Play harder

Start New Game Plus

Start New Game Plus

2014. Júl. 10.

Egyszer régen cikkíróként kezdtem a baráti társaság által alapított GameDroidnál. Hamarosan szerkesztő lettem, majd idővel, ahogy az akkori főszerkesztők (padavan és Somesz, a játékok minden istensége áldja nevüket!) lassan abbahagyták, úgymond megörököltem a lapot. Minden jól ment, a GameDroid lassan növelte látogatóinak számát, míg végül egy hülye török hackbot belemászott, hogy reklámokat kínáljon az olvasóinknak. Akkoriban majdnem feladtam, elsodort az élet, és bár elfogadtam az SFPortal felajánlását (ezúton is köszönet érte és örök hála) a tárhely és az új motor tekintetében, még sok töketlenkedés kellett, mire eljött ez a mai nap. Megpróbáltuk újjáéleszteni a GameDroidot, de az egész adatbázis tönkrement. Sajnálom a régi, regisztrált és több-kevesebb rendszerességgel hozzászóló, de állandó olvasókat, remélem újra ránk találnak. Megpróbáltunk ugyanolyanok maradni, mégis megújulni. A logó a régi, a mottó valamivel újabb, a külső kissé megváltozott. A régi cikkekből sikerült összeszedni nagyjából hetvenöt darabot, sőt, még a kétnyelvűség is visszatér, csak némi időbe kerül, mire újraszerkesztünk több mint ötven angol nyelvű cikket. Mindemellett a GD továbbra is azt kínálja, amivel régen többezres olvasótábort gyűjtött: minőségi és szubjektív cikkeket régi és új játékokról a Retró és az Ismertető rovatokban, illetve egyéb játékos cikkeket az Extrában. A régi szerzők közül többen is jelezték, hogy szívesen hoznak új anyagokat, illetve egy újabb tagot is köszönthetünk sorainkban. Természetesen, továbbra is mindenki előtt nyitva áll a lehetőség, hogy megjelenjen nálunk akár általunk még feldolgozatlan játékkal vagy különvéleménnyel. Ha érdekel a dolog, vegyük fel a kapcsolatot (FB: GameDroid; e-mail: gamedroidinator_kukac_gmail_pont_com). A régi-új GameDroid nevében ezúton köszöntök minden régi és új olvasót!...

Mount & Blade

Mount & Blade

2014. jan. 19.

Történt 2008 elején, hogy az Elder Scrolls rajongói oldalamegyik fórumozója felhívta a figyelmem egy játékra, amelyben végre lóról is lehet harcolni. A lovak pedig végre nem olyan bugyuta, mihaszna állatok, töltelék játékelemek mint anno az Oblivionban voltak. Ez a játék nem más, mint a kezdetben garázsprojektnek indult Mount & Blade, a török TaleWorldstől. Teltek-múltak a hónapok, és a játék egyre jobban rabul ejtett. A hangulata, a csaták ereje és érzete miatt az ember hamar ráérzett a virtuális középkori zsoldos és szerencsevadász szerepére. Azonnali licencrendelés, és hosszú-hosszú nyílt béta teszt, véget nem érő kalandozások Calradia földjén. Minden hónap végén vártuk az új javítást, az új bétát, mígnem egyszer csak a kegyes svéd kiadó, a Paradox Interactive ki nem jelentette, hogy a nyílt béta teszt leállt, és készül az 1.0-ás verzió, amely már hivatalosan is az ő kezük alatt, még 2008 őszén a boltok polcaira kerül! Itthon ugyan csúszott a kiadás, de amit a CD Projekt honosítói, tervezői letettek az asztalra, az kárpótol mindannyiunkat. A játék egyedülálló és egyben hiánypótló is. A török TaleWorlds nem mást, mint a középkori talpas és lovasharc szimulációját tárja elénk. Vége az értelmetlen, belsőnézetes, agyatlan csapkodásnak, az életerő növelő alkimista-löttyöknek, az elkoptatott fantasy környezetnek. Itt csak mi vagyunk, a harcos, a fegyverzete és a lova. A játék előrehaladtával pedig hűséges zsoldosaink kíséretében, nehéz csatákon, ostromokon, portyákon keresztül szerezhetünk hírnevet, birtokot, elismerést és nemesi rangot. Mielőtt viszont nekivágnánk kalandozásainknak a M&B világában, meg kell alkotnunk karakterünket. A játék — a szimuláció mellett — nagyon jól kidolgozott karakterfejlődési rendszerrel készült. Vannak alap adottságaink mint az ERŐ, AGILITÁS, INTELLIGENCIA és a KARIZMA. E négy jellemzőnk nagyban meghatározza képességeink fejlődését, melyek egyaránt lehetnek közvetlenül a harccal összefüggő képességek, vagy speciális képességek, mint hadmérnökség, nyomolvasás, orvoslás, kereskedelem, oktatás, stb. Ez utóbbiak hatással vannak az általunk vezetett seregre is. Például minél magasabb az orvoslási képességünk, annál rövidebb idő alatt épülnek fel sebesült katonáink, vagy ha jó oktatók vagyunk, seregünk tagjai naponta kapnak tapasztalati pontokat, ezáltal gyorsabban fejlődnek. Képességeink tovább oszlanak, ugyanis van külön fegyverismeret. Ez utóbbi majdhogynem az összes középkori fegyvernemet magába foglalja, a zúzófegyverektől egészen a lovasíjászatig. Az már csak rajtunk áll, hogy mely harcmodort szeretnénk fejleszteni, melyiket érezzük inkább magunkénak. Szintén be kell állítani, hogy...

