Play harder

Fallout 3

Fallout 3

2014. jan. 19.

Kemény fába vágta a fejszéjét a Bethesda azzal, hogy egy legendás sorozat, nevezetesen a Black Isle Fallout sagáját készült feléleszteni. A játékostársadalom ős-Fallout rajongói, akik anno 1997-ben és 1998-ban mélyedtek el a játék poszt-apokaliptikus radioaktív világában már az első videók és képek után húzták a szájukat. Sokan csak egy poszt-apokaliptikus Obliviont láttak a videók mögött, és ez már a kezdetekkor elrémítette a játékosok egy részét. Amely valahol érthető, hiszen a legendás Elder Scrolls sorozat IV. epizódja, az Oblivion is erősen megosztotta a szerepjátékos társadalmat, hiszen a klasszikus CRPG Elder Scrolls III. Morrowind után, valójában egy akció-kaland szerepjátékot kaptunk kézbe az Oblivionnal 2006 tavaszán. Ez sok játékosnak kiábrándító volt, így joggal féltek többen, hogy a Fallout 3 sem lesz más, mint csak egy „Oblivion with guns!” — hogy stílusosan Todd Howardot idézzük, a Bethesda vezető producerét. Todd így érezte, viszont amit mi kaptunk játékosok, az lényegesen több egy tűzfegyveres-nukleáris Oblivionnál! A Fallout történetének és világának alapkoncepcióját az ötvenes évek Amerikája adta. Az állandó atomfegyverkezések korszaka, az akkori bugyuta slágerdalok, a hidegháború, és az ez utóbbival szemben megjelenő amerikai idill, a gondtalan fogyasztók példaélete, a tökéletesen steril, műanyagérzelmeket tápláló és kiváltó társadalomkép. A történet és világ megálmodója, Tim Cain azonban merészen továbbgondolta ezt az ötvenes évekbeli világot. Teljesen más útra terelte a történelmet, amelyben meghatározó szerephez jutott a nukleáris energia felelőtlen felhasználása, a technológia olyan szintű fejlettsége, amely lehetővé teszi a bábtársadalom számára a szolgálórobotok és hipergyors fúziós autók használatát, a kormányzatnak pedig a féktelen atomfegyverkezést. A hidegháború pedig tovább tartott mint a valós életben, mígnem 2077-ben megtörtént a legnagyobb világégés. Az USA Kínával folytatott hosszas háborújának végső rekviemjét a teljes bolygó nukleáris, atombombákkal megszórt halála jelentette. Ám az amerikai álmot nem engedték szertefoszlani, és a kiválasztott túlélők a Vault-Tec cég által készített óvóhelyekre menekültek. Az évek múlásával lassan megnyíltak a hatalmas légzsilipek, és az emberek megkezdhették új életüket az elpusztított földfelszínen, a senkiföldjén, ahol mindennapos a sugárdózis okozta megbetegedés és halál, a nukleáris háború mellékhatásaiból „született” teremtményekkel folyó harc, az éhezés és a kiszolgáltatottság szűnni nem akaró érzete. „Let’s go sunning It’s so good for you Let’s go sunning Beneath the sky of blue Greet the sun, every morn Feel as free and happy as...

Lost Planet Extreme Condition

Lost Planet Extreme Condition

2014. jan. 17.

