Play harder

The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

2013. nov. 21.

A papíros szerepjáték-világképek egy része újra meg újra feldolgozásra kerül, mint számítógépes játék, és ez nem annyira a rajongók lankadatlan imádatának, mint inkább a világképek telitalálatos voltának köszönhető. Például ma már se szeri, se száma a Forgotten Realms játékoknak, legújabban MMO formájában dolgoznak rajta a Cryptic programhegesztői, és Neverwinter cím alatt jelent meg. Kb. ugyanez a helyzet a The Dark Eye feldolgozásokkal is; a Drakensang Online után 2012-ben megjelent a Chains of Satinav, és felülmúlta a várakozásaimat. A német The Dark Eye világát már leírtam és éltettem itt egy Drakensang: The River of Time ajánló keretében, úgyhogy nem térek ki rá nagyon. Lényegében egy ma már 30 éves körüli szerepjátékról van szó, amelyet szabályok terén németes precizitás és bonyolultság jellemez, míg világképét tekintve leginkább átlagfantasyként jellemezhető, így nem csoda, hogy valaha német D&D-ként emlegették. Több szempontból is megörültem ennek a játéknak. Egyrészt a The Dark Eye afféle csendes rajongója vagyok és szívesen barangolok a Drakensang világában, ami számomra valamivel összeszedettebbnek is tűnik, mint amerikai párhuzamai. Legalábbis, fogalmam sincs, hogy miben, de valamiben nagyon különbözik tőlük, hiába tűnik ugyanúgy átlagfantasynek. Másrészt szintén csendes rajongás fűz a point and click műfajhoz, tehát nem gyűjtöm az ide tartozó játékokat, de a történetmesélés efféle interaktív módja nagyon is kedvemre való, és szeretek az egyes feladatok megoldásán gondolkodni, logikázni. A Syberia mai napig a kedvenceim között van, és a Machinarium is számos kellemes játékórával ajándékozott meg. Érthető, tehát, hogy azonnal felfigyeltem a két kedvencem találkozására, és nem csalódtam bennük. Emlékeimben a történet nagyjából úgy él, mintha egy fantasy könyvet olvastam volna el, a játék pedig úgy, hogy bár néhol nagyon nehezen jöttem rá a megoldásokra, azok mindig logikusak voltak az adott helyzetben. Geron, a madarász segédje elég rossz hírnek örvend, amin az sem segít, hogy folyton összetörik körülötte valami, és részben emiatt tartják elátkozottnak, részben meg azért, mert egy máglyahalált halt Látnok (Seer) arra használta élete utolsó perceit, hogy közölje; Geron hoz majd pusztulást az országra. Persze, a pusztulást más hozza majd, de egyelőre még Geron elindul tündérvízért az erdőbe, ahol — minő meglepetés — rögtön egy tündért is talál. Persze, Nuri nem az a kis szárnyas, röpködő emberke, hanem egy bűbájos leányzó akkora naivitással, hogy az végül ugyanúgy...

Of Orcs and Men

Of Orcs and Men

2013. nov. 20.

Alapvetően minden téren kedvelem a crossovereket, mert ha az alkotók jól kombinálnak, akkor a különféle műfaji elemek ötvözetéből valami nagyon jót lehet kihozni akkor is, ha mélyre ásva nem találunk olyan nagyon új vagy különösebben egyedi tartalmat. A Blood Bowl újrafeldolgozása óta a francia Cyanide neve egyébként is egyre inkább a minőségi szórakozás egyik szinonimája, de az Of Orcs and Men finoman hangolt crossoverével a cég végképp felírta magát a figyelendők listájára. Már a cím is felkeltette a figyelmet, hiszen az Steinbeck Egerek és emberek (Of Mice and Men) című könyvére hajaz, és a hasonlóság itt nem áll meg. Megkapjuk az alacsony, fürge és a lomha óriás karaktereket, a kötet tartalmi leírásának egyik mondata pedig egyetlen szó kivételével tökéletesen illik erre a játékra: „Barátságuk ritka kincs az őket körülvevő sivár, brutális világban, amely könyörtelenül megsemmisülésre ítél mindent, ami…” Az eredeti mondat végén az „emberi” szó szerepel, azonban itt muszáj átírni: „…ami ork.” Már annak idején a trailerek megfogtak a sztorival: az emberek totális háborút indítottak a zöldbőrűek ellen, és az orkok egy részét kiirtották, más részüket rabszolgaságba vetették. Épp csak azzal nem számoltak, hogy a kívülről vad, barbár és szervezetlen hordáknak látszó faj valójában nagyon is fejlett kultúrával rendelkezik, ezen belül többnyire erő-alapú, de azért mégiscsak jól körvonalazott hatalmi struktúrába szerveződnek és bizony még elit osztaguk is van. Az elit osztag neve Véres Agyar (Bloodjaw), szimbóluma a jobb mellkason látható tetoválás, és persze a főszereplő, Arkail is tagja ennek a csoportnak. Ráadásul megkapja meglehetősen orkosan összefoglalható feladatát: juss át a falon, kerítsd elő és öld meg a császárt! Tényleg ennyi utasítást kapsz a játék elején, bár ezt teljesíteni jóval nehezebb, mint amilyennek látszik. Első és legfontosabb mozzanat, hogy a városfalon való átjutáshoz felbérelnek számodra egy vezetőt, aki nem más, mint a valaha látott egyetlen gondolkodásra és beszédre képes goblin, Styx. Nem mellékesen ő a sztori narrátora, és a káromkodás sem áll messze tőle. Íme, megvan a páratlan páros, akiknek az egyetlen közös tulajdonsága az, hogy zöld a bőrük. A különbségek felsorolása hatalmas listát tenne ki, ezért a lényegre szorítkozom. Először is, Arkail egy „anger management” problémával küzdő harcos, azaz mondjuk ki; egy őrjöngő vadállat, aki időnként annyira bepipul, hogy mindent lecsap, ami mozog. Styxet...