A bukás: Gaia végnapjai

A bukás: Gaia végnapjai

2014. jan. 19.

A német Silver Stlye által kreált poszt-apokaliptikus RPG 2005 elején jelent meg. Hazánkban 2008-ban lehetett beszerezni a sevenM Cool Games sorozatában. Ez betudható annak, hogy a játék sokáig csak német nyelven és bugok sokaságával teletűzdelve volt elérhető. A „hirtelen” magyar megjelenésnek viszont megvannak a nagy hátulütői is, ugyanis a játékot nem szinkronizálták, hanem csak feliratozták, és a német beszédeket egyszerűen kivágták a játékból. Ez sokat ront a hangulaton, hiszen a jó pár évvel korábban megjelent RPG klasszikusokon is sokat dobott a teljes szinkronhang. (BG, BG2, BD) Mikor megláttam a polcon, nem haboztam a megvásárlásával. Korábban sosem játszottam a jövőben (21. századi) játszódó szerepjátékkal, és igencsak felkeltette az érdeklődésemet. Részletes magyar nyelvű kézikönyvet mellékeltek a játékhoz, amelynek 70 százalékát az úgynevezett játékosok kézikönyve tölti ki. Ebből megismerkedhetünk a játékban megszerezhető, fejleszthető és használható képességekkel. Az igen részletes leírás egyre inkább felcsigázott, ugyanis, amint arról majd később is szólok, a fejlődési rendszert, a képességeket nagyon jól kitalálták a fejlesztők. A történet a Földet érő nagy katasztrófa után 21 évvel játszódik. Mi is volt a nagy katasztrófa? 2062-ben a Nasa kutatói már készen álltak egy olyan fejlesztéssel, ami lehetővé tette a bolygók légkörének alakítását. A terv lényege az volt, hogy élhetővé varázsolják a Marsot. Több ilyen ún. Terraformálót építettek erre a célra. Csakhogy valami őrült gerillacsoport „elkötötte” ezeket a gépeket és ismeretlen szándéktól vezérelve szépen átformálták a Földet. Pontosabban telenyomták CO2-vel, és óriási természeti katasztrófát idéztek elő. A bolygó elsivatagosodott, és a túlélők bandákba verődve, falvakba tömörülve küzdenek az életben maradásért. Megkezdődnek a bandaháborúk, melyek egyikének családod is áldozatául esik, így egymagad nekivágsz a sivatagnak. új életet kezdeni. Majd megérkezel a Új Kormányzat erődjéhez és beállsz, mint zsoldos. Az Új Kormányzat ugyanis valójában a „jófiúk” gyülekezete, akik fel akarják számolni a bandákat és megvédeni az ártatlanokat. Itt kezdődik a játék. A játékban nincsenek kasztok. A karaktergenerálás során te választod meg, hogy melyik tulajdonságodra, képességedre adsz bónuszpontokat továbbá milyen adottságot választasz ki (az elején csak egyet lehet). Az összesen hat tulajdonság meghatározza a képességeidet is. A kézikönyv részletesen kitér mindezekre, és a játék során is egyszerűen átlátható minden. A képességek alapján lehetsz settenkedő tolvaj-gyilkos típus, fafejü nehézfegyveres, tűzszerész, mesterlövész, orvos, „autóversenyző” (a vezetés is képesség), „szakács” (túlélés képességgel),...

Fantasy Wars

Fantasy Wars

2014. jan. 19.