A CAPCOM név leginkább a konzoljátékosoknak csenghet ismerősen, de mi, PC-nyúzók is felkapjuk a fejünket, ha meghalljuk ezt a cégnevet. A nagy múltú japán fejlesztőcég ugyanis több játékát is átportolta már nekünk kisebb-nagyobb sikerrel. Amiért leginkább húzhattuk a szánk a CAPCOM portjaival kapcsolatban, az a bődületesen rossz irányítás és kameranézetek voltak. Ez persze alapvető baki a portolt játékok többségénél, elég csak az Ubisoft ígéretesnek induló Cold Fear horrorjára gondolni, amelyet jómagam szó szerint a sarokba dobtam, miután szembesülnöm kellett a borzasztó kameranézetekkel és az idióta billentyűzetkiosztással. Mégis vannak sikeres és játszható portok, csak vegyük a nemrég a hazai PC piacra kidobott, Midway-fejlesztette The Suffering szériát, amelyben mellékhatások nélkül élvezhettük ki a játék arra érdemes részeit. De ne távolodjunk el ennyire a CAPCOM-tól, hiszen a maga kategóriájában a 2007-ben megjelent Lost Planet Extreme Condition is egy jól portolt játéknak tekinthető. Itthon immáron a CD Projekt forgalmazásában a Gyémánt sorozatban nevetséges áron beszerezhető, és ha hozzátesszük az igényes csomagolást, extraként a kézikönyv mellé kiadott útmutató könyvecskét és a magyar nyelvi patchet tartalmazó DVD-t, akkor valóban nem panaszkodhatunk! Vannak, akik szeretik a havat, a végeláthatatlan fehérséget, a hóeseést… szóval a telet! Ám vannak, akik egyáltalán nem lelik örömüket abban, hogy mindent fehér hótakaró borít, és unalmasnak találják ezt a fehérséget… Na, ők kerüljék a Lost Planetet, ugyanis a CAPCOM akciójátéka egy olyan világba kalauzol el, egy olyan bolygóra, ahol a tél állandó, és még magát az Antarktiszt is megszégyenítő hideg és fagy uralja. Történt ugyanis, hogy az emberiség szokás szerint amit lehetett, kellőképpen elszúrt, olyannyira, hogy a Föld helyett egy új otthonra volt szükség. Így érkeztek meg az első kolóniák az E.D.N III. nevű bolygóra, reménykedve a szép újrakezdésben. Ám ahogy az lenni szokott, nem ment az olyan könnyen, hiszen a bolygó őslakossága — akik ez esetben nem fókák és eszkimók, esetleg pingvinek —, a hatalmasra megnőtt, rovarszerű teremtmények, az Akridok korántsem díjazták az emberek letelepedési szándékát! A bolygóra érkezett telepesek élete pedig nem más, mint állandó harc a mindent elpusztító fagy és az agresszív, halálos Akridok ellen. Főhősünk, nevezetesen Wayne Holden a NEVEC vállalat szolgálatában áll, melynek célja a bolygó lakhatóbbá tétele. A NEVEC természetesen amolyan emberi módon próbálja ezt megoldani, a bolygó globális felmelegítésével kiirtaná...

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

Nehéz az isteni lét… főleg a Burutnál! — Hard to Be a God

2014. jan. 17.

Érdekes ez, gondolok itt a szovjet és a nyugati gyártmányú villanyborotvákra, s a kettő közötti különbségre. A szovjet is működött, bár borotválkozás közben számítani lehetett egy áramütésre vagy vágott sebre. Végül is, az orosz konkord is felszállt, ugyan landolnia már nem sikerült. Valahogy így van ez a játékok terén is, akármikor kezembe kapok egy 1C, Buka vagy éppen Akella produkciót már a telepítés után bizonytalannak érzem a szoftvert. Az orosz játékipar ugyan termelt ki magából emlékezetes és nagyszerű projekteket is, de szinonimája lehetne az ócska, bugos, igénytelen játékoknak és a pocsék supportnak. Vissza kellett magam fogni, hogy első felháborodásomkor ne ragadjak klaviatúrát és kezdjem el a keleti front mocskolását, ám még így is erősen rendhagyó lesz az ismertető hangvétele. A GameDroidon megtalálható az „A király visszatér” ismertetőm, amelyben egy végletekig igénytelen 1C és DVS alkotást mutattam be. Akkor még nem gondoltam, hogy van ennél nagyobb szívatás. Pedig van! Itthon a Hard to be a God szerencsére nem talált forgalmazóra, így az egyszeri játékos nem valószínű, hogy belefut, csak az olyan idióta, mint én, aki látva a screeneket, olvasva külföldi lapok előzeteseit azonnal rámozdult az első letölthető verzióra, amelyet az egyik legnépszerűbb online játékboltról pár csekély Euro ellenében már telepíthetett is. Hiba volt. Nehéz az isteni lét, hát még egy olyan borzalmas játékban bolyongva, mely szinte minden virtuális sarkon tartogat meglepetéseket; kicsi, idegesítő bogarak formájában. Pedig kis túlzással a Hard to be a God akár az „orosz Witcher” is lehetett volna, ugyanis adott volt egy fantasztikus sztori és világkép, amelyet anno a híres szovjet sci-fi szerzőpáros Arkagyij és Borisz Sztrugackij alkotott meg még a hatvanas években. Ebből eredendően egyedi játékot is kreálhattak volna, hiszen a Hard to be a God kapásból két párhuzamos „univerzummal” operál. Egy 16-17. században megmaradt bolygó és annak édestestvére, a technikailag messze fejlettebb Föld. Nem akarok belemenni a sztori és a háttértörténet elemzésébe, csak érzékeltetni szeretném, hogy a Burutnak nem mindennapi háttéranyag állt rendelkezésére. Ám amit lehetett, mindent elszúrtak. A játék első idegesítő pontja maga a nézet. Karakterünket hátulról-felülről szemlélhetjük és a szokásos WASD leosztással irányíthatjuk. A túlságosan felülről kapott kameranézeteknek köszönhetően viszont csak maximum tíz lépésnyire láthatunk előre. Az egérgőrgőzést el is lehet felejteni, semmi értelme. Én inkább belenyúltam a...

