manusz pisztollyal a kezében, varázskarddal a hátán egy nagyra nőtt démonnal karöltve küzd különféle élőholt teremtmények ellen. Ki talál ki ilyen baromságot… gondoltam. Hogy kik? A csehek! A prágai központtal rendelkező Black Element Software pedig hamar bebizonyította, hogy korántsem olyan nagy baromság pisztollyal és karddal harcolni az „élettelenek” ellen. Egy nagyszerű, cseppnyi borzongással fűszerezett akció-kalandjáték született, amelynek hangulata és története könnyen magával ragadhatja az embert pár órára/napra. A bevezető után nem nehéz kitalálni, hogy mi vagyunk azzal az említett pulóveres fickóval, aki valójában egy teljesen hétköznapi ember, bátyjával ellentétben, aki pedig szakmáját tekintve régész, és ezt a hivatását elég aktívan űzi. Itt kezdődnek a bonyodalmak; a tesóka kicsit túl mélyre ásott Rómában és a problémák leküzdéséhez öccse, azaz a mi segítségünket kéri. Főhősük már érezhetett valamit, hiszen az intróban, miután elkezdjük a játékot, erősen forgolódik az ágyában. Ötletes megoldás, hogy a tutorialt a rémálom részeként játszhatjuk végig, ahol megtanulhatjuk hősünk irányítását és a teljes játék kezelését. A teljes intro a tutorial végén kezdődik, amikor felébredünk az ágyból és egy levelet találunk az asztalon a bátyótól. A tesó egy Rómában végzett ásatásról számol be, melyben megemlíti, hogy félelmetes dolgokat talált az altemplomban. Nem bírja egyedül felfogni a talált romok sugallta üzeneteket, és nagyon fél. Szeretné, ha csatlakoznánk hozzá, így küldött egy vonatjegyet is. Mi pedig nem akarjuk megvárakoztatni szeretett bátyánkat, és azonnal felszállunk az első vonatra. Ám Rómában kietlen utcák fogadnak minket, csak elkószált macskák keserves nyávogásait és az üresen tátongó állomás szemetét felkavaró szél zúgását hallhatjuk olykor. A megadott címen lévő szálloda is üres. Miután átkutattuk a szobáját, egy éles pisztolyhoz is hozzájuthatunk, amit ő hagyott hátra nekünk. Itt már érezhető, hogy valami tényleg nincs rendben. A szobából kiérve különböző, hirtelen felvillanó rémképek jelennek meg hősünk előtt, mígnem feltűnik az első élőholt. Itt kezdődik a valós játék. A sztori kibontása, az elhagyatott római utcákat, a templomot és a régészeti ásatás helyszínét beleszámítva összesen négy helyszínen történik. Különféle, álomnak tűnő világokon keresztül kell végigharcolnunk magunkat a testvérünk után...
Fallout 3

2014. jan. 19.
Kemény fába vágta a fejszéjét a Bethesda azzal, hogy egy legendás sorozat, nevezetesen a Black Isle Fallout sagáját készült feléleszteni. A játékostársadalom ős-Fallout rajongói, akik anno 1997-ben és 1998-ban mélyedtek el a játék poszt-apokaliptikus radioaktív világában már az első videók és képek után húzták a szájukat. Sokan csak egy poszt-apokaliptikus Obliviont láttak a videók mögött, és ez már a kezdetekkor elrémítette a játékosok egy részét. Amely valahol érthető, hiszen a legendás Elder Scrolls sorozat IV. epizódja, az Oblivion is erősen megosztotta a szerepjátékos társadalmat, hiszen a klasszikus CRPG Elder Scrolls III. Morrowind után, valójában egy akció-kaland szerepjátékot kaptunk kézbe az Oblivionnal 2006 tavaszán. Ez sok játékosnak kiábrándító volt, így joggal féltek többen, hogy a Fallout 3 sem lesz más, mint csak egy „Oblivion with guns!” — hogy stílusosan Todd Howardot idézzük, a Bethesda vezető producerét. Todd így érezte, viszont amit mi kaptunk játékosok, az lényegesen több egy tűzfegyveres-nukleáris Oblivionnál! A Fallout történetének és világának alapkoncepcióját az ötvenes évek Amerikája adta. Az állandó atomfegyverkezések korszaka, az akkori bugyuta slágerdalok, a hidegháború, és az ez utóbbival szemben megjelenő amerikai idill, a gondtalan fogyasztók példaélete, a tökéletesen steril, műanyagérzelmeket tápláló és kiváltó társadalomkép. A történet és világ megálmodója, Tim Cain azonban merészen továbbgondolta ezt az ötvenes évekbeli világot. Teljesen más útra terelte a történelmet, amelyben meghatározó szerephez jutott a nukleáris energia felelőtlen felhasználása, a technológia olyan szintű fejlettsége, amely lehetővé teszi a bábtársadalom számára a szolgálórobotok és hipergyors fúziós autók használatát, a kormányzatnak pedig a féktelen atomfegyverkezést. A hidegháború pedig tovább tartott mint a valós életben, mígnem 2077-ben megtörtént a legnagyobb világégés. Az USA Kínával folytatott hosszas háborújának végső rekviemjét a teljes bolygó nukleáris, atombombákkal megszórt halála jelentette. Ám az amerikai álmot nem engedték szertefoszlani, és a kiválasztott túlélők a Vault-Tec cég által készített óvóhelyekre menekültek. Az évek múlásával lassan megnyíltak a hatalmas légzsilipek, és az emberek megkezdhették új életüket az elpusztított földfelszínen, a senkiföldjén, ahol mindennapos a sugárdózis okozta megbetegedés és halál, a nukleáris háború mellékhatásaiból „született” teremtményekkel folyó harc, az éhezés és a kiszolgáltatottság szűnni nem akaró érzete. „Let’s go sunning It’s so good for you Let’s go sunning Beneath the sky of blue Greet the sun, every morn Feel as free and happy as...
Legutóbbi hozzászólások