Machinarium ― A kis gamedroid kalandjai

Machinarium ― A kis gamedroid kalandjai

2013. nov. 20.

Valahogy úgy működik ma a játékipar, hogy a mainstream tele van hősökkel és akcióval, meg gonoszokkal és akcióval, mindemellett átlagosan a 10-14 éves korosztály számára írt agymozgatókkal (közkeletűleg és elidegenedve: puzzle) és akcióval. Oké, nagy ritkán megjelenik a piacon egy-egy Syberia vagy Myst, de az effajta szórakozásra vágyó gémer jobban teszi, ha az indie szférában keresgél. Illetve úgy tesz, ahogy akar, de az biztos, hogy a független kiadók és játékkészítők termékei között előbb talál szórakoztató feladványokat, mint az úgynevezett élvonalban. Például a Steam független szekciójában találhatunk rá a kis gamedroidra, azaz a Machinarium című játék főszereplőjére. Története egyszerű, mint a facsipesz; a kis robotot kidobták a szeméttelepre, és miután egy tutorial keretében (szó szerint) összeszedte magát, visszaballag a városba, hogy eljusson… valahová. Itt egy kicsit zavart, hogy sokáig csak haladok előre minden konkrét cél nélkül, de a végén bezárul a kör, és egy rövid animációs közjátékból mindent megtudunk. Nem is verem tovább a nyálam emiatt; legyen elég annyi, hogy a sztori fokozatos adagolása motiválóbb lenne, de azért így is rendben van a játék. Nagyon rendben van, és ezt a tökéletes kiállás mellett a sajnálatosan rövid játékidőbe összezsúfolt jó ötletek száma bizonyítja. Rögtön a grafika megfogja a kevésbé fotorealizmus-mániás tekintetet; az egész kézzel rajzolt és látszik, hogy a grafikai tervezés minden apró részletre kiterjedt, így a point’n’click műfajra jellemzően statikus hátterek már önmagukban is művészi látványt kínálnak. Egy-egy helyszínből mélyen süt a mostanában divatos retro-futurizmus, és ez máris belőtte, hogy a környezetben rejtez némi steampunk tónus. Persze, a grafika szóbeli éltetése nem mond sokat, ám a Független Játékok Fesztiválján (Independence Games Festival) kapott Excellence in Visual Art Award (Díj a kiváló vizuális művészetért) talán beszédesebb, főleg, ha mellécsapjuk még a 2008-as esztétikai díjat is egy másik bemutatóról (IndieCad 08). A cseh Amanita Design egyébként is szeret díjakat nyerni a flash-alapú játékaival, amelyek egészét vagy demóját elérhetővé tette a neten letöltés nélküli böngészőjáték formájában (http://amanita-design.net/). Első sikerei még nem mutattak ilyen kifinomult összhatást, ám felkeltették a figyelmet. A három évig készült Machinarium esetében már minden klappol; a háttérkörnyezethez hasonlóan a karakterek is hajlanak a steampunk felé. Sajnos igen kevesen vannak, és a műfaj sem követel többet belőlük, ám legalább mindegyikük egyedi. Kezdve a rendőrrobottól és a...

Lord of the Rings Online ― Multiszóló

Lord of the Rings Online ― Multiszóló

2013. nov. 20.

