Miután rá kellett jönnöm, hogy nem csak a gépem, de én sem nagyon bírom lekövetni az egységeimet a térképen Chris Taylor gigantikus Supreme Commander stratégiájában, úgy döntöttem, visszatérek a gyökerekhez. Amikor 2007-ben debütált a legendás játéktervező monumentálisnak és egyben korszakalkotónak kikiáltott, új valósidejű stratégiája, a Supreme Commander az öregebb játékosok csak legyintettek, hogy ez bizony a Total Annihilation remake-je. Ezt persze maguk a fejlesztők sem tagadták, de néhány óra erőltetett játék után rá kellett jönnöm, a Supreme Commander se nem több, se nem kevesebb a nagy elődnél (vagyis de, a 3d környezet és a borzalmas kezelőfelület jócskán alulmúlja a Total Annihilationt), így megkímélve az izzadó GPU-mat és könnyező szememet a tucatnyi apró egység miatt azonnal jött az uninstall majd az online apró, s miután a gépem és én is megszabadultam az akár a legendás német tábornokot, Erwin Rommelt is megízzasztó RTS borzalomtól, előkerült a Total Annihilation install CD-m, majd egy durván kétórás skrimish-ben végre kiélhettem stratégai énemet. Nehéz egy olyan klasszikusról írni, amely máig verhetetlen az RTS világában. Ez nem túlzás, hiszen nagyon sok oldalon és fórumon minden idők legjobb stratégiai játékának nevezik, s még az évezredváltást követően is ítéltek neki címeket. Többször utasította maga mögé a szintén örökzöld Starcraft szériát, és amikor 1997 szeptemberében megjelent, az Év Játéka díj elnyerésével erősen átrendezte az RTS-palettát és feladta a leckét a többi stúdiónak. Bár sosem volt annyira népszerű, mint a Starcraft, a kritikusok többsége előrébb helyezi az örökzöldek ranglétráján. Igen, kedves fiatalok, a Total Annihilation lassan 17 éve jelent meg, és még ma is játsszák, moddolják, hatalmas LAN partikat szerveznek rá, és máig aktív rajongói oldalak várják a régi/új játékosokat. A sors keserű humora, hogy a fejlesztő Cavedog Entertainment már nagyon régen csődöt jelentett. Ismertetőmben eszem ágában sincs összehasonlítani a szellemi örökösével, a Supreme Commanderrel, csak nézzük magát a játékot, keressük meg azt, amely még ennyi idő elteltével is a többi RTS fölé emelhette. Kétségkívül nem a sztori az, amelyen dobtunk egy hátast anno, hiszen az emberiség kirajzott az univerzumba, aztán cyberbeültetések, szakadás, két oldal, stb., szóval nem egy Jules Verne. Először is a grafika volt az, amellyel nagyot dobbantott a Cavedog, pontosabban történelmet írt, hiszen a Total Annihilation (továbbiakban TA) képében megszületett az első...
Rise of the Triad – egy Apogee klasszikus
A legtöbb 90-es években edződött játékosnak a Duke 3D megjelenéséig a Doom szériák jelentették az etalon FPS-t. Ám kétségtelen, hogy a műfaj alapjait az 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D rakta le, amelynek motorjára később több játék is érkezett a piacra, annak ellenére, hogy a Doom mozgatásáért felelős program már jóval túlmutatott az elődön. Az egyik legmélyebb modifikációt az Apogee végezte el a Wolfenstein 3D motorján, minek következtében tucatnyi új lehetőség bontakozott ki a fejlesztők előtt. Ezeket a lehetőségeket igen jól kiaknázták az egykori Apogee-nál, hiszen az 1995-ben megjelent Rise of the Triad belsőnézetes akciójátékukban már szinte rá sem ismerni az egykor führert és annak gonosz testőreit mozgató motorra. A Rise of the Triad: Dark War (továbbiakban ROTT) hazánkba természetesen megkésve érkezett, én egy Apogee reklám CD-n futottam bele ebbe az alkotásba, amely ugyan már a Duke 3D-t is tartalmazta, mégis a ROTT is képes volt a képernyő elé szegezni. Miért pont a ROTT, és az első Wolfenstein után miért ő nálam a másik nagy klasszikus? Erre keresem a választ rövid ismertetőmben, amely szokásomhoz híven, mivel nosztalgiázunk és emlékidézünk, egy picit ismét személyesebb hangvételű lesz. A shareware verzió The H.U.N.T. Begins néven jelent meg, és már a címében szerepelt az a titkos speciális alakulat, a High-risk United Nations Task-force, amelyet irányítva szembe kell szállnunk egy gonosz, világuralomra törő titkos szektával és meg kell akadályoznunk a térhódítását. Jól kezdődik, de nem kell véresen komoly sztorira gondolni. Adott volt öt HUNT karakter, két hölgy és három férfi akik közül választhattunk. Mindnek egyedi tulajdonsági voltak — na persze, ne gondoljunk szerepjátékos mélységekre, ugyanis a tömeghenten kívül más nem nagyon várt ránk, így csak az egyikük soványabb, a másikuk jobban lő, a harmadik erősebb stb. A játékmenetet nagyon nem befolyásolta, hogy kivel is kezdtünk neki az akciónak, leginkább a kiválasztott karakterek beszólásai miatt volt érdemes mind az öttel kipróbálni. Már az indításkor, a nehézségi fokozatok nevében előjött a játék poénos mivolta. Csak egy példa a legkönnyebb fokozatra: „Dig my grave now”, azaz ásd meg a síromat! Ez a fajta viccelődés végigkísérte a játékot, hiszen menet közben olyan extra képességekre is szert tehettünk, melyek segítségével akár kutyává változva harapdálhattuk össze a gonosz katonákat. Stílusosan Dog Mode-nak hívták ezt az extrát, de...
