Egyedülálló stratégiajátékkal jelentkezett a szíriai Afkar Media. Ki gondolta volna, hogy az iszlám világ is beszáll a játékiparba? Az Al-Quraysh névre keresztelt játék nem titkolt célja, hogy megértesse, megismertesse az ókori/kora középkori arab világot a nyugati játékosokkal. Az Afkar játéka az iszlám világ első 100 évét taglalja olyan nemzetek szemszögéből, mint a perzsák, a beduinok, a rómaiak és az arabok. Olyan neves, legendás hősök tűnnek majd fel a játékban, mint Khaled Ibn Waleed, a legyőzhetetlen muszlim harcos, aki egyetlen csatát sem veszített. A játék készítői külön kiemelik a hivatalos honlapon, hogy semmilyen burkolt vagy közvetlen politikai célzat nem vezérelte őket a játék megálmodásakor, csupán szeretnék, ha végre a nyugat is megpróbálná megismerni, megérteni a korai arab mondakört és világot. Segíteni szeretnénk a nyugatnak megérteni a kelet kultúráját. Meg szeretnénk mutatni, hogy bizony itt egykor fenséges civilizációk épültek és uralkodtak. – mondta Radwan Kasmiya, az Afkar Media munkatársa, majd folytatta: – Akkoriban ésszerű törvények uralkodtak, rend volt, s ez tette lehetővé hogy ezek a korai birodalmak sokáig fennmaradjanak, és a nyugati világ elfogadja őket. A honlapon szereplő bevezetővel ellentétben, a röpke interjúban már más szálakat is pedzeget Radwan Kasmiya — megjegyzem, jól teszi — miszerint: „A piacot uraló játékok nagy része arab és iszlámellenes. Az arab játékosok sokszor rá vannak kényszerítve, hogy olyan játékokkal játszanak, melyekben saját kultúrájuk és hitük ellen kell fellépniük. Egy fiatal arab gamer ilyenkor gyakran érzi magát bűnösnek… Mi mégsem egy olyan játékot kreálunk, amely mindezt a visszájára fordítaná, s a játékosoknak a nyugatiakat kellene aprítani arab harcosaival.” A Quraysh jelenleg az első és egyetlen teljesen arab stratégiajáték. A játék során bepillantást nyerhetünk majd a korai arab világba, mikor az első muszlim civilizációk születtek, mindezt egy bizánci tisztviselő, egy perzsa szerzetes és egy barbár törzsfőnök szemszögéből élhetjük át. Az Afkar Media nagy hangsúlyt fektet majd az oktató részre is, miszerint ne csak egy szimpla stratégiát, hanem egy komplett történelmi oktató játékot is kezébe vehessen a nyugati gamer. A játékmenet a megszokott valós idejű stratégiák vonalát fogja majd követni, 4 nagy küldetés, négy nemzet, több mint 30 pálya, tucatnyi frakciófüggő épület és katonai egység várja majd a harcos kedvű játékosokat. Aki közelebbről szeretne megismerkedni a játékkal, látogassa meg a hivatalos honlapot ide...