Ha fantasy MMO-ról beszélünk, nem mehetünk el szó nélkül a LotRO mellett. A Gyűrűk Ura világának online változata méltó a nagy elődhöz és névadóhoz, és bár a játékmenet nem túl egyedi, más hibát nem nagyon találunk benne. Szeptember (2010.) óta ingyenes, ugyebár, ami miatt pár ezren abbahagyták és pár millióan elkezdték, szóval az átállás teljesen megalapozott húzásnak bizonyult. Lehet, örökké dúlni fog az f2p-pfp (free to play — pay for play) vita, itt ebbe nem szeretnék belemenni: a teljesen fizetős megoldásban ugyanúgy látok értelmet, mint a mikrotranzakciós modellben. Inkább a játékról szólnék egy-két szót. Az amerikai kiadó, a Turbine (és Európában a Codemasters) a LotRO-ban is ugyanazt az elvet követi, mint a Dungeons and Dragons Online (DDO) esetében, tehát az ingyenjátékos olyan pontokat kaphat jutalomképpen, amelyekből megvásárolhatja a fizetős játékosoknak szánt javakat. Míg a DDO-ban ehhez újra meg újra teljesíteni kellett az egyes küldetéseket (az ilyen ismétlések miatt unom meg rendszeresen, pedig jó játék), addig a LotRO külön feladattípusként kezeli a rendszer e részét. Ezek a hősi tettek (Deed), amelyeknek száma véges ugyan, de mondjuk két karakternél (az ingyenes játék ennyit enged, fizetősen többet is indíthatsz) elegendő pontot (Turbine Points) biztosítanak ahhoz, hogy szerezz egy lovat, esetleg megszüntesd a pénzlimitet, vegyél néhány küldetéscsomagot (ezeket Középfölde tájai szerint csoportosították), stb. Ha a két karaktert úgy alkotod meg, hogy kiegészítsék egymást, akkor egyszer csak azon kapod magad, hogy a játék elindításakor nem tudod eldönteni, melyikkel folytasd a kalandozást. Kicsit előreszaladtam. A feladatoknál tartottunk: a hősi tettek mellett lényegében zajlik egy epikus történet, amelynek szüneteiben foglalkozhatsz a mellékküldetésekkel, a hobbiddal, a szakmáiddal és a háborús eseményekkel. Hoppá, ez kicsit soknak tűnik így, egy levegővételre, és valóban sok is. Annyira, hogy a többi miatt rendszeresen elhanyagolom a fő sztorit. A fő történet pedig zseniális. Fogalmam sem volt, miről szólhat ez, miután minden lehetséges médiumban csontig rágták a Gyűrűk Ura témát, de az alkotók találtak rá módot, hogy érdekes és epikus legyen, amellett — lévén a cél a minél hosszabb játékidő — elnyújtsák, mint a rétestésztát. Lényegében arról van szó, hogy a Gyűrű Szövetségének küldetése nem lehetett volna sikeres, ha nincs az a kismillió másik kalandozó, akik a háttérben egyengették útjukat. E háttérmunkások egyike vagy te is a játékban,...

LEGO Harry Potter: Years 1-4 — Családi varázsmóka

LEGO Harry Potter: Years 1-4 — Családi varázsmóka

2013. nov. 20.