Mikor még az X-Com védte a Földet…
…és mint megmagyarázhatatlan jelenség, sokkal nagyobb sláger volt az ufó, mint ma az RTL Klub. Mikor Déri János (R.I.P.) Nulladik típusú találkozása után pár évvel később feltűnt az X–Akták sorozat, majd 1993 – ban egy brit játéktervező, Julian Gollop is előrukkolt a maga feldolgozásával, egy olyan játékkal, amely mind a mai napig meghatározó eleme a játékiparnak. Egy olyan alapmű jelent meg a Microprose kiadásában, melyet sokan próbáltak már újraértelmezni, átdolgozni, tucatnyi remake–kel álltak már elő, de soha senki nem tudta megdönteni azt a tényt, már – már dogmát, hogy X–Com csak egy van! Én kicsit később kerültem az X–Com UFO: Enemy Unknown közelébe, talán 1996 őszén, mikor kölyökként beültem az egyetemi számítóközpontba Édesapámhoz, aki éppen számtech órát tartott a bölcsészhallgatóknak. Csak ültem az alagsori teremben az akkor felnőttnek tűnő egyetemisták között és bambultam a Netscape-ben az oldschool freemail fiókom, mikor a mellettem ülő szemüveges rocker, szakadt „Blind Guardian” arc egyszer csak odasúgta, hogy mit pötyögjek be a DOS promptba. CD Ufo….. ufo és enter! Majd fogadott a kék bolygó térképe, a bázis nézet, stb. „Add el a puskákat, lesznek helyette jobbak!” Aztán az első küldetés, mikor már alig vártam, hogy puskavégre kapjam a kényszerleszállt idegent…. A felfedezés élménye az elején szinte minden küldetésen végigkísérte a kezdő játékost. Az első kényszerleszállás, az első leszállt UFO elfogása, az első élő idegen, az első terrorakció visszaverése, stb. Lehetne folytatni a sort. Végül az óra végén apámmal felmásoltuk két kis floppy és — mivel több nem volt nálam — egy nagy floppy lemezre. Aztán irány haza, és attól kezdve szállóigévé vált otthon, hogy: „A gyerekek mit csinálnak?” „Biztos megint ufóznak!” A játék alapvetően egy stratégiai és egy körökre osztott taktikai játék egyvelege volt. A fő képernyő lefedte a stratégiai részt, hiszen az ott forgó földgömbön helyezhettük el bázisainkat, foghattuk el az éppen bemért ufókat. Itt állíthattuk, hogy milyen ütemben haladjon a játékbeli idő, itt értesülhettünk a X–Com anyagi helyzetéről, melyet leginkább az határozott meg, hogy milyen viszonyban álltunk egyes országokkal. Így ha egy ország területén több ufót hagytunk tevékenykedni, akkor az az állam gyakorta megvonhatta a támogatást. De innen érhettük el a további opciókat is, innen léphettünk be a bázisunkba, ahol intézhettük az adott bázis építési munkálatait, itt...
Severance: Blade of Darkness

2014. jan. 12.