Kiábrándító játékelemek
A 2007-ben debütált és több díjat is besepert The Witcher c. szerepjátékot igazából nem érheti rossz szó. A lengyel CD Projekt RED első fejlesztése nagy lökést adott a CRPG világának. A műfaj rajongói örömmel konstatálhatták, hogy a sok felületes MMORPG és a tömeghentelésre kiélezett üres akció-RPG-k mellett korántsem halott a klasszikus számítógépes szerepjáték, és vannak még stúdiók, akik a fentebb említett agyatlan, „szerepjátéknak” tituált játékokkal szemben némi értéket is képesek felmutatni. A The Witcherrel visszatért a klasszikus CRPG fogalma a köztudatba, ahol a döntéseid befolyásolhatják a történetet, amelyben nem a szokványos „hozd ide” vagy „öld meg” küldetések a legfontosabbak, az NPC-k élnek, emellett szinte minden egyes pixelnek és algoritmusnak jelentősége van. És a világ, amelyben kalandozhatunk, komplexitásával, ötletességével, hangulatával hónapokra elvarázsolhatja a játékost. Szóval, aki meggyőződéssel kijelenti, hogy amit a lengyel CD Projekt alkotott 2007-ben, az egy nulla, hack’n’slash, valószínűleg em jutott túl a tutorialon, vagy csak Yahtzee Zero Punctuation videóismertetőjéből tájékozódott! (Meg kell jegyeznem, bírom a manuszt, szóval nem akarom támadni.) Most gondolom felteszitek a kérdést magatokban, hogy ezek után, hogy egy bekezdésen keresztül tömjénezem a The Witchert, akkor miért is „Kiábrándító játékelemek” a cikk címe? Nagyon sok apró fejlesztőcég készített már ötlettelen, fantáziátlan ultragagyi szerepjátékokat. Egy jó szerepjátéknál szerény véleményem szerint elengedhetetlen a játék alapjául szolgáló fantáziavilág egyedisége és hangulata. Pl: A Bethesda által kreált környezet a Morrowind vagy épp az Oblivion esetében, mind a mai napig etalon a CRPG-k között. A The Witchernél sem volt ezzel gond, hiszen a lengyelek számára adott volt egy szláv mesevilág alapjaira épített fantáziavilág, amelyet a többszörösen díjazott és kitüntetett, világszerte elismert lengyel író, Andrzej Sapkowski teremtett meg évekkel korábban! Jómagam is olvastam tőle, és hamar felkúszott a kedvenceim listájának tetejére. (Itt meg kell jegyeznem, Tolkienen kívül más fantasyt nemigen tartok többre, holmi szerencsétlenkedésnél. Nálam inkább Bohumil Hrabal az alap!) Mindezt a világot és hangulatot a játék fejlesztőinek nagyon jól és hitelesen sikerült visszaadniuk. A The Last Wish című könyv befejeztével ez a véleményem meg is erősödött. Mégis hihetetlen, hogy egy ilyen RPG, melynek ennyire kidolgozott és fantáziadús háttere van, megengedhet magának egy olyan bődületes közhelyt, mint amit a CD Projekt beletett! Ezt elnézem egy egyébként is bugyuta Heroes of Might & Magic sorozatnak, vagy egy...
Golden Axe – Még mindig aranyat ér a fejsze
Lassan húsz éve, hogy gyermekkorom meghatározó játéka meglátta a napvilágot. 1989–ben először SEGA játékkonzolokra jelent meg a ma már igazi legendává érett Golden Axe hack’n’slash akciójáték, majd egy évvel később elkészült a PC átirat is, amely hazánkban persze jóval később jelent meg. Érdekes, de ez volt az egyetlen olyan játék, amelyet előbb játéktermi gépként ismerhettem meg. Balatoni családi nyaralás, vagy épp tokaji fürdőzés? Ebbe a játékgépbe mindenhol belebotlottunk szüleim „örömére”, és jöhetett a kuncsorgás a zsetonért. Persze, nem állt távol az akkori gyerekektől a Golden Axe világa, hiszen a Conan, a Barbár de még inkább a Kockásból ismert Rahan történetek is hasonló háttérrel és világképpel rendelkeztek. Így nem meglepő, hogy a Golden Axe hatalmas népszerűségnek örvendett a rendszerváltás után, s ugyan ki ne szeretett volna belebújni a kigyúrt barbárok bőrébe, hogy hatalmas fejszével vagy karddal apríthassa az ellenséget?! A játék egy tipikus sidescroller akciójáték volt, amely teljes egészében nélkülözte a korszakra oly jellemző platform-elemeket, és kizárólag a látványos akcióra fókuszált. A történet egy tipikus középkori és Conan-védjegyeket felelevenítő fantasy világban játszódott, melyben szokás szerint egy főgonoszt kellett leküzdenünk, nevezetesen