Play harder

Vindictus

Vindictus

2013. dec. 7.

Úgy kezdődött a dolog, hogy már korábban felfigyeltem a játékra, mert nagyon éltették a fizikai motort. Akkoriban még csak Észak-Amerika és a Távol-Kelet játszhatott vele, de ma már létezik európai szerver is, így sorra került, kipróbáltam. Ha össze kellene írni a világ legjobb MMO-it, nálam a Vindictus biztosan helyet kapna az első tízben. Talán még az első ötben is. Oké, elismerem, hogy az első húsz-huszonöt szint még viszonylag gyorsan megvan, hamar fölébe növekedsz az ellenfeleknek, de a harmadik helyszínen már fel kell kötni a gatyát. Nagyjából itt kezdődik az a fajta játék, amely ténylegesen kihívásokat hoz, és még szólóban is taktikázásra kényszerít. Ugyan a karakterkészítés során nem sok lehetőséget kapunk, de a prológus lenyűgöző. Kiváló minősége csupán egy az erényei közül: emellett betekintést nyújt a játékmenetbe ugyanúgy, mint a fizikai motorba, és megalapozza a fő sztorit — ennél többet nem is kérek egy intrótól. A folytatásban még örültem volna néhány átvezető videónak, de összességében nem zavaró e hiányosság. A játék egyik érdekessége, hogy gyakorlatilag nem küldetéseket kapsz, hanem belecsöppenve egy háborús helyzetbe hosszabb-rövidebb történeteket játszol le. Akiket inkább csak az akció érdekel, azok valószínűleg idegesítőnek is találják majd a sok dumát, mert időnként csupán azért kell hatszor körbejárnod a falut, hogy beszélj egy rakás emberrel. Azonban, amikor ütni kell, akkor hirtelen megmutatkozik a Vindictus legfőbb erénye. Ez pedig a jól elkülöníthető nehézségi szinteket, a kiválóan működő pontrendszert és a szépen kidolgozott fizikai motort jelenti. Nem mindegy, ugyanis, hogy milyen nehézségi szinten játszol végig egy-egy csatát (Battle). Normálon nem sok bajod lesz az ellenfelekkel, de „hard” fokozaton megnövekszik a sebzésük és a pontosságuk, ezért jobban oda kell figyelned arra, hogy lehetőleg ne találjanak el. A gyorsabb vagy nehezen kiszámítható irányban támadó főellenfeleknél ez nem mindig egyszerű. Mitől működhet jól egy pontrendszer? Például attól, ha motiválja a játékost. Egyszer csak azon kaptam magam, hogy minden csata előtt megnézem, mivel lehet még plusz pontokat begyűjteni. Az első alkalommal szerzett pontjaidat megnövelheted, ha az újrajátszások során más-más bónusz feladatokat teljesítesz, és míg néhány a szerencsén múlik, a többi a játékos képességeit teszi próbára. Például szerencse kell, hogy találj három ritka kristályt egy adott pályán. Azonban ahhoz már neked kell megteremtened a helyzetet, hogy például rúgásokkal, tárgyakkal vagy esetleg...

Vampire: The Masquerade — Bloodlines; méltatlanul elfeledve

Vampire: The Masquerade — Bloodlines; méltatlanul elfeledve

2013. dec. 7.