Talán az egyik legkellemesebb csalódás az 1C company által fejlesztett, 2007-ben megjelent Fantasy Wars körökre osztott stratégiai játék volt. A piacnak ezt a szegmensét szinte egyeduralkodóként bekebelező Heroes of Migh Magic sorozat mellett kevés más játék tud labdába rúgni. A korábbi nagy rivális Age of Wonders 2002-ben megállt, és a holland Triumph Studios nem folytatta a projektet, míg a dark fantasy környezetbe helyezett Disciples sorozat legújabb része még várat magára. Sok más, kevésbé ismert fejlesztőgárda „nevesincs” játékai próbáltak új vért pumpálni ebbe a műfajba több-kevesebb sikerrel, mígnem az 1C üdvöskéje egy teljesen más koncepcióval, egy igazi taktikai-stratégiai játékkal rukkolt elő szép csendben. A Fantasy Wars fantáziátlan nevet viselő és unalmas fantasy kliséket felsorakoztató játék sok stratégát jó időre képes a monitor elé szegezni, hiszen az elkoptatott fantasy környezetet bőven ellensúlyozza maga játékmenet. A Fantasy Wars szakított a körökre osztott fantasy stratégiák megszokott játékmenetével, és az egész játékmenet a tiszta csatákra van kiélezve. A Heroes és hozzá hasonló sorozatokban, vagy olyan riválisok esetében mint a Disciples és az Age of Wonders, két külön térképen futott a játék; hősünkkel a birodalom térképén haladva foglalhattunk el a kastélyokat, várakat, nyersanyaglelőhelyeket, stb., majd a csatákat a térkép egy felnagyított szeletén játszhattuk le, ahol egységeinket többnyire egy alak jelezte. A külön városmenedzsment képernyőn pedig intézhettük ügyes-bajos dolgainkat, mint a katonák felfogadása vagy épp az épületek felhúzása és a kereskedés. Ezzel szemben az 1C játékában egy adott térképen játszhatunk, és ezen a térképen vívhatjuk meg a csatáinkat is. Ez a játékmenet leginkább az ingyenesen letölthető GNU/GPL licenc alatt futó, Linuxon slágerjátéknak számító Battle for Wesnothra emlékeztet. A játéktér hatszög alakú cellákra van felosztva, és az egységeink ezeken a „hexákon” haladhatnak, ezekben tartózkodhatnak, és ezekről indíthatnak támadást a szomszédos cellákban elhelyezkedő ellenségek ellen. Természetesen minden cella önálló tulajdonságokkal rendelkezik, így indíthatunk támadást erdőből, várfal mögül vagy éppen szántóföldről is. Maximálisan ki kell használnunk a terep adta lehetőségeket, hiszen katonáinknak sem mindegy, honnan indíthatnak offenzívát. Hogy néhány példát említsek, felderítőink előszeretettel támadnak az erdő fái közül, ezzel bónusz sebzést okozva, vagy íjászaink távolabbra képesek lőni egy hegytetőről, mint egy szalmakazal mögül. Mindez megadja a játékmenet alapjait, a taktikázás lehetőségeit, ám ezt megkoronázza az okos egységfejlesztés, amelynek során tetszés szerint specializálhatjuk minden egyes...

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

A király visszatér? (Ascension to the Throne)

2014. jan. 19.

Amit e pillanatban „papírra” vetek, abból nyugodtan gondolhatjátok, hogy egy mazochista állat vagyok! Ugyanis igen mélyen belenyúltam a budget kosárba és sikerült hozzájutnom néhány orosz borzalomhoz. Szerencse, hogy a játékiparban Oroszország ugyan meghatározó, de korántsem olyan nagy hatalom, mint amilyen a néhai Szovjetunió volt a történelmi játszmák során. Komolyan; adjatok hálát az égnek! Mielőtt belekezdenék az „orosz microsoft”-nak is becézett 1C kiadó és a DVS fejlesztőcég módszeres gyalázásába, először egy kis hazai pofon. Nem tudom, hogy a seven M magyar forgalmazó hogyan, milyen jogi kerülővel tudta Tolkient és a Gyűrűk Urát ilyen pofátlanul meggyalázni, hogyan tudott büntetlenül lopni!? Az Ascension to the Throne címet akárhogy is fordítom, nem azt kapom, hogy A király visszatér. Ennek ellenére a seven M ilyen címmel jelentette meg hazánkban a DVS körökre osztott stratégiáját. Gondolom, nem kell ragoznom, hogy a játéknak az égvilágon semmi, de semmi köze nincs a Gyűrűk Ura trilógiához. Sőt, semmihez! Egy üres, ötlettelen, mindenhonnan összelopott elemekből felépített, felületes fantasy történetet kapunk, ha belekezdünk a játékba. Hozzáteszem, ne tegyük! Főhősünk egy Alexander nevet viselő, trónfosztott király! Értitek, Alexander, a király! Nyugodtan lehetett volna ilyen erővel Nagy Sándor is, de gondolom, mivel Nagy Sándor nem úgy nézett ki mint egy germán harcos, ezért inkább maradtak az üres, semmitmondó Alexander névnél. Ugyan, mi beértük volna szimplán egy Sanyival is! Az egyébként nem rossz bevezető videók után kezdődhet is a játék! A DVS újítani szeretett volna a körökre osztott stratégia játékok világában, ezért hősünket egészen közelről, „nézd a hátam” módban irányíthatjuk a térképen, valós időben. Mászkálhatunk falvakban, erdőkben, ezáltal egy kicsit egyszemélyes szerepjáték-érzetet keltve. Nem volt ez rossz ötlet, de mint tudjuk Oroszország hatalmas. Olyannyira, hogy szerintem maguk sem tudják hol az eleje, hol a vége. De hogy ezt miért kell még a játékaikban is érzékeltetni, azt nem tudom megmondani. Az egész játékmenet 80 százaléka nem áll többől, mint hogy hősünkkel mászkálunk egy baromi nagy térképen, és alig várjuk, hogy végre csatába keveredjünk. Nem hazudok, volt, hogy közel 5-10 percet kellett gyalogolnom, hogy elérjek A-ból B-be! Még ha beletették volna a klasszikus orosz tet is, mondjuk 5 perced van elérni a városba, különben megfagysz, na akkor lett volna az igazi! De persze enélkül is jól teljesített a játék, 1-2...