Death Addert. Ez a név szinte beleivódott elmémbe, annyiszor hallottam és ejtettem ki magam is. E nélkül a gonosz halállovag nélkül szinte már el sem tudnám képzelni a kilencvenes évek elejét. A Golden Axe három játszható karaktert ajánlott fel, mindhárom más-más jellegzetességgel rendelkezett. Volt a törpe gyenge varázslatokkal, de iszonyatosan erős fizikai sebzéssel, és konkrétan bárkit miszlikbe aprított a kétkezes csatabárdjával. Volt a barbár, aki az arany középutat képviselte, ugyanis átlagos varázserővel és átlagos sebzésű karddal rendelkezett. Sokak kedvence volt a piros bikinibe öltöztetett amazon, aki piszok erős varázslatokat dobált, viszont gyenge fegyverrel harcolt. A három választható karakter valahogy egyértelműsítette, hogy testvéreim, bátyám és nővérem közül ki melyiket választja magának. Igen, nekem maradt a törpe! Death Adder legyőzéséhez természetesen előbb a szolgáit kellett móresre tanítani. Több helyszín várt a hősökre, és minden pálya végén volt valami főellenség vagy nagyobb csata. A játék fantasztikus harcrendszerrel büszkélkedhetett. A rendszer azért erős túlzás, maradjunk annyiban, hogy nagyon jó kis kombók álltak a hősök rendelkezésére, és idővel profi szinten lehetett űzni a Golden Axe harcművészetét. Volt az alapütés, felugrás+ütés, kardpörgetés, amely a törpe esetében bukfenc volt, futás+ütés, amellyel pedig...
Padlógázzal a 80-as és 90-es években II.
Folytatjuk a száguldást az elmúlt évtizedek sztrádáin, a homályba vesző, ma már elhanyagolt, gaz borította versenypályákon. A sorozat első részének nyitányához az Accolade Grand Prix Circuit Forma 1-es játéka adta meg az alaphangot, és ezúttal kacsintsunk újra az Egyesült Államok felé, ahol szinte minden sportágban különcködnek. Ami nálunk labdarúgás, az náluk NFL, s ami a világon és Európában Forma 1, az náluk Indycar. Így fogadjátok szeretettel a talán világelső Indianapolis 500 szimulátort. 1989-ben az EA gondozásában látta meg a napvilágot a Papyrus Design (jegyezzük meg ezt a nevet) által fejlesztett Indianapolis 500 – The Simulation című játék. A motorsport-rajongóknak talán nem kell külön ecsetelnem az amerikai indianapolisi oválpályán megrendezett versenyek mikéntjét és értékét. A lényeg, hogy aki helytáll Indianapolisban, az már félistennek számít a motorsport világában. A legendás amerikai versenypályán ma már mind Indycar, Nascar és egyéb nívós versenyeket is megrendeznek, de mi most maradjunk a Papyrus drágaságánál. Mikor először ültem be az egyik indycar autó volánja mögé, hamar rá kellett jönnöm, hogy ez bizony korántsem egy kategória az Accolade F1 játékával. Az Indianapolis 500 kőkemény szimuláció, erről tanúskodott a többször falnak csapott Marc/Cosworth-om is. A játékban a legendás Indianapolis Motor Speedway-en évente megrendezésre kerülő 500 mérföldes versenyen kell helytállnunk formula széria autókban. Három autó közül választhattunk, a már fentebb említett Marc/Cosworth, Lola/Buick és a Penske/Chevrolet. A három járgány hasonló szintet képviselnek, mint a Grand Prix Circuit Ferrari, Williams és McLaren autói, azaz van a jól kormányozható de lassú, az átlagos és a nehezen vezethető, de piszok gyors járgány. Először teljesen mindegy mivel vágunk neki a versenynek, úgyis a palánkon kötünk ki. Ugyanis az autó beállításainak legalább olyan szerep jut, mint a pilótának. Féktáv, terelőszárnyak és sebességfokozatok — mind állíthatóak voltak a játékban. Ezért leginkább annak volt esélye, aki először képes volt időt és energiát rászánni egy kiadós edzésre. A fejlesztők azért igyekeztek az arcade felé hajló játékosokat is kielégíteni több kevesebb sikerrel. Több versenymódot kipróbálhattunk, 10 körös verseny törhetetlen autóval egészen a 200 körös valós versenyig. Sajnos az arany középutat nem találták el a fejlesztők, ugyanis egy 10-30 körös verseny édeskevés volt az igazi Indianapolis-érzés megteremtéséhez, s nem mellesleg edzés nélkül képtelenség volt harminc járgányt magunk mögé utasítanunk. Az Indianapolis 500 – The...