Sohasem értettem, hogy egyes játékokból miért nem lehetett sorozat. Adott egy egyedi világkép, egy jó rendszer és olyan karakterválaszték, amely más játékokban sokkal gyérebb. Mi több, mindezek számos olyan lehetőséget rejtenek magukban, amelyet egy, három, de talán még öt játékkal sem lehet teljesen kiaknázni. Az átlagosan mindenhol 80% körüli értékelést kapott, aranylemezes Bloodlines is csupán szűkös kivonat a nagy egészhez mérve, ám ennek ellenére megáll önmagában. Külsőségeiben a World of Darkness egyáltalán nem különbözik a mi kis emberi világunktól. Azonban a mélyben már nem találunk mást, csak a sötétség teremtményeit és az általuk szőtt intrikák végtelen hálóit. Minthogy a különféle lények részben rajtunk, embereken élősködnek vagy minket használnak rejtőzködésre, esetleg más okból van szükségük ránk, így mi, emberek viszonylag biztonságban érezhetjük magunkat. A túlélés alapvető törvényei egyszerűek: a titoktartás és az emberség megőrzése mellett nem árt kiismerni a hatalmi viszonyokat. A vámpírok szigorú törvényeket vezettek be a „születésszabályozást” és a rejtőzködési elvek fenntartását illetően, ezért kevesen vannak — és mivel kevesen vannak, jobb titokban tartani létüket, hiszen nem halhatatlanok, és ha minden fegyveres szerv vadászni kezd rájuk, akkor nem húzhatják sokáig. Felejtsd el a fokhagymát, és a karó is csak bénulást okoz, nem fejezi be, amit a természet elkezdett. Nem kell koporsóban aludni és ugyancsak nem ajánlott szárazra szívni a járókelőket az utcán. Kicsit afféle Interjú egy vámpírral (1994) világkép ez, de jóval komorabb, sötétebb és horrorisztikusabb, 2004-re datálva. A Bloodlines alapvetően a számítógépes szerepjátékok közé sorolandó be, ezen belül pedig horror elemekkel dúsított TPS/FPS akció-kalandjáték is egyben. Ez így elég bonyolultnak hangzik, de valóban mind benne van. Akció-kalandjáték, mert a karakterfejlesztés során kénytelen vagy tenni néhány pontot a harci jellemzőkre is. A feladatok többségében cselezhetsz, kidumálhatod magad egy-egy helyzetből, avagy előfordul, hogy lopakodva teljes mértékben elkerülheted a harcot. Azonban néhány küzdelem elkerülhetetlen, és bizonyos helyszíneken borzasztó nehéz harc nélkül átjutni. A TPS/FPS besorolást az biztosítja, hogy egyrészt kedved szerint váltogathatod a kettőt, és lövöldözni általában belsőnézetes, tehát FPS módban javasolt. Ez ugyan nem lenne nagy novum, hiszen számos más játék is biztosítja ezt a lehetőséget. Azonban a karaktered fejlesztésétől és a személyes játékstílusodtól függően akár komoly FPS-t is varázsolhatsz a játékból. Mivel vámpírt játszol, adja magát, hogy a horrorelemek is felbukkannak a játékban....

Tomb Raider Trilógia: Legend, Anniversary, Underworld

Tomb Raider Trilógia: Legend, Anniversary, Underworld

2013. dec. 1.