Two Worlds

Two Worlds

2014. jan. 16.

Azt hiszem, nem kell tömjént füstölnünk a 2007-es év emlékére, de azért egy röpke ismertető erejéig tekintsünk vissza erre az esztendőre, hiszen olyan nagyszerű játékokkal kényeztettek el minket, mint Portal, BioShock HL2 Episode 2, hogy csak a belsőnézetes akciókat említsem. Szerepjátékok tekintetében pedig akkor érkezett az egyetlen teljes értékű kiegészítő a 2006-os év játékának kikiáltott Oblivionhoz, és azt überelve jelent meg a lengyel csoda, a The Witcher, amely felrázta az „MMO mocsárban” fetrengő RPG-piacot! A The Witcher visszatette a klasszikus számítógépes szerepjátékot az őt megillető helyre, és mindenki, aki már évek óta áhítozott egy mély gyökerű szerepjátékra, mi több, csalódott az Oblivionban, az végre fellélegezhetett, hogy igen, a CRPG nem halott! A CD Projekt RED fejlesztette játékot hatalmas reklám övezte, nagy volt a hype, és tarolt is. Olyannyira, hogy egy másik, szintén 2007-es lengyel fejlesztésű szerepjátéknak szinte alig jutott levegő. A Reality Pump játéka az éppen épülő Riviai Geralt kultusz közepette kúszott fel csendesen a boltok polcaira. Nehéz volt felhívnia magára a figyelmet, mégis erős rajongói oldalak és közösségek formálódtak világszerte a Two Worlds köré. Nem véletlenül; a Reality Pump, ha nem is tudta megverni, csak megközelíteni a The Witchert, de egy korrekt szerepjátékot fejlesztett, ugyan újításoktól mentes RPG, de kétségkívül élvezetes és eltalált darab lett. Itthon a sevenM hozta forgalomba, és meglepően korrekt kiadást vehettünk kézbe, hiszen vaskos kézikönyvet is mellékeltek hozzá, ez pedig korántsem megszokott tendencia a sevenM – nél. A férfi játékosok figyelmét először biztos a borító köti le, hiszen a fekete hajú gótikus „metál szépség” mély dekoltázzsal kétségtelenül a játék egyik látványos eleme, de nem az egyetlen. Erről majd később, de nézzük ki is ez a hölgy!? Ő Kyra, az általunk megtestesített fejvadász nővére! Sajnos a játék során ritkán futhatunk vele össze, elvégre a főküldetés vezérfonala az ő felkutatása köré szövődik, amely nem éppen egy egyszerű feladat. Történt ugyanis, hogy 300 évvel ezelőtt Aziraal, a pusztítás istene megelégelte, hogy egyedül ő nem adhat lelket teremtményeink, nevezetesen az orkoknak, így háborúba taszította Antaloor földjét. Az ütközetek során Aziraal és orkjai mégis kevésnek bizonyultak a világ leigázásához, így elvesztették a csatát, Aziraalt pedig száműzték Antaloor síkjáról. 300 év után az orkok nem adták fel, eltökélt szándékuk volt bosszút állni Aziraal elsöpréséért, és...