Padlógázzal a 80-as és 90-es években I.
Ugyan, ki ne szerette volna gyerekként, ha csak virtuálisan is átélni az autós száguldást, a Forma 1 hangulatát, az ádáz filmekbe illő üldözéses jeleneteket és hajmeresztő kaszkadőr mutatványokat? Szinte minden idősebb és fiatalabb játékosnak volt egy autóversenyzős korszaka, amiből vagy kinőtt vagy pedig úgy rabul ejtette, hogy még ma is gyakran beül egy virtuális autó volánja mögé. Én az előbbiekhez tartozom. Gyerekkoromban, egészen a Duke Nukem 3D megjelenéséig szinte csak az autósjátékok kötöttek le. (Leszámítva persze azt a drága, meghitt Prince of Persia korszakot, mikor az egész család a körmét rágta a monitor előtt egy-egy pálya végigjátszása alatt. De ez egy másik történet.) Ebbéli rajongásomnak fő oka, azon kívül, hogy már gyerekként közel kerültem a technikai sportokhoz, hiszen a miskolci salakmotorpálya mellett nőttem fel, talán az lehetett, hogy az első PC-s játék, amivel megismerkedtem nem más volt, mint a néhai Accolade Grand Prix Circuit nevü játéka. A Grand Prix Circuit szerintem minden régi játékos kezén keresztül ment. Mi csak gpcga-nak hívtunk, mivel ezzel a .exe-vel kellet behívni, ha CGA monitorunk volt, s bizony akkor, ott a Miskolci Egyetem Számítóközpontjában, ahol Édesapám dolgozott, többnyire olyan monitorok voltak. Hatalmas meglepetés volt, mikor végre színes monitoron is megcsodálhattuk az Accolade forma 1-es alkotását, amely eredetileg 1988-ban jelent meg C64-re, Amigára és PC-re. A játék nem volt hivatalos F1 szimulátor, de megtalálhattuk benne az akkori nagyágyú csapatokat, akiknek autóiból választhattunk. A Ferrari lassabb volt a többinél, de jól kormányozható, a Williams az arany középutat képviselte és volt a McLaren, amely ment mint a szél, de irányítani már nehezebb volt. Akkoriban egészen jónak számított az a 2D grafika, amellyel az Accolade előállt, és üde színfoltnak számított, hogy végre FPS nézetben vezethettünk autót. Az akkori F1 szezon összes pályája szerepelt benne, időmérők, edzések, verseny, boxkiállás… Szóval minden adott volt egy forma 1-es őrülethez. Természetesen a nehézség is állítható volt, választhattunk automata vagy manuális váltó között, de akár szimulátor módba is kapcsolhattuk a játékot. Az utóbbi esetben jóval nehezebbé vált a kocsik irányítása. Abban az időben etalonnak számított a Grand Prix Circuit! Ja, és az intro zene… Azt hiszem még ma is el tudnám dúdolni! Egy egészen picit ugrunk az időben, nem egészen egy évet, mikor is 1989-ben megszületett az egyik...
Legutóbbi hozzászólások