Tekintve, hogy a sztori szorosan összekapcsolja őket, úgy döntöttem, jobb egyben értékelni a Tomb Raider-sorozat Crystal Dynamics-féle trilógiáját. Jót is, rosszat is el lehet mondani róla, bár összességében többnyire pozitív véleményem alakult ki. Ugyan voltak olyan pillanatok, amikor az összes fejlesztőt visszaküldtem kilenc hónapra az anyjába, de minden jó, ha a vége jó. Hol volt, hol nem volt, volt egyszer egy ugrabugra-csúszómászó játékstílus, amely nagyon-nagyon régen született, a mai fiatalok már nem is tudják, mivel játszanak valójában. Annak idején, amikor még elég volt egy hercegnő megmentéséért kalandra indulni és nem kellettek mindenféle effektek meg történeti csavarok, a platformerek megszülettek és meghódították a világot. A Donkey Kong (1981), a Mario Bros (1983) és a Prince of Persia (PoP, 1989) harminc éve nem ment ki a divatból, legfeljebb némelyikük nem kicsit megújult. Ebbe a platformer trendbe tagozódott be, és játékmenetében leginkább a PoP-ra hasonlított az első Tomb Raider 1996-ban. Az istennői képességekkel megáldott Lara Croft 3D-vel felturbózott mássz-ugorj-kapaszkodj-lőj kalandja olyan jól sikerült, hogy nem csak brandnevet teremtett, de gyakorlatilag megújította a platformer műfajt és megvetette az ágyat egy rakás másik játéknak. Nem megyek bele további történelmi részletekbe. A lényeg az, hogy egy fejlesztőváltást követően 2006-ban az Eidos kiadta a Tomb Raider: Legend (TR:L) című játékot, amely végül hozzám is eljutott. Folytatólagosan 2007-ben jött az Anniversary (TR:A) és 2008-ban az Underworld (TR:U), amelyek az elsővel együtt trilógiát alkottak és bemutatták, ahogy Lara Croft „a kis szobába toppané” és találkozik „rég nem látott” anyjával. A TR:L elején Lara anyucija pontosan azt teszi, amit ma már minden ősi romnál figyelmeztető tábla tilt a turistáknak; megfogdos dolgokat és kiemeli azokat a helyükről. Pontosabban egy kőből készült kardot, amely nem mellékesen kulcs Avalon kapujához. Apuci, azaz Sir Richard James Croft veszettül keresi a módját, hogy utánamenjen és visszahozza, minek következtében afféle családi szórakozássá vált a műkincsrablás ősi romok közül, mindenféle halálos életveszélyek közepette. Nagyjából ennyi az alap, amire a TR:L épít. Jöhet a móka: kapaszkodókkal és szakadékokkal teli romok között vergődsz át, ősi kultúrák motívumaival díszített, több ezer évesen is tökéletesen működő csapdarendszereket iktatsz ki, emellett majdnem minden pályán szinte menetrendszerűen megérkezik a nagy ellenség magánhadserege, amelyet Lara szemrebbenés nélkül lő szét. Tízes skálán értékelve moralitás nulla, következetesség nulla, játékmenet tíz,...

The Secret World — valós virtualitás

The Secret World — valós virtualitás

2013. dec. 1.

Gondoltatok már arra, milyen lehet a virtuális valóság a mai, otthoni, tehát a hétköznapokban is elérhető és megvalósítható formában? Nem általános értelemben gondolok itt a virtuális valóságra, hanem úgy, hogy nehéz legyen megkülönböztetni a virtuális világot a valóstól. Tehát egy olyan virtuális környezetre, amely különálló világnak tekinthető, mégis egybefolyni tűnik a jelen környezetünkkel. Nos, én gondoltam. Már évekkel ezelőtt is, és hiszek benne, hogy a jó (vagy akár a rossz) ötletek képesek egyszerre megjelenni több fejben is világszerte. (Szkeptikusoknak: ha valamire még nincs tudományos magyarázat, attól az még létezhet, nem?) Valószínűleg így volt ezzel a valós virtuálissal is, mert a Funcom megcsinálta és idén nyáron kiadta, ehhez pedig évekkel ezelőtt kellett felmerülnie az ötletnek, talán pont akkoriban, amikor nekem is ilyesmin járt az agyam. Nem is emlékszem már, mikor nyűgözött le MMO ilyen mértékben. Annak idején a The Secret World beharangozója is sajátosnak számított; a megszokott e-mailes hírlevelek mellett elindult egy Facebook-alkalmazás Titkos Háború (Secret War) címmel, amelyben a szociális hálódat kellett felhasználnod, hogy pontokat szerezz, ezáltal játékbeli tárgyakat, illetve maximális pontszámnál zárt béta kulcsot nyerj. A szokásos közöny + enyhe kíváncsiság keverékével vártam a játékot. A trailereknek csak egy részét néztem meg, és csupán fél szemmel figyeltem oda a nagy szavakra, amellyel hirdették a játékot. Azután kaptam egy béta kulcsot és nekiláttam. Az első néhány óra talán még nem mutat semmiféle újdonságot. A tapasztaltabb MMO-játékosokat valószínűleg a minőség lendíti majd át ezen a szakaszon. Városi környezetben indulsz, afféle tutoriállal, azután átugrasz az Agarthába, ami afféle köztes dimenzió, ahol a távolságok lerövidülnek. Az első helyszín Kingsmouth kisvárosa, amelyet zombik leptek el. Már megint a zombik, ugye? Ha sikerül túltenni magad ezen az agyonrágott sablonon, akkor belemélyedhetsz azokba a részletekbe, amelyek igazán egyedivé és valóban lenyűgözővé teszik a játékot. Ugyanis a Facebook csak a kezdet volt, a folytatásban továbbra is él az úgynevezett social networking, amit megfejeltek egy szépen kidolgozott-kiegyensúlyozott alternatív valósággal is. Ugyan én nem szeressem, ha a játék rámászik a társasági életemre, ezért ezzel nem foglalkoztam, de az utóbbiról van mit írnom. Kezdődik ott a dolog, hogy — eltekintve a zombiktól — Kingsmouth városkájának már a neve is Lovecraft műveit idézi (a név Kingsport és Innsmouth keveréke), aki mellesleg utcanevet is kapott (Lovecraft...