Sajnálatos módon igen kevés olyan egyedi játék található az élvonalban, amely szórakozást ígér az egész családnak. Ezek közé tartozik majdnem az egész LEGO sorozat, és más most nem is jut eszembe. Sokan lábrázást kapnak, ha meghallják a LEGO vagy a Harry Potter kifejezéseket, de aki hajlandó túllépni az előítéletein, az jó eséllyel élvezni fogja a játékot. Annak idején az első LEGO Star Wars kellemes élményeket nyújtott. A második részben jobban sikerült megoldani az irányítást, sőt, néhány játékkal később már osztott képernyőn nyomulhattunk. Mire elkészítették a Harry Potter sorozat első négy filmjének LEGO videojáték változatát, a Traveller’s Tales programozói már mindent vérprofin össze tudtak rakni. A játékmenet itt is ugyanaz, amit a pelenkások szoktak művelni a színes kis építőjátékkal: azaz verjünk szét mindent, amit csak lehet. Természetesen, ennél azért bonyolultabb feladatokat is meg kell oldani, vagy néha az ügyességet teszi próbára a játék, de összességében mindig a szétverem/begyűjtöm vonalon mozgunk. Ez eddig még nem túl csábító, ugye? Azonban a LEGO cuccok lényege echte nem a játékmenet. Talán különösnek hangzik, hogy egy egész játéksorozat lényege korántsem az, hogy mit és hogyan kell művelni benne — de bizony ez az a pont, ahol a LEGO sorozatok családi szórakozássá válnak. A legkisebbek (változó, hogy ki mikor engedi oda a géphez a gyereket, ezért életkort nem írok) tök aranyos figurákat kapnak, a kicsivel idősebbek pedig nem csupán bebarangolhatják egy kedvelt filmsorozat világát, de kapásból a tesóval vagy a haverral együtt tehetik ezt. Merthogy a LEGO játékok bizony alapvetően kooperatív jellegűek. Azután jönnek a huszonévesek, akik amúgy sem feltétlenül játékkal verik el a szabadidejüket, de nem is számítanak célközönségnek. Azonban az apukák (szerencsés esetben az anyukák is) helyettesítik őket a piacon, hiszen a poénok viszonylag jól egyensúlyoznak a „gyerekes” és a „felnőttes” kategóriák között. Máris felsoroltunk legalább három csoportot, amely egy esős napon jól szórakozhat a LEGO Harry Potterrel. Mi sem jobb bizonyíték, minthogy hétéves lányom és harmincas kedvesem egyformán élvezte a roxforti kirándulásokat, amikor este épp nem egy társasjáték, hanem a számítógép elé ülünk le egy órára. Ezalatt lenyomunk két-három pályát, vagy betanulunk néhány varázslatot és utána tolunk végig egy pályát. Mert ha már ismered is a LEGO videojátékokat, itt kapsz egy erős újítást. A LEGO Harry Potterben nem...

L.A. Noir

L.A. Noir

2013. nov. 20.

A GTA IV megölte a Rockstar Games-be vetett bizalmam, de azért még adtam nekik egy esélyt az L. A. Noire-ral. Nem bántam meg. A Noire esetében nagyon kevés negatív szó jut eszembe. Ugyanis a Rockstar ezúttal továbblépett az eddigi stíluskeverésnél, és TPS-kaland-autós receptjét új magaslatra emelve ezúttal a médiumokat is vegyíti. Már a cím is sokat elárul: L. A., mint Los Angeles, és Noire, mint az a bizonyos film noir elnevezés a negyvenes évekből, amellyel a sötét hangvételű, morális kérdéseket is feszegető bűnügyi drámákat jellemzik. Tehát már a cím alapján adott, hogy a játék Los Angelesben játszódik, feltehetőleg a negyvenes években, és erős kapcsolatban áll a film noirral. Mindehhez tegyük hozzá a GTA-sorozatból ismert játékmenetet és még némi pluszt; a lövöldözés és üldözés mellett nyomokat keresel és kihallgatásokat vezetsz le. E két utóbbi játékelem oly mértékben feldobja a már unásig ismert Rockstar-stílust, hogy könnyen megbocsátottam a repetitív jelleget. Merthogy itt is van ismétlés — melyik játékban nincs? Nyomozót alakítasz, hát nosza helyszínelés, nyomkeresés, autózás, kihallgatás, lövöldözés, autós üldözés. Ezek az állandó játékelemek, csupán a sorrend változik, ami még nem lenne elég ahhoz, hogy a Noire ne legyen egysíkú. Azonban a fentebb említett médiumkeveréssel egy olyan játék született, amely inkább nevezhető interaktív filmsorozatnak, mintsem pusztán játéknak. Keveredik itt a számítógépes játék a filmmel, nem is kevéssé. A tripla kerettel együtt több mint húsz történetet kapunk, amelyeket a játék film noir környezetben és eszközökkel mesél el; még át is kapcsolhatod a képet fekete-fehérbe, ha úgy autentikusabbnak érzed a hangulatot. Közben hamar azon kaphatod magad, hogy folyton-folyvást átvezető videókat nézel, és előbb-utóbb a mozi egybefolyik a játékkal. Azonban ez nem jelenti azt, hogy a sztorivezetés teljes mértékben lineáris lenne. A Noire zsenialitása részben éppen itt mutatkozik meg; bár minden eset végén lecsuknak valakit, az odavezető úton egészen sok dolog függ tőled. Nem mindegy, mennyi nyomot találsz és mennyi információt húzol ki az áldozatok rokonaiból és az estek gyanúsítottjaiból. Sőt, esetenként több nagyon lehetséges elkövető közül választva kell kiszúrnod az igazi bűnöst. Miközben egyre-másra vizsgálgatod a hullákat és a helyszíneket, kikérdezel ártatlanokat és bűnösöket, természetesen a főszereplő sem marad érintetlen. Ügyről-ügyre járva idővel felbukkan a film noir tipikus femme fatale karaktere, természetesen egy hűvös jazzénekesnő személyében, és akaratlanul...