Shade: Wrath of Angels

Shade: Wrath of Angels

2014. jan. 19.

Egy újabb fantasy kaland-akciójáték. 2005 késő őszén akadtam rá a piros-fekete, elektronikus cikkeket forgalmazó boltban, ahol a reklám szerint muszáj vásárolnod, különben egy utolsó vesztes idióta vagy. Elsőre idegenkedtem a játéktól, látva a screenshotokat, amelyeken egy farmeres-pulóveres manusz pisztollyal a kezében, varázskarddal a hátán egy nagyra nőtt démonnal karöltve küzd különféle élőholt teremtmények ellen. Ki talál ki ilyen baromságot… gondoltam. Hogy kik? A csehek! A prágai központtal rendelkező Black Element Software pedig hamar bebizonyította, hogy korántsem olyan nagy baromság pisztollyal és karddal harcolni az „élettelenek” ellen. Egy nagyszerű, cseppnyi borzongással fűszerezett akció-kalandjáték született, amelynek hangulata és története könnyen magával ragadhatja az embert pár órára/napra. A bevezető után nem nehéz kitalálni, hogy mi vagyunk azzal az említett pulóveres fickóval, aki valójában egy teljesen hétköznapi ember, bátyjával ellentétben, aki pedig szakmáját tekintve régész, és ezt a hivatását elég aktívan űzi. Itt kezdődnek a bonyodalmak; a tesóka kicsit túl mélyre ásott Rómában és a problémák leküzdéséhez öccse, azaz a mi segítségünket kéri. Főhősük már érezhetett valamit, hiszen az intróban, miután elkezdjük a játékot, erősen forgolódik az ágyában. Ötletes megoldás, hogy a tutorialt a rémálom részeként játszhatjuk végig, ahol megtanulhatjuk hősünk irányítását és a teljes játék kezelését. A teljes intro a tutorial végén kezdődik, amikor felébredünk az ágyból és egy levelet találunk az asztalon a bátyótól. A tesó egy Rómában végzett ásatásról számol be, melyben megemlíti, hogy félelmetes dolgokat talált az altemplomban. Nem bírja egyedül felfogni a talált romok sugallta üzeneteket, és nagyon fél. Szeretné, ha csatlakoznánk hozzá, így küldött egy vonatjegyet is. Mi pedig nem akarjuk megvárakoztatni szeretett bátyánkat, és azonnal felszállunk az első vonatra. Ám Rómában kietlen utcák fogadnak minket, csak elkószált macskák keserves nyávogásait és az üresen tátongó állomás szemetét felkavaró szél zúgását hallhatjuk olykor. A megadott címen lévő szálloda is üres. Miután átkutattuk a szobáját, egy éles pisztolyhoz is hozzájuthatunk, amit ő hagyott hátra nekünk. Itt már érezhető, hogy valami tényleg nincs rendben. A szobából kiérve különböző, hirtelen felvillanó rémképek jelennek meg hősünk előtt, mígnem feltűnik az első élőholt. Itt kezdődik a valós játék. A sztori kibontása, az elhagyatott római utcákat, a templomot és a régészeti ásatás helyszínét beleszámítva összesen négy helyszínen történik. Különféle, álomnak tűnő világokon keresztül kell végigharcolnunk magunkat a testvérünk után...