Spider-Man: Shattered Dimensions

Spider-Man: Shattered Dimensions

2013. nov. 21.

Bár már régóta folyik az ingyenhősködés a Champions Online mikrotranzakciós modelljében, én mégis inkább Pókembert választottam mint le mien actuelle superbe. Az oka egyszerű: süldő korom óta kíséri életem, és bár az utóbbi években már nem gyűjtöm a kalandjait, rajongásom apadatlan. Csendes, mélyen ülő rajongás ez, és erősen szelektív, ami miatt élvezhetetlennek ítéltem egyes alkotásokat, de róluk majd később lesz szó, egy másik cikkben. Ez a legújabb, 2010 decemberében megjelent változat kifejezetten élvezetesre sikerült. Nekem ugyan kissé zavaró a történet, hiszen Póki általában nem világmegmentő kalandokba szokott keveredni — képregénytörténetei sokszor alteregója, Peter Parker kisember-jellege körül forognak, szupertalálkozásai során pedig sokszor inkább vesz fel támogató, mintsem tank szerepet egy-egy csapatban. Igaz, itt a csapat minden tagja ő maga. Nosza, az alaptétel: Pókembernek az egyik visszatérő ellenfele, Misztérió okoz fejtörést azáltal, hogy megszerez egy nagy hatalmú, mágikus kőtáblát a múzeumból (mert mindig van egy hülye múzeumigazgató, aki nem hisz a szuperhatalmakban és minimális őrizet mellett kiállít valami brutális ereklyét). Nem akarok nagyon belemenni az elemzésbe, de Pókember kisember-jellegét hangsúlyozza ki az is, hogy ellenfelei nem feltétlenül csak szuperlények. Itt van példának maga Misztérió, aki egy jól képzett, hatalommániás speciális effekt szakértő, bűvész és hipnotizőr komolyabb valós hatalom nélkül. Póki is simán átugrál az illúzióin, azután egy jól irányzott mozdulattal kiüti. Szokásos hányavetisége eredményeképpen ezt a jól irányzott mozdulatot pont a kérdéses kőtáblán vezeti keresztül, ami ettől kissé széthull és szétszóródik a világban. Konkrétan négy különböző világban, és ezzel el is kezdődik a nagy kaland. A Shattered Dimensions a „Csodálatos Pókember” (Amazing Spider-Man) világát tekinti alapnak, és emellett három másikat is bemutat. Ezek mindegyike szerepelt már különféle képregénysorozatokban, így bár semmi újdonságot nem kapunk, a tálalás mégis elképesztően újszerű. A négy világkép (Amazing, Ultimate, Noir, 2099) és a hozzájuk tartozó karakterek mindegyike más-más játékmenetet, ezáltal más-más játékélményt kínál. Az „alap” Póki a szokásos vicces srác kék-piros gúnyában, össze-vissza akrobatikázik és mindenféle bosszúszomjas alakokat meg zsoldosokat gyepál halomra. A vicceskedő beszólásai ugyanolyanok, mint a képregényekben: néhol egész kellemesek, máshol idegesítőek. Sajnos, egy idő után eléggé ismétlődőek is. Ultimate változatban a fekete pókruha a divat, amelyet állandó segítőnk, Madame Webb tart kordában, nehogy átvegye felettünk az irányítást. Ez itt most egyértelműen nem erről szól, bár a dühöngés (Rage)...