The Path — Piroskák és a farkasok

Nem könnyű csak úgy szimplán lejátékozni a belga Tale of Tales üdvöskéjét, a Piroska és a farkas közismert meséjét átdolgozó horroradaptációt, a The Patht. A játék hangulata, borongós atmoszférája, érzelmekre ható megjelenése sötét, komor gondolatokat ébreszthet sokunkban. Az a fajta horror, amely nélkülözi a lényegre törő már-már kötelezően elvárt véres, brutális, ijesztgetős elemeket. Sokkal inkább próbálnak a belsőnkre, a pszichénkre hatni, és a játékosra hagyni a történések továbbgondolását. Folyamatosan vetik el bennünk a szorongás magvait, hogy azok a többszöri végigjátszás során szökkenjenek szárba. Nézzétek el nekem, hogy így fejeztem ki magam már az első bekezdésben, de a The Path inkább egy interaktív művészi alkotás, egy performance, egy szürrealisztikus álomvilág, mintsem egy szimpla PC-s játék. De ne szaladjunk ennyire előre, hogy érthető legyen az ismertető, és ne csak csapongjak, először fosszuk meg ettől a kéregtől a játékot, és nézzük, mi is az alapállás! Piroska és a farkas történetét azt hiszem nem kell külön megosztanom. Az alapsztorin annyit változtattak a fejlesztők, hogy ezúttal nem egy Piroskánk van, hanem összesen hat. Hat leánytestvér, akik mind más-más, egyedi jellemmel és megjelenéssel rendelkeznek. A játék során ők lesznek az avatárjaink, pontosabban tetszés szerint választhatunk közülük, hogy kivel szeretnénk felkeresni a Nagymama erdei kunyhóját. A feladat nem változott; elő a kosár és irány az erdő, az erdei házikó, ahol a betegeskedő nagyszülő már vár minket. Itt kezdődik a valós játék. Egy pillanatra figyelmen kívül hagyva a játék legmélyebb vonásait, ergo lecsupaszítva és meghagyva a vázat, nem más a The Path, mint egy gyűjtögetős kalandjáték, amelynek során avatarunkkal A pontból B pontba kell eljutnunk, közben különféle tárgyakat gyűjtünk, újabb és újabb helyeket fedezünk fel a sötét erdőben. Ha pedig elértünk B pontba, akkor jöhet a záróvideó és a pontozás. Nagyjából ennyi… Ettől ugyebár nem lesz egy játék egyedi, és nem válik horrorrá sem. Kezdjük rögtön a lányokkal. A játék előtt érdemes egy kis időt eltöltenünk a hivatalos honlapon és tanulmányozni a testvérek személyiségjegyeit és kapcsolataikat egymással. Hiszen így sokkal jobban elmélyedhetünk a The Path világában. Mindegyikük külön jellem, saját gondolatokkal és világszemlélettel. Ezek a jellemzők meghatározzák a játék végső kimenetelét, az erdei sétán talált helyszínekkel és tárgyakkal való interakcióikat. Alap esetben úgy is elérhetünk a nagyi házához, hogy nem térünk le az...

Hard Truck Apocalypse — A világvége fuvarosai

2006-ban úgy döntött az orosz Targem, hogy szakít a Hard Truck széria már jól bevált játékmenetével és megcsavarja a dolgot. Így, a már megszokott kamionszimulátor és -menedzser játék után tűnt fel egy máig üde színfoltnak számító játék, a Hard Truck Apocalypse, amolyan Mad Maxes környezetbe helyezve át a korábbi Hard Truck játékokat. Így született meg talán az első posztapokaliptikus autós szerepjáték. Nehéz konkrét kategóriába sorolni a Targem játékát, de nem is az a célom, hogy ráhúzzak valami szokványos szürke mezt. Úgyhogy pattanjatok be az anyósülésre, és irány a kiégett európai puszták. Sajnos már rögtön a játék elején feltűnik az orosz igénytelenség, az első feketeleves maga a történet és annak ellentmondásai, továbbá az ez alá rendelt, bizonyos aspektusokban igénytelen grafikai megvalósítás. Miről is van szó? Kezdjük az elején! A történet szerint becsapódik egy meteorit, amely elég rendesen hazavágja a Földet, természeti katasztrófák, sugárzás és egyéb, a Föld őslakosaira veszélyes következményeket előidézve. Ezzel nem is lenne baj, de már rögtön az intróban feltűnik egy furgont vezető ürge, akinek arca valami iszonyatosan van megrajzolva. Semmi érzelem, szemfény, bőr, gondoltam is először, hogy a fenébe lehet ilyen ocsmány emberábrázolással előállni 2006-ban? Majd koppantam egy nagyot, ugyanis a játék során kiderül, hogy az emberek kénytelenek ilyen csúf maszkokat viselni ahhoz, hogy életben maradjanak. Mi több, főhősünk még bele is szeret egy lányba, és többször megjegyzi, hogy milyen csábos és helyes… Mi, a maszk? Mekkora baromság, ahelyett, hogy rászántak volna még pár hónapot a játék fejlesztésére és normális arcokkal látták volna el a játékban szereplő figurákat, nem, animáció és érzelmek nélküli arcokat kreáltak, amelyekre aztán ráhúzták, hogy igen, ez a játék alaptörténetét támasztja alá. Szerintem fordítva, a fejlesztési elmaradást próbálták leplezni ezzel a tré megoldással. – Te Szergej, kifutunk az időből és nincsenek normális arcaink! – Hagyjad, majd rajzolunk egy maszkot a helyükre, Nikolaj meg ír valami baromságot a sztoriba és le van tudva! – Akkor feldobom a szamovárt… – Persze, nyugodtan. Akár haza is mehetünk! Ezzel ők le is tudták az arcokat, 2006-ban, az Oblivion évében! De itt még nincs vége a történet és a játék ellentmondásainak! Ha olyan borzalmas katasztrófa volt, hogyan lehetséges az, hogy gyönyörű tájakon vezetnek útjaink, szántóföldek, tanyák, vad erdők és még sorolhatnám! Úgy látszik a meteorit...