A 2001-ben megjelent fantasy hack’n’slash játék ma már klasszikusnak számít. Az akkor csúcs grafika sokakat magával ragadott. Az egyedi hangulatot és játékélményt amit a Severance nyújtott, mai meglátásom szerint kevés más produktum képes átadni. Ez a rövid írásom 2005-ből való, (ezért is ez a rövidke terjedelem) mikor a Bestsellers sorozat kiadásában vettem meg közös csomagban a Colin McRae 2 és az Insane nevű játékokkal. Mint nagy „sebességőrült”, csak legyintettem a borítón látható képernyőképekre, amelyeket a Severance-ból fényképeztek ki, és azt mondtam magamban, miért ne, elfér a polcon, a szoftvercsomagot meg úgyis csak a két autóversenyért vettem meg. Nos, ez a hozzáállásom hamar megváltozott. Ezzel a játékkal kezdtem a telepítést, s bizony Colin bácsi ott maradt a polcon a nyár végéig, amíg végig nem vittem a Severance-t. Sokan mondták már, hogy horror-fantasy FPS-sel ne játssz egyedül, mert könnyen megütheted a bokád. Ez így is volt, a hanghatásoknak és a vizuális hatásoknak köszönhetően ijedtemben gyakran belerúgtam a számítógépasztal lábába, vagy éppen egy dohos kriptában mászkálva azon vettem észre magam, hogy jobb kezemben majd szétpattan az egér a szorításomtól. De ne menjünk ennyire előre! A Severance: Blade of Darkness jókora 18+ karikával került a boltok polcaira utalván a félelemkeltésre, a vérre és az agresszióra. A besorolás megállja helyét, habár a mai grafikai megjelenésekhez hasonlítva már kevésbé tűnhetnek félelmetesnek a játék bizonyos jelenetei. Egy belső (vagy hátsó, tetszés szerint változtatható) nézetes akció-fantasyról van szó, melynek lényege, hogy több pályán, temérdek ellenségen, csapdákon átverekedve eljussunk végül a főgonoszhoz, és jó harcoshoz híven, megmentsük tőle a világot. Szabvány fantasy sztoriról és megjelenésről van szó, viszont maga a világ és a történet hangulata könnyen elvarázsolja az embert. Négy karakter közül választhatunk. Van egy törpe, egy barbár, egy lovag és egy elfszerü amazon. Látható, hogy mind a négyen más faj képviselői, tehát mind a négyen különböző harcmodorban jártasak, eltérő fegyvereket forgatnak. A játék során fejlődnek, egyre több új és látványos kombót tanulhatunk be, új fegyverekre és páncélokra tehetünk szert. Rendkívül élethű párbajokat vívhatunk orkokkal, csontvázakkal, zombikkal, trollokkal és gólemekkel. (Megj.: az Oblivion harcrendszere is elbújhat mögötte) A helyszínek változatosak, mind sajátos atmoszférával rendelkezik, és a készítők odafigyeltek a kisebb részletekre. Természetesen könnyen felfedezhető, honnan merítettek ötleteket a level-designerek, hiszen indiai stílusú templomoktól...
The Witcher 2

2013. dec. 7.
Néha a kockának eszébe jut a kérdés, hogy mit várhat el kedvenc műfajától az aktuális technikai szinten? Azután jön egy játék és a várakozásokat felülmúlva a képünkbe tolja ezt az „aktuális technikai szintet”. Számomra ez a kedvenc műfaj a CRPG, és a maga idejében (csak hogy ne menjünk vissza a számítógépes őskorba, kezdjük 2000. körül) különlegesnek számított a Baldur’s Gate (1998), az Arcanum (2001), a Morrowind (2002), az Arx Fatalis (2003), a Fable (2004), a Gothic 3 (2006), a Fallout 3 (2008), most pedig a The Witcher 2. Annak idején a Baldur’s Gate megmutatta, milyen az igazán minőségi CRPG. Elődei és követői egyformán voltak, de minősége, a történet összetettsége és a kiváló játszhatóság miatt mégis ez a játék vált a legnépszerűbbé. A fenti felsorolás második eleme, az Arcanum nem csupán felszabadította a „bejárható terület” fogalmát, de rugalmas fejlődési rendszert is kínált amellett, hogy a mai napig a legösszetettebb dialógusrendszerrel büszkélkedhet. Kár, hogy tele van bugokkal. A Morrowind szintén a free roam szerepjátékok közé sorolható (az egész The Elder Scrolls sorozatra jellemző) hatalmas világképével. Rendszere, grafikája (a maga idejében) és története egyformán a magas minőségű játékélményt szolgálták. Ezzel szemben az Arx Fatalis fénytelen világa merőben inkább a dungeon crawling stílust hozta vissza, ám emellett olyan mozgásalapú varázslási rendszert mutatott, ami nem csak elfeledtette a barlangok és labirintusok szűkösségét, de az ötlet mögött rejlő kísérletezési kedv mintha azóta is hiányozna a játékokból. Fable. Mondhatnánk azt, hogy a Fable mindent tartalmazott, amit egy CRPG szociális rendszerének tartalmaznia kellene, és ettől az egyik legstílusosabb játékká vált. A felsorolást folytatva: a Gothic 3 harcrendszere újabb kivételes jelenségként bukkant fel a játékok világában. Én például képtelen voltam normálisan közelharcot vívni benne, míg tökéletesen lőttem — ugyanakkor egy kick boxos barátom simán lenyomott egyszerre akár három ellenfelet is, szinttől függetlenül. Ugyanis, íjászat terén az ívekkel és távolságbecslésekkel, közelharcban pedig a gyors kitérésekkel, belépésekkel és pontos csapásokkal a Gothic 3 harcrendszere viszonylag közel állt a valóságszimulációhoz. Persze, akinek erre van igénye, annak most már rendelkezésére áll a Mount&Blade (2008), de eleinte a Gothic 3 még simán egyedinek számított. A Fallout 3 már úgy-ahogy követte a nagy elődöket és próbálta egyesíteni magában a legjobb tulajdonságokat. Hatalmas bejárható területet kínált kifinomult és rugalmas fejlődési...
Legutóbbi hozzászólások