W40K: Space Marine — Tényszerűen

W40K: Space Marine — Tényszerűen

2013. nov. 21.

A Warhammer 40.000 világképe önmagában véve is elképesztően merev, rideg és tényszerű elemekből épül fel. A Space Marine alkotóinak nagyon sikerült elkapni ezt, ráadásul megspékelték a cuccot a terepasztalos játékhoz készült számtalan festményen látható gárdista hősiességgel is. Az eredmény azon kevés játék közé tartozik, amelyre hajlandó vagyok maximumot adni. A WH40K szetting egyszerre végletesen gótikus, kozmikus, apokaliptikus, kétségbeejtően sötét, fantasztikus és reménytelen, azaz röviden nem egyszerű. Disztópikus tudományos fantasynek is szokták emlegetni, ami jól mutatja, hogy nem besorolható, ezért szinte külön kategóriát alkottak hozzá. Az elnevezés sokatmondó; a 40.000-es években járunk, amikor az emberiség már benépesítette a galaxist. E tevékenysége közben találkozott ezzel-azzal, például a járványként terjedő ork fajjal, vagy a (szó szerint) megtestesült rémálommá vált bolygóikat maguk mögött hagyó, úgynevezett hajóvilágokon élő eldákkal. Azonban az igazi problémákat nem ők jelentik, hanem a Káosz mindent eltorzító erői és az utóbbi időkben felbukkant tyranidák. Akadnak más fajok is és mindegyikükkel külön köteteket lehetne megtölteni, ezért itt most csak az alapokra szorítkozom. Ahogy azt megszoktuk számos más világképben, az emberek itt is az átlagot képezik. Magas szintű technikai tudásukat gyengébb pszi képességek egészítik ki, emellett szigorú rendet tartva is folyamatosan kiteszik magukat a Káosz csábításainak. Kiváló példa erre a Császár Gyermekei légió, amelyet annyira magával ragadott a csata élvezete és a diadal íze, hogy a perverz élvezetek ura, Slaanesh káoszisten hatalmába kerültek. Az emberi minden tekintetben úgynevezett „gyűjtőfaj”; ötvözi magában az orkok kegyetlenségét, az eldák technológiáját és a Káosz kiszámíthatatlanságát. Az orkok zöldbőrű, erőszakos neobarbárok. Farkastörvények szerint élnek és úgy vélik, a háború megoldás lehet minden problémájukra. Emiatt bár folyamatosan csatároznak a többi fajjal, a különböző klánok egymással is rendszeresen összecsapnak, legyen szó egy kocsmai verekedésről, területszerzésről vagy akár szent háborúról. Gyakorlatilag hiányzik belőlük a halálfélelem, és olyat tízezer évente egyszer hallani, hogy a „fejjel a falnak” módszer helyett egy ork furfanggal oldott volna meg valamit. Az eldák nagyjából az elfek szerepét töltik be ebben a világképben. Misztikusak, ősiek, magas szinten fejlettek és lehetőleg nem nagyon közelítenek más fajokhoz. Annyira fejlettek, hogy kicsit át is estek a ló túloldalára és több náluk a specialista, mint a közkatona. Jó, ez túlzás, de a seregeik speciális egységekből épülnek fel, arányaiban sokkal kisebb náluk az általános célú haderő, mint...